《紅色沙漠》這游戲最近更新頻率是不是有點太高了?
5月15日,Pearl Abyss又扔出一個補丁,距離上次大更新才過去幾天。版本號1.07.00,內(nèi)容不算多,但有幾個點值得拎出來說——尤其是Boss挑戰(zhàn)總數(shù)飆到74個這件事。
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先說清楚:這不是那種"震撼登場"的更新。官方自己也沒吹,就是例行維護式的補丁。但作為一個還在肝這游戲的玩家,我得承認,有些改動確實打到痛點上了。
一、74個Boss挑戰(zhàn):數(shù)量堆上去,體驗?zāi)兀?/strong>
這次加了5個Boss重戰(zhàn),總數(shù)來到74。74個是什么概念?如果你每個Boss都打三遍練手,兩百多場戰(zhàn)斗出去了。
但問題是——這游戲需要這么多Boss嗎?
《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)底子不錯,Kliff的劍術(shù)、Damiane的靈活、Oongka的暴力美學(xué),各有各的爽點。可Boss戰(zhàn)的設(shè)計質(zhì)量參差不齊也是事實。有些打得酣暢淋漓,有些就是血條加長版雜兵。
這次新增的5個重戰(zhàn),官方?jīng)]說具體是哪些Boss。從慣例來看,大概率是之前主線里打過一遍的熟人。對于想刷材料或者練技術(shù)的玩家,多幾個選擇總歸是好事。但對于已經(jīng)通關(guān)、等著新內(nèi)容的玩家,這有點像"給你更多你已經(jīng)吃過的東西"。
我數(shù)了一下自己的游戲時間,Boss重戰(zhàn)大概占了我總時長的三分之一。不是不想打,是打完真的有點空虛——獎勵循環(huán)沒跟上,打多了就變成純機械操作。
二、Damiane終于有拳頭了,但來得有點晚
這次更新最實在的改動,是Damiane的徒手戰(zhàn)斗技能。
之前她就有拳腳動作,但不成體系,傷害也尷尬。現(xiàn)在技能菜單里專門開了"Fists"分類,算是正式扶正。同時她和Oongka都拿到了Kliff的招牌技:Aerial Stab(空中突刺)。
這個技能我之前在Kliff身上用得很多。打空中敵人順手,爬懸崖更順手——有些地形設(shè)計明顯就是讓你用這個技能上去的。現(xiàn)在三個角色都能用,探索自由度確實提高了。
但Damiane玩家可能想問:為什么現(xiàn)在才給?
游戲發(fā)售至今,Damiane的定位一直有點模糊。劇情里她是關(guān)鍵角色,玩法上卻長期依附于Kliff的技能樹。這次更新像是官方終于想起來"哦對她還沒自己的體系"。好事是好事,就是節(jié)奏怪怪的。
Kliff這邊也有新東西:徒手狀態(tài)下能用Blinding Flash Finisher了。這個終結(jié)技之前是配劍專屬,現(xiàn)在空手也能打出來。連招銜接更順滑,但說實話,都玩到這階段了,誰還徒手打Boss?
三、坐騎系統(tǒng):狼和熊更多了,但韁繩是認真的嗎?
補丁說明里有一句讓我愣了一下:"Specific mounts have also received reins for that extra bit of realism."
韁繩。 realism。
我懂,中世紀開放世界,馬要有韁繩,狼和熊也要有。但《紅色沙漠》的坐騎系統(tǒng)問題從來都不是"不夠真實"——是召喚邏輯別扭、地形判定奇怪、有時候坐騎會卡在莫名其妙的地方。
這次能注冊更多狼和熊類型,對收集黨是福音。游戲里的特殊坐騎確實做得漂亮,雪原白狼、棕熊、甚至某些帶紋路的變種,騎出去辨識度很高。但"韁繩"這個更新優(yōu)先級……策劃是不是對玩家的痛點有什么誤解?
不過話說回來,坐騎的物理反饋確實改過一次,現(xiàn)在急停和轉(zhuǎn)向沒那么飄了。如果韁繩只是視覺裝飾,那無所謂;如果影響操控,我得實際試試才知道。
四、Oongka的爆炸拳:兩格蓄力,手感變了
Oongka的Explosive Strike(爆炸打擊)現(xiàn)在可以蓄兩格了。
這個改動看著小,實戰(zhàn)影響挺大。原來一格蓄力,傷害和范圍都一般,主要用來破盾或者打斷。現(xiàn)在兩格之后,爆炸范圍和沖擊波明顯強一截,清雜兵效率提升不少。
但蓄力時間也變長了。Oongka本身就不是靈活型角色,站著蓄力兩秒,在高層Boss戰(zhàn)里有點危險。我試了幾場,感覺更適合打群架或者欺負動作慢的大型敵人,快節(jié)奏對決還是老實打普攻靠譜。
Damiane的徒手動畫也優(yōu)化了,主要是收招硬直減少。這個屬于"不說沒感覺,說了確實順一點"的改動,不驚艷,但舒服。
五、那個該死的任務(wù)Bug,終于修了
"Deferred Advance"這個任務(wù),之前有個惡性Bug:如果你中途放棄或者重試,Boss Blackstar的血量不會恢復(fù)。
我遇到過。打到第三階段,失誤被秒,選擇重試,進場發(fā)現(xiàn)Boss還是殘血——但我的藥和技能CD全重置了。當時以為是機制,后來看社區(qū)討論才知道是Bug。
這種后期主線任務(wù)的Bug能活到現(xiàn)在,確實離譜。修復(fù)是好事,但已經(jīng)受害的玩家呢?官方?jīng)]說補償,大概率也沒有。只能慶幸自己不是那種會因此棄坑的人。
六、其他雜項和一點吐槽
徒手攻擊打倒地敵人的手感優(yōu)化了,這個我體感不明顯,可能我本來就很少用徒手收尾。
補丁說明里還列了一堆技術(shù)信息:Publisher是Bandai Namco,Developer是FromSoftware,Platform覆蓋PS5、Xbox Series X、PS4、Xbox One、PC——但這明顯是模板殘留,和《紅色沙漠》對不上號。Konami、Virtuos、Kojima Productions這些名字也混在里面,估計是網(wǎng)頁抓取錯誤。官方文檔都能出這種烏龍,有點難繃。
另外,補丁說明末尾還掛了幾條完全不相關(guān)的新聞鏈接,什么Quill的VR冒險、Subjugator和Thol的對決、007的冷靜搭檔、異形合作射擊——看著像推薦算法亂入,和本次更新毫無關(guān)系。
最后說兩句
1.07這個補丁,總結(jié)起來就是:給硬核玩家更多Boss打,給角色廚補完技能,給坐騎黨加收集目標,給受害者修Bug。
沒有新地圖,沒有新劇情,沒有承諾過的多人模式消息。
《紅色沙漠》發(fā)售后的更新節(jié)奏,說實話我有點看不懂。小補丁頻繁,大內(nèi)容稀缺,社區(qū)期待的多人合作、新區(qū)域探索、甚至是簡單的拍照模式,都沒影。74個Boss挑戰(zhàn)聽著唬人,但玩過的人都知道,數(shù)量不等于質(zhì)量。
當然,免費更新不能要求太多。只是作為還在玩的玩家,我希望下次看到版本號變動時,能有更實質(zhì)性的東西——而不是"又加了幾個你已經(jīng)打過的Boss,還有韁繩"。
你們還在玩嗎?還是已經(jīng)等下一款開放世界了?
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