Unknown Worlds 剛把《深海迷航2》推進 Early Access 一周,銷量破了 200 萬份,現(xiàn)在路線圖也攤開了。我掃完這份清單,第一感覺是:這工作室是真不急著交卷。
先說清楚現(xiàn)狀。游戲上周登陸 Xbox Series X/S 和 PC,計劃至少蹲兩年 EA 才轉(zhuǎn)正。官方原話是"only when it's good and ready"——翻譯過來就是:別催,做完算數(shù)。
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路線圖分兩段走。1.1 版本盯著單機體驗開刀:Biomod 系統(tǒng)、Blight 遭遇戰(zhàn)、沉船探索、載具對接、PDA 數(shù)據(jù)庫、制造系統(tǒng),幾乎全部要改。新東西包括儲物緩存、更多被動 Biomod 槽位,以及一個玩家喊了多年的功能——沖刺。對,前作沒做、這作 EA 首發(fā)也沒有的沖刺,終于排上日程了。
1.2 版本轉(zhuǎn)向多人體驗。語音聊天、表情動作、更多自定義選項、玩家間交易和復活機制,這些是核心。HUD 信號、配方置頂、基地建造工具也會優(yōu)化。但官方?jīng)]給任何日期,只說"會根據(jù)社區(qū)反饋調(diào)整"。
這里有個值得玩味的點。Unknown Worlds 在公告里把"社區(qū)輸入"抬得很高,說"Community input is key"。但路線圖本身又畫得很死——1.1 改系統(tǒng)、1.2 改聯(lián)機,大框架沒留多少彈性空間。玩家能影響的,更像是優(yōu)先級排序和細節(jié)打磨,而不是"我們要不要做某個系統(tǒng)"這種方向性問題。
對比初代《深海迷航》的 EA 歷程,這次的多人合作是最大變量。前作靠孤獨感封神,這作硬塞聯(lián)機,口碑能不能穩(wěn)住是個未知數(shù)。路線圖里給聯(lián)機專門開一個版本迭代,說明工作室也清楚這塊是風險點。
200 萬份銷量是底氣,但兩年 EA 周期也是壓力。玩家耐心有限,競品不缺,Unknown Worlds 這套"慢工出細活"的邏輯,在 2026 年的市場環(huán)境下能不能跑通,得看后續(xù)更新密度。至少目前這份路線圖,誠意有,野心也有,就是缺個時間表——而"沒時間表"本身,也是一種時間表。
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