昨天(5月14日),《Subnautica 2:異星水域》正式開啟搶先體驗。解鎖一小時后,游戲的銷量迅速突破100萬份,可謂達成了今年最強爆發曲線。
目前國區好評率84%,在線人數峰值突破46萬。
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游戲陀螺也受邀參與了游戲上線前的圓桌溝通會,與兩位主創Anthony和Scott做了些溝通。
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左:Anthony,右:Scott
作為較早在Steam平臺取得成功的獨立游戲,《深海迷航(Subnautica)》從2014年的EA版到2018年的正式版,一直深受玩家肯定。至今游戲已累計28000多條評價,取得了96%好評如潮的評價。
2021年推出的《Subnautica:冰點之下》正式版,雖然在玩法上引發過一些爭議討論,但也保持著86%特別好評的優秀水準。
同年開發商Unknown Worlds Entertainment被韓國大廠Krafton(《絕地求生》開發商)收購,更讓IP有了可觀的版圖擴張機會。
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這年頭無論是大作還是獨游的迭代,都可謂是充滿風險的“豪賭”。
創新太過頭,容易破壞玩家的歸屬感,消解IP構筑的玩家認知;新增內容太平穩,又會有種濃濃的“DLC味道”,讓人提不起勁——如何在傳承與創新之間做取舍,是很多成功產品都倍感頭疼的命題。
此前官方透露,《深海迷航》系列兩作游戲全球累計銷量已超過1850萬份。如此成績下的粉絲高期待,自然讓續作的研發壓力空前高漲。但在兩位主創興奮的分享中,我想我已體會到了一個“懂玩家”的團隊,是如何穩步推進IP迭代的。
不“強推”新玩法:精準傳承下的嶄新冒險
團隊先是確保了玩家能感受到系列獨有的特色。
那些前作中玩家已形成習慣和歸屬感的設計,《Subnautica 2:異星水域》基本都有所保留。
比如利用各種工具在深海中求生的沉浸體驗、圍繞基地展開的建造玩法以及最讓玩家興奮的直面深海巨獸的時刻,都是本作的主軸。
這絕非那種硬要推翻前作成熟框架的生硬創新之作——團隊知道玩家為什么支持自己。
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在此基礎上,《Subnautica 2:異星水域》做到了足質足量的迭代,力求對得起“2”這個編號。
首先團隊從積累了大量研發經驗的Unity轉為采用虛幻引擎5做開發,由此大幅提升了畫面質量與沉浸感。動態光照與強化物理效果,使深海的美麗與恐怖更為真實。
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同時主創在溝通會上還著重提到,雖然游戲的畫面表現力得到了提升,但團隊很注意保留IP特有的深海氛圍,不會削弱玩家熱衷的“未知感”。
比如在《深海迷航》初代里,因為當年的技術特質,畫面有一些偏黑、較為霧氣迷蒙的效果,而2代在提升畫面的同時也精準保留了類似的能見度和氛圍細節,由此去更到位地表現“水中臨場感”。
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其次在玩法上,《Subnautica 2:異星水域》也做了很多符合前作基調的擴充。
比如本次的冒險舞臺擺脫了前作的4546B星球,而是前往到了全新的外星世界。用主創Anthony的話說就是:新的世界、新的生態、新的生物、新的系統——伴隨新星球的設定,游戲在各方面都填充了不少內容。
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比如生態表現上,Scott提到外星存在一種類似于地球“傳染病”概念的設定,會感染水下不同生物,影響它們的形態表現,由此賦予玩家更多變的探索體驗。
再比如系統層面,游戲引入了通過研究外星生物基因強化自身的BioMod系統。讓玩家可以根據需求進化身體,如強化水下呼吸能力,或優化氧氣消耗效率等。等于在前作的工具制作和潛水載具之余,又追加了一個讓玩家自由規劃的增強維度。
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另外,前作受到好評的玩法元素基本也都有了優化與擴充。
比如載具方面,制作組就加了不少花樣。游戲內會追加載具+底盤的模塊化設計,實現“載具增加機翼后變成新載具”的體驗,由此豐富載具的結構和功能性。基地建造系統也進行了優化,使其更加直觀且自由,即便在深海環境中,玩家也能創造屬于自己的避難所。
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最后不得不提的,還有系列首次支持的4人合作玩法——這也是團隊平衡繼承與創新的一個集中展現。
其實不少玩家在游玩前作時,就提出想要加入多人模式,《Subnautica 2:異星水域》算是回應了玩家的呼聲。但2代曝光后,也有不少人表示擔憂,覺得合作模式會打破游戲內獨特的孤獨感呈現,沖淡“深海恐懼”。
制作組對此表示理解,所以賦予玩家完全自由的選擇權。
游戲以單人體驗為基礎設計,只不過同時提供可選的多人合作模式。通過分工合作去采集資源、建造基地以及狩獵巨型生物,固然能提高生存概率。但如果玩家就喜歡在孤獨中求生,那也完全沒問題——這種不強推新模式的做法,是當下新品迭代時玩家很看重的態度。
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當然,團隊也很有信心在多人模式下同樣呈現出IP特有的生存恐懼。
