概括:
聯合設計總監 Alex Norris 與劇情總監 Jeff Negus 分享了這款新一代《使命召喚》戰役模式的細節情報。
《使命召喚:現代戰爭 4》作為《現代戰爭 III》(2023)的續作,延續了普萊斯隊長的故事線,將玩家置身于朝鮮半島邊境爆發的大規模世界沖突中。
《使命召喚:現代戰爭 4》將于 2026 年 10 月 23 日登陸 Xbox Series X|S、PC 版 Xbox、Steam、Battle.net、PlayStation 5、Nintendo Switch 2,并支持 Xbox Play Anywhere 功能。即日起可通過 Xbox 商店、Steam 及各大數字零售商進行預購。
Infinity Ward 剛剛重磅揭曉了年度最受矚目的游戲之一——《使命召喚:現代戰爭4 Call of Duty: Modern Warfare 4》,并同步發布了令人震撼的預告片,為今年晚些時候即將登陸 Xbox Series X|S、PC 版 Xbox、Steam、Battle.net、PlayStation 5 以及作為 Xbox Play Anywhere 游戲的下一部史詩級《Call of Duty》戰役拉開序幕。《Modern Warfare 4》也將在首發日同步登陸 Nintendo Switch 2——更多詳情,包括 Switch 2 版的預購信息,將于今夏稍晚公布。《使命召喚:現代戰爭4》中文預告:https://www.bilibili.com/video/BV16AGQ6LEQJ?t=1.2
《使命召喚 Call of Duty》一直以其史詩般、橫跨全球的電影化敘事讓我們贊嘆不已,而每一部續作似乎都在不斷提升可能性的上限——但當我們即將被卷入朝韓邊境的一場重大沖突,并體驗一個取材自當今頭條新聞的敘事時,沒有任何作品能讓我們真正做好準備。
《使命召喚:現代戰爭 4》的故事緊接《使命召喚:現代戰爭 III》(2023 版)的驚變——141 特遣隊痛失一位倍受愛戴的戰友,普萊斯上尉毅然脫離正軌,誓要將弗拉基米爾·馬卡洛夫追捕到底。如今戰火已蔓延至韓國、巴黎、紐約市以及全球各地——看來我們即將迎來的,將是一場血戰。
為深入了解這部即將推出的《使命召喚》單機戰役史詩新作的奧秘,我們在一場《使命召喚》近期活動中采訪了助理設計總監亞歷克斯·諾里斯與敘事總監杰夫·尼格斯。二人詳細講述了令人為之著迷的大規模電影化任務是如何誕生的,預告片中亮相的新隊員身負何等使命,以及聲效與配樂是如何將整段冒險融為一體的。
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《使命召喚:現代戰爭 4》的預告片介紹了數名新加入的小隊成員。他們是誰?在戰役劇情中又將扮演何種關鍵角色?
敘事總監杰夫·尼格斯:預告片引入了一批新角色——這是我們為該作集結的最大規模陣容之一,令人振奮——其中許多是該系列全新登場的人物。我們通過啟用新面孔演員為這些角色注入生命力,其中大部分人來自我們駐韓海軍陸戰隊的步兵小隊。
其中幾位是被征召入伍的成員,他們被迫投身戰場——包括樸 Park, 杰伊 Jay, 曹 Cho, 文 Moon。我們還有幾位與他們并肩作戰的美國海軍陸戰隊員——韋斯特 West和鄧恩 Dunn。這些角色令我們興奮之處在于,我們能借此展現美國人在韓國的“離水之魚”般的形象,也能感受到雙方因文化差異產生的沖擊碰撞,并看他們如何攜手共渡難關。
在已有成熟劇情的《使命召喚》系列中引入新角色時,要如何確保他們有機會像肥皂、普萊斯等人一樣,讓玩家在戰役中留下同樣深刻的記憶?
