《極限競速:地平線6》的豪華版搶先體驗5月15日剛開,我刷到在線數(shù)據(jù)的時候愣了一下——Steam同時在線峰值17.8萬人,而這時候游戲還沒正式發(fā)售。
5月19日全球解鎖前,官方數(shù)據(jù)已經(jīng)顯示玩家總數(shù)突破100萬。更夸張的是,Day One分享的數(shù)據(jù)說超過120萬玩家選擇了購買豪華版。按豪華版定價120美元算,光是這部分收入就沖到1.4億美元以上,還沒算上正式發(fā)售后標準版的銷量。
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這個開局在賽車游戲里是什么概念?對比一下就知道。Steam同時在線12.3萬人的數(shù)字,放在5月16日那個時間點,已經(jīng)是純搶先體驗玩家的數(shù)據(jù)。要知道很多3A大作正式發(fā)售首周都未必能穩(wěn)定在這個在線水平。
游戲本身的數(shù)據(jù)也挺能打。Metacritic上基于65家媒體的均分92,拿到了"必玩"認證。IGN給了滿分,不過中文媒體有兩家給了70分,主要扣分點在"游戲內(nèi)容缺乏深度"。這個評價挺有意思——地平線系列向來是"開車看風景"的爽游定位,現(xiàn)在有人嫌它不夠深,說明玩家對開放世界賽車的期待已經(jīng)在變了。
平臺方面這次是全陣容出擊:PC、PS5、Xbox Series X都有。開發(fā)商Playground Games從2010年做《極限競速:地平線》初代到現(xiàn)在,算是把這套"開放地圖+真實車模+季節(jié)變換"的公式摸透了。支持簡中、繁中、英、日、韓多語言,國內(nèi)玩家門檻不高。
不過有個細節(jié)值得注意:官方說的是"玩家數(shù)"突破100萬,不是"銷量"。考慮到Xbox Game Studios的游戲大概率進XGP,這里面有多少是訂閱用戶、多少是實打實的購買,還得等后續(xù)財報才能看清。但豪華版那1.4億美元的收入是真金白銀,這部分玩家的付費意愿確實夠強。
賽車游戲這個品類,這幾年能叫出名字的新作其實不多。《地平線6》這時候出來,算是搶了一個相對空檔的窗口期。從社區(qū)反饋看,玩家討論最多的還是地圖設計和車輛手感——這代把日本作為主軸場景,東京都市圈的山路、海岸線公路都是系列之前沒做過的地形。
92分的媒體均分能不能穩(wěn)住,要看正式發(fā)售后玩家口碑的發(fā)酵。現(xiàn)在的問題是:搶先體驗這波熱度,有多少能轉化成長期在線人數(shù)?賽車游戲的玩家粘性向來不如服務型游戲,地平線系列靠季度更新和DLC續(xù)命的模式,這一代能不能跑通,得觀察至少三個月。
對我來說,這個發(fā)售節(jié)奏本身比游戲更有意思。豪華版搶先體驗已經(jīng)成了3A游戲的標配操作,但能在正式發(fā)售前就堆出百萬級玩家基數(shù),說明這個IP的號召力確實到了新臺階。至于值不值得120美元提前四天進場——這問題沒有標準答案,全看你對"第一天飆車"這件事的執(zhí)念有多深。
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