今天刷到這條消息的時候,我愣了一下——一款來自巴西工作室的橫版動作游戲,居然敢定78港幣的主機首發價,還要同步登陸PS5和Switch。這年頭獨立游戲上主機不算稀奇,但這份底氣倒是讓我有點好奇了。
Astrolabe Games今天正式官宣,由巴西開發商Lobo Sagaz Studio打造的橫版動作游戲《愚靈》(GUREI),確定于2026年7月23日同步登陸PC Steam、PlayStation 5和Nintendo Switch三大平臺。主機版定價78港幣/299新臺幣,最新主機宣傳視頻也一并放出。
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先說說這個發行節奏。PC+雙主機同步,對于一款巴西獨游來說手筆不小。Astrolabe Games作為發行方,之前經手過不少亞洲獨立游戲的海外發行,這次反過來把拉美工作室的作品往主機市場推,背后的算盤大概是想賭一把"風格差異化"——畢竟日式武士題材這幾年被做爛了,但南美團隊做的日式風格,聽起來就有點新鮮。
游戲的核心設定挺直白:主角"愚"是一名游蕩于靈魂世界的武士,被某種神秘力量驅使著去獵殺各路神靈,過程中逐漸揭開這個世界的本源。劇情框架是經典的"弒神者反噬"套路,但Lobo Sagaz Studio在視覺表達上花了心思——經典武士電影的黑白色調,搭配橫版卷軸的呈現方式,每一關都有與場景氛圍相稱的關卡設計。
玩法層面,《愚靈》走的是"爽快連段+平臺跳躍"的路線。戰斗系統強調節奏感,除了常規的輕重攻擊組合,"愚"還能執行閃避、墻壁跳躍、踩頭突進等動作,這些機動手段和攻擊連招的銜接被官方描述為"核心要素"。說白了,就是鼓勵你秀操作,而不是站樁輸出。
比較有野心的是敵人設計。作為一款橫版游戲,《愚靈》加入了可操控的敵人機制——每個神靈都有獨特的戰斗風格、移動方式和攻擊手段,擊敗它們之后,其力量可以為你所用。但這里有個坑:后續遭遇的敵人會變得更強。所以戰斗順序的策劃成了策略點,官方直接點明"規劃擊殺順序對通關至關重要"。
這種設計讓我想起幾年前某款Roguelike橫版游戲的天胡/天譴機制,但《愚靈》看起來是固定關卡+動態難度增幅,不是純隨機。對于喜歡背板規劃的玩家可能是加分項,對于想一路莽過去的玩家,估計要吃苦頭。
美術風格是《愚靈》最顯眼的標簽。黑白色調打底,神靈登場時會對其本體進行上色處理,確保畫面"兼顧美感與功能性"——翻譯一下就是,關鍵敵人一眼就能認出來,不會被黑白場景吞掉。這種"局部上色"的手法在獨立游戲里不算首創,但用在武士神話題材上確實貼切,有種老劍戟片的儀式感。
78港幣的定價在主機獨立游戲里屬于中低位。作為參考,同期一些像素風Roguelike的首發價通常在98-128港幣區間,《愚靈》這個定價配合"三平臺同步"的發行規模,能看出Astrolabe Games對這款產品的信心。但信心歸信心,最終能不能打動玩家,還得看7月23日上線后的實際手感。
Lobo Sagaz Studio在官方介紹里提到,他們從熱愛的游戲中汲取靈感,目標是打造"具有強大藝術表現力"的獨特作品。這話聽著像標準公關話術,但結合《愚靈》目前放出的視覺素材,至少美術層面是兌現了承諾。至于戰斗深度和關卡設計能不能撐得起這份野心,等發售后的玩家反饋吧。
一個有趣的觀察:巴西游戲產業這幾年在獨立圈存在感越來越強,從《Dandara》到《Celeste》的輔助開發團隊,再到《愚靈》這種完全自主IP的主機級作品,拉美開發者正在找到屬于自己的賽道——不是硬拼3A工業化,而是用鮮明的視覺風格和題材混搭打出辨識度。《愚靈》的"日式武士+南美團隊+中式發行"組合,本身就是全球化游戲產業的一個縮影。
對于玩家來說,7月23日是個可以標記的日期。如果你吃橫版動作這口飯,又對黑白色調的武士美學感興趣,78港幣的試錯成本不算高。但建議等首日玩家反饋再決定——橫版游戲的"手感"太玄學,視頻看著流暢,自己上手可能完全是另一回事。這道理,被《空洞騎士》養刁胃口的玩家都懂。
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