聯合設計總監亞歷克斯·諾里斯——我認為這在很大程度上與游戲玩法有關,以及你能與這些角色共同完成的任務。很大程度上,我們覺得這個角色很酷——他們擁有精彩的臺詞,有趣且令人喜愛,但問題是,我能否親手操控他們并實際參與戰斗?我們會努力讓他們與你并肩站在前線。
無論是要求你豁出一切奪取目標的指揮官,還是如玩家角色般被強行征召、心懷疑慮的新兵,又或是你正在扮演的角色本身——我們都會以獨特方式將他們推入絕境。
尼格斯——在過往三作中重塑普萊斯、肥皂、幽靈等角色時,我們真正致力于讓他們變得立體豐滿、恰到好處地帶有缺陷,并賦予他們更深層的目標內核,關乎其渴望之物與達成途徑。這種創作理念同樣貫穿于全新角色的完整塑造。這一過程中最特別之處,在于為每個角色覓得最契合的演繹者,繼而觀察演員注入了怎樣的特質——他們會反哺角色塑造與發展的脈絡。于是我們往返錘煉,整個創作過程充滿協同性。
在最新《現代戰爭》系列作品中,普萊斯上尉將如何卷入劇情核心?在《使命召喚:現代戰爭 4》開局時,玩家需要了解他的動機有哪些關鍵信息?
尼格斯—— 這款系列最新作品展開全新篇章,踏入了我們前所未至的領域。我們有幸在之前三部作品的基礎上,構建更宏大的世界觀。這對于普萊斯這樣的角色而言意味著什么?我們見證過他參與過各式各樣的行動,被卷入過形形色色的沖突。在《使命召喚:現代戰爭 III》的結局中,普萊斯做出了不可挽回的舉動。基于我們在過往作品中看到的抉擇,一個與往昔截然不同的普萊斯呈現在我們眼前。我們為他開辟嶄新道路,而當他置身全新沖突之際——這個版本的普萊斯將如何化解危機,且讓我們拭目以待。
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本作戰役似乎回歸了更具當代色彩且貼近現實世界氛圍的背景。這如何塑造您希望通過敘事傳達的情感基調與主題思想?
諾里斯——我們更傾向于將現實世界作為靈感源泉,并以此為參照,汲取新穎的經歷作為創作素材。例如審視韓國境內大量駐韓美軍的存在,以及朝鮮若實際入侵韓國可能引發的連鎖反應,這為我們開拓了講述故事的無限可能。
尼格斯——我認為在當代《使命召喚》,特別是《現代戰爭》系列中,其情節始終源于新聞頭條。我們一直深受身邊現實事件啟發,將這些元素虛構化,通過角色視角呈現,并專注于讓玩家在每個瞬間都能感受到強烈沖擊。因此,貼近現實的設定本質上是在向玩家提出一個絕妙問題:“如果你真正置身這樣的處境會怎樣?”
將現代韓國作為游戲舞臺,在任務設計與劇情敘事方面能帶來哪些獨一無二的可能性?而當故事扎根現實世界時,創作者是否需要在處理某些題材時更加謹慎?
諾里斯——當我們構想大規模戰斗時,我們希望步兵、裝甲部隊和空中支援協同作戰,共同奪回一座城市。這正是這片新區域所能為我們呈現的場面。這是一個現代化背景下的沖突地帶,朝韓兩國既有歷史恩怨,也存在著現實層面的對抗,因此我們可以將其融入其中,營造出了一種真實感。同時,這也讓我們能夠運用這些新角色和團隊,去思考他們若需共同發起一次搶灘登陸時將會如何行動。
以韓國為故事背景能為玩家創造接觸陌生國度的契機。在《使命召喚》系列標志性的火爆場面與文化尊重之間,你們是如何把控這份平衡的?
