昨晚刷Steam的時(shí)候,突然在推薦頁(yè)看到一款叫《睡前派對(duì)》(Sleepover)的恐怖游戲冒了出來。說實(shí)話,這個(gè)名字起得挺有欺騙性的——"派對(duì)"兩個(gè)字聽著像合家歡,但底下標(biāo)簽明明白白寫著"視覺小說""恐怖",這種反差感本身就夠讓人好奇了。
點(diǎn)進(jìn)去看了眼商店頁(yè)面,確認(rèn)了幾個(gè)硬信息:發(fā)售窗口定在2027年第一季度,具體日期還沒定,但頁(yè)面已經(jīng)正式上線了。對(duì)于一款獨(dú)立恐怖游戲來說,這個(gè)提前量給得挺足的,差不多有大半年時(shí)間讓玩家蹲愿望單。
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《睡前派對(duì)》的核心設(shè)定走的是"末世孤女"路線。玩家扮演的是人類滅絕后的幸存者,在空無一人的世界里獨(dú)自搜尋物資。這個(gè)開局不算新鮮,但轉(zhuǎn)折點(diǎn)在于——你遇到了另一個(gè)未知少女。游戲文案里用了"為她的生活增添了一抹詭異的色彩"這種描述,配合"難以理解的潮流之物""無法抑制的沖動(dòng)"這些關(guān)鍵詞,基本能猜到后續(xù)要往心理恐怖的方向走。
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玩法層面,游戲給了玩家與每個(gè)房間物品互動(dòng)的權(quán)限。通過檢視這些物件,逐步拼湊出少女的家庭背景、她在這個(gè)破碎世界中的精神狀態(tài)。這里有個(gè)值得注意的設(shè)計(jì):當(dāng)玩家面對(duì)"難以理解"的事物時(shí),可以選擇逃避,也可以選擇直面內(nèi)心深處的恐懼。這種二元分支在視覺小說里常見,但配合恐怖題材,"逃避"選項(xiàng)本身可能也是一種敘事手段——畢竟有些真相知道了就回不去了。
官方對(duì)這款游戲的定位是"深刻而觸動(dòng)人心的恐怖體驗(yàn)",同時(shí)強(qiáng)調(diào)會(huì)探討"人類在末日中最復(fù)雜的一面"。后半句說得比較抽象,但結(jié)合"只要身邊還有一個(gè)人的陪伴,一切便顯得沒那么糟"這句描述,能看出制作組想做的不是jump scare式的驚嚇,而是某種陪伴與孤獨(dú)之間的張力。兩個(gè)少女在空曠世界里互相取暖,同時(shí)尋找"永遠(yuǎn)無法真正彌補(bǔ)的遺憾"的答案——這個(gè)情緒基底比單純嚇人要耐嚼一些。
從Steam頁(yè)面的完成度來看,游戲應(yīng)該還處于早期宣傳階段。沒有放出具體售價(jià),沒有配置需求,預(yù)告片也是剛剛才發(fā)。對(duì)于感興趣的玩家來說,現(xiàn)在能做的就是把頁(yè)面丟進(jìn)愿望單等后續(xù)消息。2027年Q1這個(gè)時(shí)間段,意味著它可能會(huì)撞上年初的獨(dú)立游戲發(fā)行窗口,競(jìng)爭(zhēng)壓力不小。
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個(gè)人來說,我對(duì)這種"低互動(dòng)、重?cái)⑹?的恐怖視覺小說一直有點(diǎn)矛盾心理。玩多了知道套路,但遇到氛圍對(duì)味的又確實(shí)上頭。《睡前派對(duì)》目前透露的信息量還不足以判斷成色,但"末世+雙人關(guān)系+心理恐怖"這個(gè)組合,至少說明制作組知道自己想講什么故事。比起那些上來就堆怪物、堆血漿的作品,這種從角色關(guān)系入手的做法,成則驚艷,敗則催眠——沒有中間路線可走。
等一個(gè)正式發(fā)售日的公布,到時(shí)候看實(shí)機(jī)演示再?zèng)Q定要不要沖首發(fā)。畢竟Q1還有幾個(gè)月,愿望單里先躺著吧。
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