波蘭工作室Sodesign的生存恐怖新作《M.I.N.S.K.》最近上了Steam,我看完商店頁直接沉默了——末世、機(jī)器人、找人類、談感情,這套組合拳打下來,結(jié)果沒中文。
先說清楚這游戲是什么。你操控一個(gè)孤獨(dú)科學(xué)家造的機(jī)器人,在有毒迷霧籠罩的廢墟城市里晃悠,找物資、躲怪物、揭開世界毀滅的真相。聽起來挺標(biāo)準(zhǔn)的生存恐怖模板,但開發(fā)者在設(shè)定里埋了個(gè)鉤子:你的機(jī)器人會(huì)遇到另一臺(tái)由生物學(xué)家遠(yuǎn)程操控的機(jī)器人,兩臺(tái)機(jī)器從互相搭伙求生,慢慢發(fā)展出"更深層次的情感",最終目標(biāo)是現(xiàn)實(shí)世界見面。
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人機(jī)談戀愛不算新鮮,但把"情感深度"寫進(jìn)Steam商店頁的Feature列表里,還放在戰(zhàn)斗和探索前面,這優(yōu)先級(jí)就很有意思。開發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然想讓你記住的不是跳嚇次數(shù),而是兩臺(tái)鐵皮罐頭怎么在毒霧里搞出孤獨(dú)、希望、愛這套人類情緒。
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技術(shù)層面倒是堆料很足。虛幻5引擎,毒霧城市、殘?jiān)珨啾凇u搖欲墜的設(shè)施,畫面精度對(duì)得起"精美"這個(gè)詞。背景音樂單獨(dú)拿出來強(qiáng)調(diào),說明音效設(shè)計(jì)是下了功夫的。玩法上第三人稱視角,探索、戰(zhàn)斗、攀爬、適應(yīng)環(huán)境,標(biāo)準(zhǔn)的生存恐怖操作盤。
但有個(gè)細(xì)節(jié)讓我挺在意。商店頁寫著"玩家的每個(gè)選擇都會(huì)影響劇情走向,塑造角色的命運(yùn)",同時(shí)又說"無縫銜接的游戲體驗(yàn),讓游戲玩法與敘事完美融合"。這兩句話放一起,我腦子里警鈴就響了——無縫敘事通常意味著弱化傳統(tǒng)任務(wù)清單,但分支劇情又需要清晰的選項(xiàng)節(jié)點(diǎn)。具體怎么平衡,得等實(shí)際玩上手才知道是真有設(shè)計(jì),還是宣傳話術(shù)的縫合。
現(xiàn)在說回那個(gè)最扎眼的問題:沒中文。
末世題材、機(jī)器人主角、人類滅絕背景,這套敘事極其依賴文本和環(huán)境敘事來補(bǔ)全世界觀。毒霧為什么出現(xiàn)?科學(xué)家為什么孤獨(dú)?生物學(xué)家和另一臺(tái)機(jī)器人什么關(guān)系?這些核心信息不可能全靠畫面猜。對(duì)于依賴中文的玩家來說,要么硬啃英文,要么等民間漢化,要么直接跳過。
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獨(dú)立團(tuán)隊(duì)資源有限,首發(fā)語言覆蓋不全可以理解。但《M.I.N.S.K.》的敘事野心明顯大于普通生存恐怖游戲,情感驅(qū)動(dòng)型故事對(duì)文本理解的要求也更高。這時(shí)候沒中文,相當(dāng)于主動(dòng)放棄了一批最可能被"孤獨(dú)機(jī)器人找人類"這個(gè)設(shè)定打動(dòng)的玩家。
當(dāng)然,Steam評(píng)論區(qū)遲早會(huì)有人喊"We need Chinese",開發(fā)者的更新路線圖里也可能有語言擴(kuò)展計(jì)劃。只是從現(xiàn)在的商店頁來看,Sodesign似乎更想先靠畫面和概念吸引全球核心受眾,本地化的事往后排。
最后列幾個(gè)硬信息:PC Steam平臺(tái)已上架,發(fā)售日期和價(jià)格原文沒提,版本號(hào)也沒給。感興趣的建議先加愿望單蹲更新,或者等一波實(shí)機(jī)演示看看那兩臺(tái)機(jī)器人的"情感深度"到底是真刀真槍的互動(dòng)系統(tǒng),還是播片里的演出效果。
畢竟,讓人為鐵皮罐頭流淚的游戲不是沒有,但前提是玩家得看懂它們?cè)谡f什么。
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