尼格斯——這對我們來說確實是一個重大課題。在所有作品中,我們描繪了世界各地不同的風貌,而這些地方很可能是相當一部分玩家并不熟悉的。我們深入過墨西哥,到訪過中東地區,在全球各地都有盟友。我們始終以極其嚴肅的態度承擔這份責任,不僅要確保選角得當,更要讓塑造的角色滲透出真實粗糲的質感——這部作品也不例外。
本次由于我們在韓國停留的時間更長,因此能夠更進一步深入探索。同時我們的角色陣容也更加龐大,這意味著我們招募了多位新人,得以展現生活在這一社會中的人們不同的生存維度——同樣,這也是許多玩家可能不太熟悉的側面。語言對我們而言同樣至關重要,因為我們致力于盡可能地保持連貫性、接地氣且真實——比如兩名韓國士兵之間理所當然會使用韓語交流。在這方面,我們不僅依靠演員的反饋,還會借助方言教練的專業指導,去探討諸如:"這里他們會說什么?怎樣表達才真實?他們談論什么話題能充實場景并增強臨場感?"諸如此類的問題。因此,我們將此視作讓玩家沉浸于韓國背景的絕佳契機。
諾里斯——我們非常重視如何以最佳方式呈現這一內容,團隊中有多位韓裔成員根據自身經歷提供了意見。我們創建了一個內部韓國文化交流頻道,所有人都參與其中,以此提出疑問:“這個做法合適嗎?游戲里放置的這塊指示牌,實際翻譯過來是什么意思?”我們在游戲開頭設置了一家韓國便利店,預告片中有所呈現——幾個年輕人正在嬉鬧——但我們希望這段體驗真實可信。為此我們與團隊逐一推敲細節:“這樣看起來對嗎?”記得近期有人反饋:“嘿,這種魚制品不該放在這里,應該放在商店的這個區域。”這的確是一段相當酷的經歷。
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從目前已曝光的內容來看,這部戰役似乎偏重大規模電影化的任務。是什么啟發了這種創作方向?
諾里斯——我認為 Infinity Ward 的風格一直是,“讓我們擴大規模,打造那些驚艷的場面時刻。哪里可以實現更具導演式突襲風格的方法?”這激發了我們通過游戲體驗追求多樣性的熱愛。我們希望每個任務都與前后任務感覺截然不同。即便是同一個任務中,其核心特征是什么?這兩分鐘如何與接下來的兩分鐘、再接下來的兩分鐘、以及再之后的兩分鐘——層層遞進地堆疊出色?
然后你把那一堆任務跟后面的兩個任務對比,自問一句:‘好了,我們在互相掣肘嗎?’因為我們希望借助敘事團隊精心編織的故事來推動玩家前進。我們希望他們深度投入,迫不及待地想要挑戰下一個目標,去看到下一個任務中能有什么樣的體驗。
尼格斯——我覺得從很多方面來說,這對我們而言是一種回歸本真的過程。我們要重新回歸那些讓游戲系列聲名鵲起的核心特色,并思考如何在此基礎上推陳出新。既要保持新鮮感,又要與近幾代作品中的成功元素相融合。
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該如何設計那些標志性的、戲劇性的、"動視暴雪式"的極致場面,同時保持游戲體驗的現實感與可信度?
諾里斯——這個主意不錯。你想給玩家帶來絕佳的體驗,但這樣的體驗能持續多久呢?這就呼應了我之前提到的"這兩分鐘"和"那兩分鐘"。我們在構思大型場景時,設計原則就是既要抓住你的注意力,又要帶來緊張刺激的體驗。
說到真實感,我想到預告片中巴黎街頭追車激戰的片段。那是個真實存在的城市,但你做的卻是相當出格的事——從車窗探出身子,一邊狂飆一邊在街道上射擊。
回顧《現代戰爭 II》(2022 年),我們的美術團隊在阿姆斯特丹取景時,幾乎以 1:1 比例完美還原了街角場景,效果令人驚艷。而這次打造巴黎時,我們做了同樣的事,但范圍覆蓋整座城市。也就是說,你要穿越數英里高度逼真的現實街景,然后突然被投進這場瘋狂飆車追逐戰。
尼格斯——這一切都取決于你看待這場奇觀的角度。角色的聲音能夠反思某些事情有多么瘋狂,我認為這正是它人性化的所在,幫助你找到一個切入點,讓你覺得,‘好吧,這可不是常規的操作。在這個本來浮夸的體驗中,這不僅僅是噪聲。’這是這個角色真實感受到并正在經歷的,而你正是那個角色。我認為一切都歸結為通過角色的聲音來反思它。
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在當前游戲的任務環節中,您是如何在設計敘事和實際游玩兩方面,讓小隊成員之間的互動關系顯得真實可信呢?
