今天刷到這個Houdini做的泡沫演示,我盯著屏幕看了三遍——這玩意兒居然是實時渲染的?
畫面里就是一團普普通通的泡沫,但那種半透明的層次感、氣泡邊緣的薄膜反光、還有擠壓時細微的形變,全都對味了。沒有那種"塑料感",也沒有CG常見的過度光滑,就是……很泡沫。
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作者沒透露具體參數,但從WIP(開發中版本)的完成度來看,流體解算和材質系統的配合相當扎實。泡沫最難搞的不是單個氣泡,是成千上萬個氣泡互相遮擋、融合、破裂時的光影——這里每一層都保留了正確的折射和散射,沒偷懶做成貼圖糊弄。
說實話,這種級別的物理精度,放到游戲引擎里實時跑,現在的消費級顯卡估計得冒煙。但技術演示的意義本來就不是"現在能玩",而是告訴你"以后能做到什么程度"。
想起以前游戲里見過的"泡沫",要么是白茫茫一片的貼圖,要么是性能妥協后的簡化版。這個演示算是把天花板又往上抬了一截——至于什么時候能普及到玩家手里,那就看硬件廠商和優化大佬們的努力了。
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