最近游戲圈有個數(shù)據(jù)挺扎眼的——Housemarque的新作發(fā)售兩周,銷量大概30萬份。按Alinea Analytics的估算,這游戲開發(fā)預(yù)算7600萬美元,現(xiàn)在索尼到手的收入也就2200萬出頭。簡單算筆賬,回本?基本沒戲。
這數(shù)字不是我瞎編的。Alinea Analytics這幾年在游戲數(shù)據(jù)圈挺有名,專門做銷量預(yù)測,尤其是北美那邊官方數(shù)據(jù)稀缺的時候,他們的報告經(jīng)常被媒體直接引用。當(dāng)然質(zhì)疑聲一直都有,但知名分析師杰夫·格魯布在Giant Bomb的《Game Mess Mornings》節(jié)目里明確站了隊——他說自己跟業(yè)內(nèi)人士聊過,Alinea的估算"雖然不完美,但通常比其他任何機構(gòu)都更接近真實數(shù)據(jù)"。
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格魯布的原話我記一下:"我一直都在說,當(dāng)我和業(yè)內(nèi)人士交流時,他們確實表示Alinea的這些估算相當(dāng)準(zhǔn)確。"這話放在這款新游身上,就顯得更刺耳了。
咱們拆開看看這組數(shù)據(jù)的殺傷力在哪。
第一,時間窗口太要命。
3A游戲的首周銷量基本就是天花板,后面都是長尾慢慢磨。這款作品兩周30萬份,意味著首周大概也就20多萬。按這個走勢,全生命周期能賣到100萬都算是奇跡。7600萬成本,69.99美元的定價,2200萬收入——這 gap 大到讓人窒息。而且Alinea的7600萬預(yù)算估的是不是包含營銷費用?原文沒說清楚,如果是純開發(fā)成本,那實際窟窿更大。
第二,對比案例太殘酷。
格魯布在節(jié)目里順手提了《最終幻想7:重生》的PC版數(shù)據(jù)。今年1月23日發(fā)售,Alinea算出來首周收入1890萬美元,8天賣了45到50萬份。注意,這是PS5版發(fā)售11個月之后的"冷飯"移植,定價還比這款新游便宜20刀(49.99美元對69.99美元)。人家冷飯都能炒出這個數(shù),這款全新IP的首發(fā)表現(xiàn),確實難看。
更扎心的是《重生》的"勵志"背景——它的PS5版首發(fā)其實也沒達到SE預(yù)期,屬于慢熱逆襲型。但就算這樣,Alinea預(yù)測到2025年1月底,PS5+PC累計銷量也就350萬份。而它前作《最終幻想7:重制版》3天就賣到了這個數(shù)。所以你看,連最終幻想這種級別的IP都在 struggling,一個新面孔想殺出來,難度系數(shù)確實拉滿。
第三,Alinea的預(yù)測記錄到底靠不靠譜?
格魯布給背書了,但原文也留了個口子——"除非你是手握大量內(nèi)部消息的人,否則你和我一樣對真實情況一無所知"。說白了,Alinea再準(zhǔn)也是"專業(yè)猜測",不是財報數(shù)據(jù)。但問題是,我們現(xiàn)在能拿到的公開信息里,這已經(jīng)是天花板級別的參考了。
原文舉了個挺有意思的點:如果你相信格魯布確實跟開發(fā)者聊過(他確實有渠道),并且開發(fā)者沒騙他(大概率不會),那Alinea的歷史預(yù)測值不值得回頭翻一翻?各個IP的粉絲或許都能找到自己關(guān)心的數(shù)字。這個建議我覺得挺實在——數(shù)據(jù)透明化在這行太難了,有個相對靠譜的第三方總比瞎猜強。
說回這款作品本身。Housemarque的上一個作品是《Returnal》,PS5獨占,口碑不錯但銷量也沒爆。這次同樣是PS5獨占,玩法還是他們擅長的第三人稱射擊+肉鴿元素,美術(shù)和手感都在線。但市場就是這么殘酷——品質(zhì)好不等于賣得好,尤其是全新IP在70美元價位段硬剛,玩家掏錢之前得多想三秒。
索尼這幾年的第一方策略也挺微妙。一邊是《戰(zhàn)神》《蜘蛛俠》這種穩(wěn)妥的續(xù)作,一邊也在押注新IP。這款作品顯然屬于后者,但現(xiàn)在看來押注的代價有點高。7600萬預(yù)算是什么概念?差不多是中小型3A的門檻,如果最終銷量止步于50-80萬,這筆賬怎么算都是血虧。
當(dāng)然,游戲行業(yè)總有逆襲劇本。原文最后也說了,"希望Housemarque這款相當(dāng)出色的動作游戲能夠在未來扭轉(zhuǎn)頹勢"。我查了一下,Alinea的數(shù)據(jù)截止點是發(fā)售兩周,后面還有 holiday season、打折促銷、會免入庫這些變量。但 realistically speaking,從30萬爬到盈虧平衡,需要的不只是時間,還得有口碑發(fā)酵或者索尼大力推的資源傾斜。
作為玩家,我其實挺替Housemarque捏把汗的。這工作室從《死亡機器》《光電戰(zhàn)機》一路做到《Returnal》,技術(shù)力和審美都在線,但商業(yè)運氣一直不算頂流。這款新游的玩法 loop 我試了下,確實上頭,死亡懲罰和武器升級系統(tǒng)有《Returnal》的味兒,但世界觀更厚重、敘事野心更大。問題是,這些優(yōu)點能不能轉(zhuǎn)化成銷量,現(xiàn)在看還是個大問號。
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