尼格斯——這很有意思,因為選角時我們特別做了一項"化學反應測試"。對我們而言,確保選對人至關重要——所謂"對的人",就是演員們能夠自然互動,甚至在某些情況下即興發揮。比如我們會說:"雖然劇本已經寫好了,但你們會怎么臨場表現呢?"
我們的做法——不僅對于這一作,近幾款游戲也是如此——就是盡可能多地啟用演員,在同時捕捉面部動作、聲音和肢體表演的過程中讓他們真實地演繹場景。說實話,有時候如果我們和演員一起找到了更好的表現方式,甚至會偏離劇本來創作。這是一個高度協作的過程。
在塑造這些角色時,他們之所以如此適合這個角色,關鍵在于角色如何通過自身性格以及彼此間的對話來展現個性。我們自然會著力刻畫訓練有素的士兵形象,明確其職責定位與戰術分工。但與此同時,每位角色也會流露出獨特的個人特質——尤其是當他們被拋入戰爭熔爐的重壓之下時,這種人格閃光更顯得妙趣橫生。
諾里斯——再具體談談小隊元素——他們隸屬于一支兩棲作戰載具部隊。這類偵察載具配備完整的小隊編制,每位成員都有專屬職能。我們通過設置載具指揮官、駕駛員、負責從車尾偵查的前哨偵察兵來體現分工。同時通過美國角色鄧恩將這一切串聯起來,他主要負責空中支援的后勤協調。每個人各司其職,通過團隊協作攻克眼前的所有難關。
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聲音與音樂是《使命召喚》電影化游戲體驗中的關鍵元素。能否談談團隊如何通過音頻提升戰役任務中的緊張感、情感共鳴與沉浸感?
諾里斯——我想插一句,當我們制作這些戰役關卡、打造這些體驗時,我們心想'嘿,這是個追逐關卡',你就會預期追逐音樂將成為整個體驗中極其重要的一部分。可我們的音頻團隊非要讓我們費盡心力。他們要求我們確保關卡從始至終都精彩絕倫,直到他們認為'行,你這關卡本身已經足夠出色了。太棒了。我們再來給它加把火。'因為如果音樂太好用,就很容易讓人產生依賴,從而松懈了對關卡品質的追求。正因如此,他們始終鞭策我們要腳踏實地。這也是我喜歡和這個團隊共事的原因之一。
尼格斯——我也覺得,純粹從更嚴格的敘事角度來看,我們與音效團隊、音樂團隊緊密協作,確保每個人都理解:我們在這種情況下是誰?我們想要什么?我們身邊的人是誰?外部因素是如何影響這一刻的?我們常說,如果這一刻沒有音樂,音效團隊也能真正把它提升到新的層次。不僅僅是音樂,聲音設計顯然也很重要。這種沉浸感元素至關重要,能讓玩家真正代入他們所扮演的角色。
《使命召喚:現代戰爭 4》將于 2026 年 10 月 23 日在 Xbox Series X|S、PC 版 Xbox、Steam、暴雪戰網、PlayStation 5、任天堂 Switch 2 上發布,并且支持 Xbox Play Anywhere。即日起可在 Xbox 商店、Steam 及其他數字零售商處預購。
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