「團結引擎 1.9.0 」已發布!本次技術更新涵蓋渲染(Rendering)、實時動態全局光照(TuanjieGI)、自適應光照探針( Adaptive Probe System)、團結動畫系統(Animation)、團結粒子系統(Particle System)、ShaderGraph、Content Pipeline幾大方向。
渲染 Rendering
在 Tuanjie 1.9.0 中,我們將推出并行渲染功能的實驗版本。并行渲染是為了應對現代復雜渲染挑戰而設計的一套多線程渲染架構。該功能的核心在于重構傳統渲染流程,將原先堆積在主線程上的渲染任務(如繪制命令生成等)分離到一個專門的子線程上,從而讓主線程能夠更早地開始處理下一幀的游戲邏輯。通過引入 Proxy 數據代理機制,它能安全地復制渲染所需的數據,實現主線程與渲染線程的真正并行工作。這一架構旨在充分利用現代多核 CPU 的計算能力,有效降低主線程的負擔,從而減少因渲染邏輯過重而導致的畫面卡頓和功耗。
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1.9.0 只支持微信小游戲和宿主平臺
1.9.0 只支持 URP 管線和 Builtin 管線
要在微信平臺正確運行此功能需要使用 Android 微信版本 8.0.66 及以上版本,基礎庫版本 3.16.0 及以上版本,并聯系微信官方開啟白名單試用
Tuanjie 后續版本將會支持更多平臺(比如PC,IOS,Android)
如何開啟并行渲染:
在 Player Setting 的 Other Settings 中,打開 Parallel Rendering 就可以開啟并行渲染功能。
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小游戲平臺上的功能限制:
暫未支持 GRD
一些API暫時沒有支持,像 Graphics.DrawMesh、Graphics.DrawRenderer、CommandBuffer.DrawMesh 等
實時動態全局光照 TuanjieGI
在 Tuanjie 1.9.0 中,我們對實時動態全局光照系統進行了以下重要改進:
支持 URP 渲染管線,并實現與虛擬幾何體功能(VG)的無縫對接
優化并提升 TuanjieGI 的整體性能
在 URP 渲染管線中使用 TuanjieGI:
1. 打開菜單Edit > Project Settings > Graphics,在TuanjieGI GlobalSettings部分,勾選Tuanjie Global Illumination(Experimental)。
2. 選中當前的 URP 管線資產,在 Inspector 窗口中展開Lighting選項卡,在Global Illumination部分勾選Tuanjie Global Illumination。
3. 在同一 URP 管線資產的Renderer屬性中,將Rendering Path設置為Deferred。
Demo 工程下載:https://cnb.cool/tuanjie/TuanjieGI_URP_Demo ,在移動設備上體驗,建議使用天璣 9400 同等以上處理器配置。
自適應光照探針 Adaptive Probe System
實時動態全局光照有較高的運行時開銷,不適用于中低端設備,大量游戲仍然采用預烘焙光照方案。因此在 Tuanjie 1.9.0 中,我們推出了Adaptive Probe System,一套全新的流式自適應光照探針系統,它能自動化處理大量繁瑣的光照設置工作,在保證出色效果的同時,為大規模和動態場景提供了切實可行的預烘焙光照解決方案。
APS的主要特性包括:
自適應探針放置:傳統 Probe Volume 使用均勻密度的 3D 紋理,無論幾何簡單還是復雜,每個體素都占相同空間。而 APS 會自動根據幾何密度控制探針密度——幾何復雜區域(室內、走廊、門窗)自動加密探針,幾何簡單區域(開闊平原、大面積水面)自動減疏。
流式加載——傳統 Probe Volume 需要整塊 3D 紋理常駐 GPU 顯存,場景越大顯存占用越高。APS 通過Sector 烘焙+流式加載的雙層架構徹底解耦顯存與場景規模,場景規模不再受 GPU 顯存限制
豐富子特性——漏光處理、Sky Occlusion、Probe Occlusion等,按需啟用、未啟用零開銷
通用光線追蹤(URT)——烘焙無需 RTX 顯卡
APS同時支持 URP 和 HDRP,共享同一套數據格式與烘焙管線。因此項目在 URP 遷移到 HDRP(或反向)時,完全無需關注間接光的遷移細節。
在 URP 或 HDRP 項目中,你可以通過以下步驟輕松上手體驗 APS 的強大功能:
1. 開啟 APS :在項目渲染管線的設置中,找到并勾選啟用“Adaptive Probe System”的選項。
2. 烘焙光照:創建Streamer Manager組件,打開APS面板,進行Sector切分與烘焙操作
3. 運行時:通過AdaptiveProbeRuntime API控制Scenario切換與混合
4. 可視化調試:在Rendering Debugger中,可實時查看探針的可視化效果,并利用調試視圖排查和調整漏光等潛在問題。
團結動畫系統
AnimGraph Sample
在本次發布的全新角色動畫 Sample 中,我們構建了全新的角色移動(Locomotion)動畫框架,整合了Facing Warp、Stride Warping、Distance Matching等關鍵節點。該框架能夠在運行時將角色朝向與物理運動解耦,并通過動態調節下肢跨步間距、基于空間位移精確驅動動畫幀,以及符合物理狀態的自然姿態偏移,使角色在全向移動、起停切換與快速變向等場景下呈現更真實、更穩定且更具控制力的運動表現。
為獲得最佳游戲體驗,請使用 Tuanjie Editor 1.9.0 或更高版本。
1. 下載或克隆本項目:
git clone https://cnb.cool/tuanjie/Animation/AnimGraph_Sample2. 使用 團結引擎 打開該項目,引擎版本需為 1.9.0 或以上。
Locomotion 功能增強
在 Tuanjie 1.9.0 中,團結動畫系統進一步增強 Locomotion 能力,新增多項面向角色運動表現的 AnimGraph 節點,覆蓋朝向控制、步幅變形、慣性化過渡與距離匹配等典型場景:
慣性化混合節點(Inertialization Node):通過慣性化混合實現更自然的動畫切換,避免目標動畫運動軌跡被稀釋。
步幅變形節點(Stride Warping Node):在不修改動畫資源的前提下,可根據角色移動速度動態調整腿部步幅,減少不同速度下的滑步問題。
