最近米哈游在AI方面的動(dòng)作多了起來。
4月21日開啟的《星布谷地》二測,相比首測最大的變化就是引入了更多的AI NPC互動(dòng),引發(fā)社區(qū)大討論。
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4月22日上線的《崩壞:星穹鐵道》4.2版本也首次上線了全新的AI互動(dòng)NPC“帕姆幫幫”,將AI從幕后推到臺前。
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從2020年領(lǐng)先推出“yoyo鹿鳴”實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目,到2026年AI助手不再鮮見時(shí)上線“帕姆幫幫”,米哈游在AI道路的動(dòng)作越來越多了。
《星布谷地》,想用AI做什么?
先來看看這次二測的《星布谷地》。經(jīng)歷兩輪測試,游戲已經(jīng)擁有比較高的完成度,整體面貌也完全呈現(xiàn)出來。它想憑借高對比度的美術(shù)與慢節(jié)奏的體驗(yàn),主打休閑賽道的生活模擬玩法。
游戲的詳細(xì)玩法我們之前已經(jīng)有過評測【點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)】。總體來說,二測相比一測在游戲節(jié)奏上調(diào)整并不多,優(yōu)化的主要是細(xì)節(jié),比如追加了NPC的全語音,優(yōu)化了玩家吐槽的各類操作不便,如耕種模式無法選中地塊的問題等等。
二測最大的進(jìn)化,其實(shí)是體現(xiàn)在對于AI的應(yīng)用方面。
《星布谷地》在首測時(shí)已經(jīng)引入AI NPC娜洛。到了二測,娜洛的能力得到了進(jìn)一步加強(qiáng)。在咖啡館中,玩家可以與她進(jìn)行長時(shí)間的對話,不但能聊游戲內(nèi)的話題,也可以一直聊到游戲之外。
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娜洛會(huì)對玩家在游戲內(nèi)的行為作出實(shí)時(shí)反饋。比如玩家在游戲內(nèi)更換了服裝,她就會(huì)作出針對性的評論。可見其大模型經(jīng)過“后訓(xùn)練”,能針對游戲內(nèi)容進(jìn)行高度匹配的輸出。而在游戲外的話題上,娜洛的表現(xiàn)也是合格的AI,甚至能記住一些玩家讓她記住的內(nèi)容,并進(jìn)行持續(xù)對話。這就大大提升了她的“活人感”。
而現(xiàn)在,娜洛不再是游戲內(nèi)唯一的AI NPC。“星空街市”(可以理解為玩家社交互動(dòng)的廣場)已經(jīng)入駐了更多AI NPC。
其中很出圈的大概要數(shù)廣場另一側(cè)的瑞芙。身處篝火旁的她會(huì)隨時(shí)組織一場故事湯或是成語接龍。玩家只要在篝火邊的樹樁上坐下來,便可以參加活動(dòng)。
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瑞芙的能力不僅體現(xiàn)于她能講出一個(gè)故事,還在于她能接住多名玩家的對話,在群聊中依然能扮演好主持人的角色。而她的任務(wù)并不是向玩家展示自己的大模型能力,而是充當(dāng)陌生玩家之間社交的潤滑劑,給玩家創(chuàng)造社交“破冰”的空間。
這一點(diǎn)在娜洛身上同樣能夠體現(xiàn)。在公共房間中,娜洛也會(huì)同時(shí)與多位玩家共同聊天,并把話題往玩家之間引,在玩家沒有話題時(shí)主動(dòng)打破沉默,在玩家聊起來后悄然退出。
到這里,已經(jīng)能看出來《星布谷地》做AI的真意到底是什么了——那就是催化社交。
社交擴(kuò)圈,《星布谷地》想走多遠(yuǎn)?
雖然米哈游已經(jīng)連續(xù)數(shù)款游戲取得成功,但在社交游戲這個(gè)方向,它還沒有出過手。而《星布谷地》,很可能成為米哈游的第一款高社交比重產(chǎn)品。
觀察《星布谷地》整個(gè)玩法框架,整體體驗(yàn)依然更偏單機(jī),也沒有強(qiáng)迫玩家社交。但相比真正的買斷式單機(jī),游戲還是大大加強(qiáng)了社交的分量。
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游戲要持續(xù)運(yùn)營,要做賽季制,社交的比重必然需要增加。玩家裝飾的小屋、打扮的造型,總需要一個(gè)展示的舞臺。而相比開心農(nóng)場偷菜那種冒犯式互動(dòng),《星布谷地》最大的差異化就是對社交內(nèi)容進(jìn)行了充分的隔離,或者說盡量不讓社交破壞玩家的沉浸體驗(yàn)。
在游戲中,玩家不走到他人身邊看不到他人發(fā)言,不同意申請不會(huì)被他人訪問。市場買賣沒有好友也能完成,組隊(duì)冒險(xiǎn)也可以全由NPC補(bǔ)位。即使申請好友,雙方也要有足夠頻繁的互動(dòng)才能升級關(guān)系。層層設(shè)計(jì)只為玩家不被打擾。
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而AI NPC出場,同樣是作為社交緩沖,讓真人玩家之間的社交開始得更自然,匹配得更精準(zhǔn)。這樣的制作思路,大概就是《星布谷地》相比于同類產(chǎn)品最大的差異化之處。
事實(shí)上,生活模擬這條賽道已經(jīng)不是藍(lán)海。然而所有產(chǎn)品都要面對同樣一個(gè)問題:那就是社交在游戲內(nèi)容中占比多少才合適?社交內(nèi)容太少難以刺激玩家付費(fèi),社交內(nèi)容過多則會(huì)擠走社恐玩家。
