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      一款6978日元的任天堂新作,把“終點”給刪了

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      今天刷到《耀西與不可思議圖鑒》這個新作的時候,我第一反應其實挺平淡的——又是2D動作游戲啊。說實話,自打《耀西的手工世界》之后,我一直覺得任天堂在2D橫版跳躍這塊兒已經(jīng)把牌打得差不多了,尤其是《超級馬力歐兄弟 驚奇》出來之后,那種“還能怎么玩”的念頭就一直在腦子里轉(zhuǎn)。更讓人摸不著頭腦的是,這游戲連現(xiàn)在流行的銀河城探索要素都沒沾邊。結果真正上手之后才發(fā)現(xiàn),它壓根就不是在“加料”,而是在做減法——而且減掉的是2D動作游戲最基礎的那個東西:終點。

      我是說真的,這游戲沒有傳統(tǒng)意義上的通關目標地點。你不需要從A點跑到B點,不用踩旗桿,不用摸星星,不用抵達任何一個物理上的“終點”。這事兒放在一款定價6978日元、Nintendo Switch 2獨占、還是馬力歐40周年紀念作之一的游戲身上,多少有點離譜。《耀西與不可思議圖鑒》是耀西系列時隔7年的新作,但它的玩法邏輯跟系列前作甚至市面上絕大多數(shù)2D橫版游戲都不太一樣。我玩了挺長時間才慢慢反應過來,它不是要做到更難、更復雜、更硬核,而是在嘗試另一種方向:把“移動”這件事從任務列表里劃掉,然后看看玩家會怎么做。


      游戲設定本身倒是挺可愛的。耀西要進入一本會說話的生物圖鑒“不可思議”——這個生物圖鑒本身是有意識的,它想讓耀西幫忙搞清楚自己身體里到底裝著什么生物。所以整個舞臺就是在圖鑒內(nèi)部展開的,你得觀察里面的各種生物,把它們的行為、習性、反應一點一點記錄下來。聽起來像個收集類游戲,但實際操作手感還是大家熟悉的耀西那套——踩踏、吞食、投擲、滯空,基本動作模組跟《耀西 毛線世界》時期差不多,沒有特別明顯的操作門檻或者新系統(tǒng)。新手玩家上手應該很快,但問題也出在這兒:最初的幾個小時里,我完全不明白這游戲好玩的點到底在哪兒。

      因為它幾乎不引導你。2D動作游戲通常會把“前進方向”做得非常明確,你自然而然就往右走,邊打邊跳邊推進,路線是單向的,目標是清晰可見的。但《耀西與不可思議圖鑒》的關卡設計不是這個思路。它雖然采用關卡制,每一關需要達成一定數(shù)量的課題才能通關,課題的總完成數(shù)量決定了你能不能解鎖新區(qū)域——這聽起來像常規(guī)的任務系統(tǒng)對吧?詭異的地方就在于,課題本身是不告訴你的。你進到一個關卡的瞬間,系統(tǒng)不會彈出任何“本關需完成以下目標”的列表,沒有指引,沒有提示,沒有任何UI告訴你現(xiàn)在該做什么。你得自己先去碰、去試、去吃、去踩、去互動,然后才會慢慢意識到“哦原來這個東西算一個課題”。

      這種設計讓我在初期產(chǎn)生了比較強烈的困惑感。我當時甚至覺得,這游戲的引導機制是不是故意做得這么弱,是不是完全面向沒玩過游戲的人設計的,所以才不敢推著你走。但一旦接受了這套邏輯,它的樂趣結構才開始顯形。重點在于,每一個看似簡單的動作里面都疊了好幾層情緒的起伏。

      打個比方,你遇到關卡里的一種生物——就叫它生物A吧。你操控耀西靠近它,用舌頭吞掉它,吐出去砸墻,踩在它頭上彈跳,或者干脆背起它移動。這些操作本身都極其簡單,但在本作里,這些動作各自可能對應著不同的隱藏課題。你可能在背起生物A的瞬間,看到它突然從身體里伸出一根釣竿。這個畫面本身就是一次“發(fā)現(xiàn)”,然后你會開始預判:是不是讓我去釣魚?接著你真的走到水邊,看到有魚上鉤,那種“果然如此”的小小確認感就來了。等你以為這事兒就結束了,又發(fā)現(xiàn)還有不同尺寸的魚,原來的釣法根本不管用,于是新一輪“試試看”的循環(huán)又開始了。

