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在商店頁介紹里,《萬物皆可蟹》概括自己為“一款以動物進化為核心的Roguelite游戲”。可能不少人看到這個游戲名的第一眼,都會有些迷惑——那這跟“蟹”有什么關系?
《萬物皆可蟹》制作組Odd Dreams Digital告訴我,這里面其實是個梗。
科學上確實有“蟹化”這樣帶點幽默感的演化現象,簡單說就是不同譜系的甲殼類動物,最終都獨立長出了接近螃蟹的身體形態。這么個事再傳到網上,最后演變成了“萬物終將成為螃蟹”的梗。
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“我要進化成另一個物種了”“不能是螃蟹吧”
不過Odd Dreams認為重點不是“螃蟹梗有多好笑”,而是這個主題剛好適合一款關于“生物進化”的肉鴿游戲。
初上手來看,《萬物皆可蟹》很容易被歸進“吸血鬼幸存者like”的范疇。你控制一只名叫 Darwin 的小生物,在地圖上覓食、升級,然后三選一進化,撐過一局二十分鐘左右的生存挑戰,然后再開下一局。
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差異在于,玩家最開始離類幸存者游戲中“清屏機器”的強度差太遠,甚至可以說十分弱小。開局你不僅攻擊距離短,移動也不算舒服,只能追追跑得慢的低級生物,很像生態鏈里某個剛學會走路的史萊姆。
這種“不體面”的弱小,反倒讓游戲初期玩起來很有味道。玩起來全靠“物競天擇”的直覺,比如嫌自己傷害低,下次進化你就點出尖牙利爪提攻擊,也可以長出翅膀等各種外肢,讓自己跑得更快,免得到嘴的獵物追不上,主打“缺啥補啥”。
為了表現出“生物進化”,游戲里你點出長腿,角色的移動體驗立刻變了,同樣點出翅膀、毒腺、甲殼之類的變異,角色外觀也會跟著變……玩到最后往往變成個四不像——這對傳播太友好了。
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生物的強度不可貌相,越丑越詭異往往越強
Odd Dreams很在意“生物關系”這套玩法的可能性,例如“贏”不一定意味著殺死所有敵人,你可以成為游牧者、食腐者,或者某種擅長結交朋友的奇怪生物。也因此《萬物皆可蟹》可以走和平路線,你變異出一些提高社交、魅惑的器官,就能讓其他動物替你去打獵。
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甚至能讓BOSS投降
總之,這聽起來有點像很多玩家小時候玩過的《孢子》,又或者WAR3知名RPG地圖《達爾文進化島》——只不過,他們被塞進了一個更緊湊、肉鴿元素也更重的二十分鐘循環里。Odd Dreams表示他們確實曾想象過,如果《孢子》擁有更高的重復可玩性會是什么樣,某種程度上,《萬物皆可蟹》就是沿著這種思路做出來的。
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當然,《萬物皆可蟹》現在的評價還沒完全停留在這種新鮮感上。截至目前,游戲在 Steam 上已經有超 4000 條評價,對一款小體量獨立游戲來說極為可觀。
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限于游戲體量和設計上的局限,目前玩家評論中體現出了評價兩面性:許多好評來自它的創意和價格,以及“再開一把看看還能長成什么東西”的輕快感;差評則是以游戲目前的內容設計,既保證不了高難度下的合理體驗,可重玩價值也偏一般。
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在我自己的體驗看來,《萬物皆可蟹》最好玩的時刻大概集中在前6個小時。《萬物皆可蟹》每次通關后都能挑戰更高難度,前幾個小時里難度低,為了好玩選什么進化基本都能通關。我自己就琢磨過魅惑流、毒素路線等等方向,殺敵的效率可能不是最高,但確實情緒價值是給夠了。
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開到紫色、金色品質的進化,感覺自己就是“物競天擇”的代表生物
不過一旦壓力等級繼續往上走,敵人的數值暴漲,還有資源限制和屬性上限,想通關只能老老實實找最穩的進化路線。是的,這其實又回到了肉鴿游戲里常見的矛盾:明明游戲隨機性很強,但數值壓力和成型難度一漲,很容易把玩家的選擇給推窄了。
而游戲后期難度陡然提升后,因為沒有局外成長,整體的難度曲線不免讓人感到疲勞。為了盡快進化,中間幾乎一刻也不能停止進食,從頭吃到尾。而像閃避、再生、社交等玩法,低難度玩起來尚可,高難度想過關確實費勁,甚至開局的基因給的不好,基本就可以重開了。
Odd Dreams并沒有否認這些問題,他們告訴我,團隊已經收到了大量來自玩家的反饋,也很重視大家的想法,會在夏天的更新中進行優化。按照官方目前的計劃來看,未來還會有幾次免費更新,從平衡性改動,到新的基因線和挑戰,都在規劃中。
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這倒不是說《萬物皆可蟹》只要更新上幾次就萬事大吉了。很多獨立游戲最早能想出吸引玩家的絕妙點子,但后續擴展和填充這些“點子”,往往才是最費勁的事。對《萬物皆可蟹》來說,“能演化出所有生物”聽起來很有野心,但結合實際的游戲體驗,讓每個部件同時承擔數值、外觀、流派定位,甚至污染隨機池的壓力,最終的設計難度顯然相當高。
Odd Dreams向我補充說,目前他們大致有兩個大方向去努力:一是要在較低壓力等級里,更早鼓勵玩家理解那些深層構筑,讓玩家知道這些玩法不是整活,而是可行路線;另外是讓每一局的世界差異更明顯,使玩家能夠根據本局生態判斷哪種 Build 更適合,而不是一上來就強追自己熟悉的路線。
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游戲目前也有一些地形區別,但造成的影響總體微乎其微
這些想法能不能落實,顯然還需要繼續觀察。
說到這里,其實《萬物皆可蟹》最近的評價下滑,并非是游戲沒做出自己的核心體驗,反倒是它的初印象太好了,玩家才會有點兒“恨鐵不成鋼”。
目前來看,《萬物皆可蟹》的首周銷量突破25萬份,發售后在國內玩家中傳播得飛快。對一個新工作室的首部作品來說結果無疑很出彩了,如果后續更新能把玩家的問題接住,它或許會從一款靠點子出圈的獨立游戲,變成有長尾的肉鴿樣本。
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《萬物皆可蟹》也確實再次證明了一件事:肉鴿仍然是獨立游戲最適合“以小博大”的品類之一。在Odd Dreams看來,肉鴿玩法之所以適合新手團隊主要是開發者能優先關注玩法機制,美術、演出、沉浸感這些更多是加分項,而非這個品類的準入門檻;
由此對發行商和開發者來說,這也是一套很理想的商業公式:投入相對可控,一旦核心體驗成立,又有機會拿到遠高于成本的回報;與此同時,肉鴿的另一個關鍵是“公式足夠靈活”,例如《殺戮尖塔》《吸血鬼幸存者》《小丑牌》這些游戲都沒完全重造肉鴿玩法,而是加入了足夠關鍵的新變量。
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希望《萬物皆可蟹》能如Odd Dreams承諾的那樣,能找到切實有效的改進方向,畢竟一個讓人思考“我下一步要不要變螃蟹”的游戲,已經比很多只堆數字的肉鴿有趣太多了。
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