對此,《星布谷地》的解法還是先做內(nèi)容,用優(yōu)秀的美術(shù)、個(gè)性鮮明的角色先吸引住玩家,通過單機(jī)化的體驗(yàn),把原本不怎么愛社交的玩家也吸收到游戲用戶池中,再通過克制的社交設(shè)計(jì),挖掘出其中愿意社交的玩家。
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畢竟,很多自稱“社恐”玩家并不是真的社恐,而只是不喜歡被強(qiáng)迫社交。他們不會(huì)輕易開啟一段關(guān)系,但一旦進(jìn)入關(guān)系,卻會(huì)變得比旁人更加長情。這一點(diǎn)正是《光遇》這樣的產(chǎn)品能成功的秘密。它看著不像游戲,但它成為了很多人長情的港灣。
而《星布谷地》想吸引的玩家,就包括這部分。引入AI也好,做強(qiáng)NPC也罷,都是為這個(gè)目標(biāo)服務(wù)的。這樣的定位讓《星布谷地》不太可能像米哈游此前的產(chǎn)品那樣上線即“瞬爆”,長期的表現(xiàn)才是決定游戲成敗的重要指標(biāo)。
做AI,米哈游不著急
看完產(chǎn)品,對于米哈游做AI是不是趕了晚集,也就有答案了。
首先要說的是,在AI生產(chǎn)力工具這方面,米哈游一點(diǎn)也不慢,甚至算得上是激進(jìn)派。早在GPT時(shí)刻到來之前,米哈游就已經(jīng)通過“鹿鳴”等項(xiàng)目探索AI在游戲內(nèi)的應(yīng)用了。AI修復(fù)配音、AI輔助對唇形等效率提升工具,都是米哈游早就在實(shí)踐的。
今年4月米哈游在新一期校園宣講會(huì)上,也公開了公司內(nèi)部崩壞IP等項(xiàng)目在AI領(lǐng)域的最新實(shí)踐。其中自研的AJI AIGC平臺與Echo Agent智能系統(tǒng)都是很有代表性的效率工具。新上線的“帕姆幫幫”則算是一次對玩家的能力展示。
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從這些布局中可以看出米哈游在AI上的探索是很早的,投入也是巨大的。外界之所以感覺米哈游在AI上顯得“慢”,除了米哈游本身不喜歡以AI標(biāo)榜自己的“先進(jìn)性”之外,還有一大原因就是米哈游已上線產(chǎn)品其實(shí)都偏單機(jī)體驗(yàn),不太涉及強(qiáng)社交游戲。
回顧過去,最早落地AI NPC應(yīng)用的游戲往往是強(qiáng)社交產(chǎn)品(以PVP、PVE為主打內(nèi)容),比如《和平精英》、《逆水寒》。強(qiáng)社交游戲,真人之間的社交并不都是正面反饋,而AI的出現(xiàn)就可以進(jìn)行一定的緩沖調(diào)和,改善游戲的社交環(huán)境。
這是AI在不改變游戲原有玩法規(guī)則的前提下,能直接產(chǎn)出效果的應(yīng)用方向之一,既能改善體驗(yàn),也容易形成二創(chuàng)社區(qū)傳播,自然成為強(qiáng)社交游戲的優(yōu)選。但米哈游已上線產(chǎn)品都不是這類游戲,這就讓類似的AI NPC沒有太多展現(xiàn)機(jī)會(huì)。
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如今,當(dāng)米哈游開始做《星布谷地》這樣社交占比更高的游戲,AI應(yīng)用馬上就大量涌現(xiàn)出來。可見米哈游在技術(shù)積累上是早就有所準(zhǔn)備的。畢竟,無論是《星布谷地》還是“帕姆幫幫”,米哈游用的都是自己的算法、自己的數(shù)據(jù),而非接入外部大模型。光是這一點(diǎn),就已經(jīng)是很多廠商做不到的了。
AI的兩條道路
AI應(yīng)用于游戲其實(shí)有兩條道路。其一是提升現(xiàn)有游戲的生產(chǎn)效率,這已經(jīng)是很多廠商都在做的事了,大家比拼的是誰能以更低成本制作出更多內(nèi)容。在這條路上,米哈游并不落后,反而屬于第一批先行者。
而AI革命的另一條路,是從根本上改變游戲形態(tài)、游戲場景甚至游戲概念。就像3D游戲出現(xiàn)后,各種橫版/縱版射擊游戲就迅速萎縮那樣,顛覆現(xiàn)有游戲品類。這種新形態(tài)到底會(huì)是什么樣,我也不知道。按蔡浩宇當(dāng)年所說,它大概要靠“0.0001%的天才團(tuán)隊(duì)”去創(chuàng)造。
而蔡浩宇2023年跳出米哈游注冊Anuttacon,就是想去探索AI的這個(gè)邊界。只不過到現(xiàn)在,他還沒有證明自己是不是那個(gè)0.0001%。Anuttacon也在今年迎來業(yè)務(wù)方向與人員構(gòu)成的雙重調(diào)整。顛覆式創(chuàng)新沒有那么容易。
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無論如何,現(xiàn)在的米哈游屬于兩頭下注,兩條腿走路。米哈游公司的策略是走穩(wěn)步子,保持業(yè)績,類似《星布谷地》這樣的產(chǎn)品就是用驗(yàn)證過的玩法去爭取市場,而不是賭未知領(lǐng)域。而尋找AI顛覆行業(yè)奇點(diǎn)的高風(fēng)險(xiǎn)探索,則由蔡浩宇從外部去探索。公司穩(wěn)定的產(chǎn)品能力讓玩家安心,但玩家也希望看到更多令人興奮的新項(xiàng)目能夠涌現(xiàn)。
而米哈游當(dāng)前的選擇到底能換來什么結(jié)果,只有讓時(shí)間來證明了。
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