      整個過程里面其實塞了四層感受:動作本身的即時反饋、對隱藏課題存在的猜測、完成課題的充実感、以及后續(xù)新發(fā)現(xiàn)帶來的知識積累。而這一切發(fā)生的前提只有一條——游戲不告訴你課題是什么。這個設計才是整個體驗的核心。傳統(tǒng)2D動作游戲的情感結構往往跟“移動”和“抵達”強綁定,你走多遠、打多少怪、最終到達目標地點,這個過程決定了你獲得多少成就感。但本作直接把終點這個變量拿掉,就意味著玩家的注意力從“趕路”轉(zhuǎn)移到“停留”和“試驗”上。你可以在一個關卡里瞎轉(zhuǎn)悠,完全不前進,一直做奇怪的嘗試,照樣能推進課題完成度。而且游戲?qū)φn題總數(shù)的要求設得很低,解鎖最終區(qū)域的難度并不高,你完全可以從不同的關卡里拼拼湊湊,不用死磕任何一個沒頭緒的角落。

      這種自由度讓整個游戲體驗變得挺松弛的。你不用趕路,不用記路線,不用在意死亡懲罰,反而更愿意停下來觀察那些生物本身的行為邏輯。而說到生物,本作的美術確實值得專門提一嘴。它走的是“圖鑒內(nèi)部世界”這個概念,整體視覺既要保留紙上插畫的二維質(zhì)感、幻想色彩,同時又要讓這些生物在畫面里有立體感、有重量感,甚至有些設計在可愛之余帶著點微妙的生猛。比如某種生物的外殼紋理、捕食動作、被踩之后的反應,都不是完全無害化的那種卡通處理,反而隱約透出點自然界里那種不加修飾的粗糲感。我玩的時候頻繁想起小時候抓螳螂喂蜻蜓、給青蛙塞各種東西看它吐不吐出來的那種野路子觀察癖——好奇又帶點殘忍,但本質(zhì)上就是在用自己的手去試探一個生物的邊界。本作給我的就是這種感覺,只不過對象換成了屏幕里的虛擬生物,方式也變成了跳躍和吞食。

      更有意思的一點是,很多看起來像“失敗”的操作,在本作里照樣被認可為有效行為。你本來想干這件事,結果搞砸了、踩歪了、吃了不該吃的東西,但系統(tǒng)并不會直接判負,反而可能把它算作課題完成進度的一部分。這種包容性其實跟它“觀察者”的設定是自洽的——你不是在闖關,你是在做實驗,實驗結果不管好壞都算一種記錄。

      當然,這套設計也不是沒有代價。正因為它的動作輸入簡單、操作門檻低,一旦你把“發(fā)現(xiàn)”這個環(huán)節(jié)體驗得差不多了,后面的驅(qū)動力就容易消退。本作讓自己不沉下去的方式,就是在極短的輸入流程里反復塞入“不懂→懂了”的循環(huán),靠這種連續(xù)的小發(fā)現(xiàn)來堆疊出足夠大的感動總量。但問題是,這種結構極度依賴關卡內(nèi)容本身的豐富程度和對玩家好奇心的持續(xù)勾引。一旦生物種類開始重復,或者新課題的提示方式變得公式化,玩家就很可能會陷入一種“已經(jīng)知道了所以懶得試”的狀態(tài)。而且,沒有終點的2D動作游戲,到了中后期要怎么維持一個整體的節(jié)奏感,如何讓玩家在沒有強制引導的前提下依然保持探索的主動,這個平衡并不容易把握。

      本作試圖在2D橫版動作這個類型里做一次底盤級別的改變,去掉終點之后,整個體驗的面貌確實變了樣。它不像銀河城系列那樣靠地圖結構和能力解鎖來給自由度,也不像《泰拉瑞亞》那樣把多種玩法類型揉成一個整體;它是直接把你從“必須向前走”這個慣性里解放出來,然后用一個個隱藏的課題重新組織你的行為節(jié)奏。這個邏輯放在2026年這個時間點來看,還是挺難得的——任天堂沒選擇在已有的框架上繼續(xù)疊系統(tǒng)、堆要素,而是去動了一個幾乎所有2D動作游戲都默認保留的基礎設定。

      至于這個實驗的結果算不算完全成功,可能因人而異。至少在我個人的游玩過程里,前期的困惑是真實的,中期的“原來如此”也是真實的,后期是否還能持續(xù)吸引我投入時間,則要打個問號。它不是那種會用華麗的演出和密集的獎勵轟炸你的游戲,更像是一個需要你主動去試、去猜、去記錄的手繪圖鑒,你得先對它產(chǎn)生好奇,它才會慢慢把里層的東西翻給你看。

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