就像兩位主創在對談中聊到的:“和家人、朋友們聚在一起看恐怖電影時,會有些額外樂趣,但我們依然會覺得很恐怖。”
總之,Unknown Worlds 將歷經兩款游戲打磨的框架完整保留,隨后憑借技術革新及舞臺更迭,去賦予玩家足夠的新鮮感,并時刻注意玩家對迭代方向的意見。務必在精準提煉傳承內容之后再去構筑嶄新冒險——這或許是《Subnautica 2:異星水域》一個很值得參考的創作維度。
比起“正式版”,和玩家“共同完成”更重要
玩家對于EA(Early Access)模式的警惕,這些年各社媒平臺、各游戲媒體都有過不少分析和討論。此前與一些研發、發行朋友聊起來,大家也對“要不要先開EA”的問題表示糾結。
但在這次對談中,兩位主創都斬釘截鐵地表示先行體驗是必需的,Unknown Worlds多年來一直在維持從先行體驗到正式版的推進模式——不然團隊拿不到所需的反饋,也無法驗證一些玩法成果。
主創對搶先體驗的重要性做了細致論述:“正式推出不是最重要的。通過搶先體驗和玩家一起完成我們的游戲,這才是最重要的。在這個過程中,我們有時會完全改變游戲的某些方面,比如重寫故事等等。大家能看到我們的游戲像一個‘生物’那樣在實時進化,這也是一種樂趣。”
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一切為了玩家反饋
秉持著這種理念,《Subnautica 2:異星水域》仍然選擇了以EA的形式先上線,去給玩家充分的體驗時間,然后在足量的反饋中去盡量改善、優化游戲。
這種對EA模式的深度運用,已然成了系列研發鏈條上的一個標準節點,同時團隊與玩家也達成了一種信任與默契。可以說前兩部作品的成功,都得益于搶先體驗階段和玩家社區的深度互動。
在這個過程中,團隊肯定也會收到一些批評。
主創提到,正是由于在《Subnautica:冰點之下》中玩家提出了關于探索不自由、地圖過于封閉等批評,才讓團隊得以在《Subnautica 2:異星水域》中落實了很多精準的改善。
“我們延續了初代的核心理念,然后結合玩家的長期反饋去改善一些問題,比如大家覺得《冰點之下》的引導太多,那我們就把這一點反映到新作中。”主創表示:“我們會降低引導,讓出更多的選擇空間,讓玩家自己設定目標。我們真的隨時都能從粉絲身上學到東西。”
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《冰點之下》的教訓促成了2代的進化
這樣的例子還有很多。
比如團隊在針對多人模式的測試中,就收到不少關于“語音聊天”功能的改善需求。玩家希望有更便捷的交流、交互方式。因此團隊將為《Subnautica 2:異星水域》追加更多表達情緒的動作,以及玩家之間互相救援復活的玩法系統。可以預期多人合作的體驗,還將伴隨版本迭代有更為多元的表達。
當然,重視玩家社群反饋,不代表Unknown Worlds沒有自己的表達,只會根據外部聲音做修改。對于一些核心設計理念,團隊是很堅持的。
像是游戲歷來追求的那種“非暴力”玩法表達,仍被貫徹到了2代里。即便有玩家希望加入更多的殺傷性武器,團隊也認為《深海迷航》的核心應是探索以及和海底生物開展交互,讓游戲徹底導向殺戮、“刷怪”并非初衷。
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也正是游戲堅持了這種非暴力的冒險基調,才讓IP與很多生存建造游戲產生了較大的差異。可見如何在玩家反饋和自身特色表達中打磨出最理想的產品形態,又是一重“平衡命題”。
總之,《Subnautica 2:異星水域》是個EA模式的正面案例,也是個仍在“行進中”的多變項目。團隊與玩家會共同經歷一段較為漫長“成長期”,直至未來在正式版中形成一個階段性的總結。
打破“國別”限制:樂趣是通用語言
中國市場的重要性,是近年來總被提及的話題。
在中國游戲全力出海的同時,海外優質產品與中國市場的接洽,也在得到前所未有的深入。很多海外的游戲制作人,都和中國玩家有了遠超過往的深度交流——“全球化”在游戲這個領域的表現,似乎比過往更具活力。
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《Subnautica 2:異星水域》的兩位主創也提到了自己對于不同國家市場的看法。
“我希望大家都能感受到這個游戲是為自己量身定做的,而不是針對特定的某些國家。”主創表示:“我們是一個全球性的團隊,我們團隊里有20多個國家的成員,所以我希望能給全世界各國粉絲都留下好印象,希望大家能感覺到這個故事是跟‘我’有所關聯的。”
兩位主創也非常期待能看到中國粉絲的看法:“我們期待游戲的元素與故事能讓中國玩家喜歡,我們一直很重視中國粉絲的反饋。我們自己經常會去翻譯中國玩家的信息來看,而這些都將在未來的版本迭代中產生影響。”
我想這種打破文化差異、國別限制,僅從游戲樂趣出發去突破用戶圈層的內容構成,不單符合IP起步時的那種“獨立游戲精神”,也持續激活著游戲的市場潛力及IP的發展可能。《Subnautica 2:異星水域》在發售前能順利拿下500萬Steam心愿單,就是很好的佐證。
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相信正式進入全球玩家視野的EA階段啟動后,才是《Subnautica 2:異星水域》真正的起航時刻。
目前游戲不單已經上線,后續版本更新也在有條不紊地推進之中。這場深海冒險的終點何在,海洋生存品類又還有哪些可挖掘的可能,我想Unknown Worlds 很快又能給到我們新的答案。
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