距離匹配節點(Distance Match To Target Node):根據角色到目標點的距離匹配動畫播放進度,使動畫位移與實際移動更加一致。
旋轉根骨骼節點(Rotate Root Bone Node):支持根據偏航角(Yaw)和俯仰角(Pitch)控制角色根骨骼旋轉,適用于朝向控制與瞄準姿態調整。
AnimGraph 動畫控制增強
Tuanjie 1.9.0 動畫系統增強了 AnimGraph 的動畫疊加、片段播放與事件控制能力。
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Apply Additive 與 Dynamic Additive 節點新增 MeshSpace 支持,并兼容 BlendTree 輸出;
AnimationClip 節點支持獨立設置循環狀態與起播位置,無需修改原始 Clip 資產。
新增 BecomeRelevantBinding,每次激活對應 Node 的時候都會執行調用。
Blendtree 和 Clip 節點通過 EventClip 節點實現 Event 控制機制和 AnimationClip 分離。
RigGraph 工作流升級
Tuanjie 1.9.0 動畫系統對 RigGraph 工作流進行多項增強,覆蓋綁定編輯、IK 控制、調試可視化與運行時性能優化等場景。
Code Generate 功能現已支持模塊化資產與多資產配置,并可結合 Burst 提升 Runtime 運行效率。
Rig Graph 資產編輯器界面新增 Bone Render 骨骼渲染功能,使骨骼編輯與調試更加直觀。同時,本版本新增 Full Body IK、Chain IK Constraint、Ray Cast、Gizmo 繪制與 Time 等節點,進一步完善復雜綁定邏輯的創建與調試能力。
Event Graph Code Generate功能
Event Graph 新增 Code Generate 能力。點擊 Compile 按鈕后,可將 EventGraphs 和 Functions 編譯為 C# 代碼,生成的代碼會存放在
Assets/AnimGraph.Generated 文件夾下。
當項目中存在已生成的 C# 代碼時,運行時會自動優先使用編譯后的代碼執行對應邏輯,而不再通過圖邏輯解釋執行。
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編譯后直接走 C# 邏輯更新,可有效提升運行速度并減少GC(垃圾回收)開銷。
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未使用Code Gen
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使用了Code Gen
團結粒子系統
在 Tuanjie 1.9.0 中,我們對Infinity粒子系統進行了多項重要升級:
將ModuleUpdate計算任務遷移至Native,優化主線程開銷;
新增CustomBatchKey機制,解決合批導致的半透明渲染順序問題;
進一步完善對小游戲平臺的支持,并優化包體大小;
將 Infinity 粒子系統以內置 Package的形式提供。
Infinity 1.4.0 預覽版安裝方法如下:
1. 打開菜單欄Edit → Project Settings,在Package Manager 分頁中勾選Enable Pre-release Packages。
2. 打開菜單欄Window → Package Manager,在Tuanjie Registry中找到Infinity Particle System,點擊 Install 即可完成安裝。
Shader Graph
Shader Graph Template
Tuanjie 1.9.0 版本新增多組 Shader Graph 模板,覆蓋多種常見材質與特效場景,進一步擴展了 Shader Graph Template 的應用范圍。用戶可基于預定義模板快速創建新的 Shader Graph,無需從零開始搭建,提升 Shader 創作效率。使用流程如下:
1. 右鍵點擊項目窗口
2. 選擇Create > Shader Graph > From Template...
3. 在彈出窗口中選擇模板
4. 點擊“創建”按鈕生成新的 Shader Graph
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除使用預定義模板外,用戶也可以將自己制作的 Shader Graph 保存為模板,供個人或團隊重復使用。在 Project 中選中已有 Shader Graph 資源后,可在 Inspector 面板中勾選“Use As Template”,填寫模板信息并保存。
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UV Sets 擴展支持Tuanjie 1.9.0 版本擴展了 UV Node 的可選 UV Sets 范圍,支持從 UV0 - UV3 拓展至UV0 - UV7。可滿足更多紋理坐標通道的使用需求,為復雜材質與特效場景提供更靈活的支持。
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節點搜索功能Shader Graph 新增搜索節點的功能,讓用戶在復雜節點圖中快速定位目標節點,提升圖編輯效率。
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Content Pipeline
在 Tuanjie 1.9.0 中,我們對資產管線進行了多項重要更新和優化:
1.InstantAsset作為一套全新的資產解決方案,正式推出穩定版本。它通過 Instant Asset Table 和 Instant Asset Manager 對資產的完整生命周期進行高效管理。與傳統的 Asset Bundle 相比,InstantAsset 支持資產免構建、導入即用,可直接跳過資源構建步驟,配合Unity Accelerator深度集成,大幅提升開發效率,同時提供更細粒度的內存周期管理和更便捷的資產管理方式。
2. 增加了Narrowing Artifact Dependencies優化,顯著提升了Nested Prefab的導入效率。
這些改進讓資產管理工作更加智能、高效,為開發者帶來更流暢的開發和運行時體驗。
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