項(xiàng)目管理賽道曾被視為鐵板一塊。Jira占據(jù)統(tǒng)治地位,Asana、Monday、Basecamp、Trello、ClickUp輪番登場,比拼的是誰的功能清單更長。Linear團(tuán)隊(duì)帶著比所有對手都少的功能入場,卻在工程師群體中建立起忠誠度。紙面上看,Linear是更差的產(chǎn)品——它做的更少。但用過它的工程師,你若想讓他們換回去,他們會跟你拼命。
這種模式在軟件行業(yè)反復(fù)上演。功能更少的產(chǎn)品,正在那些"功能差距已歸零"的市場中奪取份額。答案藏在游戲設(shè)計(jì)里。
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Jesse Schell曾任迪士尼幻想工程創(chuàng)意總監(jiān),現(xiàn)為卡內(nèi)基梅隆大學(xué)教授,著有《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù):透鏡之書》(第三版已出,113個(gè)透鏡涵蓋心理學(xué)、建筑學(xué)、音樂、人類學(xué)與電影)。他在書中提出的"透鏡#2:本質(zhì)體驗(yàn)透鏡"直指核心:游戲本身不是體驗(yàn),游戲只是體驗(yàn)的載體。游戲設(shè)計(jì)師的任務(wù)是識別出本質(zhì)體驗(yàn),再讓一切設(shè)計(jì)為之服務(wù)。功能清單支撐產(chǎn)品,但用戶的實(shí)際體驗(yàn)決定他們是否留下。
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Schell還提出"共鳴"概念:能觸動玩家的游戲主題,要么滿足其幻想,要么肯定其內(nèi)心認(rèn)同的某種觀念。《上古卷軸:天際》的世界高度腳本化,但"在更簡單世界中擁有完全自由"的幻想足夠強(qiáng)烈,讓Bethesda賣出6000萬份。人們選擇《星露谷物語》而非預(yù)算百倍于它的大作,只因它承諾了"農(nóng)耕的寧靜,減去勞作的辛苦"。
"自由透鏡"進(jìn)一步解釋:玩家不需要真正的自由,只需要自由的感覺。Notion的用戶很少用到一半功能,但"自己搭建系統(tǒng)"的感覺讓他們留下。
若體驗(yàn)建立在幻想滿足之上,那么每個(gè)在擁擠市場中勝出的產(chǎn)品,背后都該有一個(gè)清晰的幻想。
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能力幻想。Vim和Neovim在VS Code時(shí)代仍擁有死忠用戶,正因?yàn)殡y度本身就是吸引力。掌握Vim像打敗一個(gè)Boss。學(xué)習(xí)曲線篩選出那些渴望"精英工程師"幻想的人。Vim用戶都有一個(gè)頓悟時(shí)刻:意識到自己編輯文本的速度遠(yuǎn)超周圍所有人。Stack Overflow滿足同一種需求:回答一個(gè)問題,系統(tǒng)就告訴你"你是專家"。人們選擇它,因?yàn)樗屇阆蚰吧俗C明能力。
歸屬幻想。Discord贏得游戲社區(qū),靠的是讓"你的服務(wù)器"感覺像"你的公會"。自定義角色和表情包讓每個(gè)服務(wù)器都有被擁有的感覺。Slack贏得職場溝通,靠的是讓"你的工作空間"感覺像團(tuán)隊(duì)的客廳。兩者服務(wù)不同市場,卻贏在同一個(gè)幻想:你屬于一個(gè)擁有自己空間的群體。
控制幻想。Linear團(tuán)隊(duì)正在奪取Jira的市場,靠的是提供"混亂的缺席"。冷靜的界面,快速的快捷鍵。工程師選擇Linear,因?yàn)樗岉?xiàng)目管理感覺可控。
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