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【文/橙C 編輯/周遠方】
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在電影《天空之城》中,主人公巴魯登上飛行艇。飛行艇在云層之中需要及時偵察敵情、調整航行方向,而大船的視野很差。假如只靠船上瞭望,體型笨重、人員眾多的大船難以及時調整方向,于是只好放飛一艘風箏似的小艇,飛到云層之上的更高處,去找到未來的航向。
但這很危險也很辛苦,需要經驗、需要眼光、需要耐心,甚至可能也需要運氣,因為正確的方向,未必在你的視野中。
2026年5月6日,消息傳出,米哈游創始人蔡浩宇在美國創立的Anuttacon再次經歷大裁員。這家以AI游戲《Whispers from the Star》為人所知的公司,在過去一年里經歷了從AI敘事游戲到視頻大模型、再到超級智能體的三度轉向。每一次變陣都意味著團隊重組、已有成果被擱置、新方向被押注。
與此同時,他仍舊保留大部分股權的米哈游,這艘曾經憑借《原神》創造百億營收神話的母艦,正在游戲行業變革和AI時代的雙重沖擊下,遭遇前所未有的轉向困境。
這艘放飛小艇的母艦,與那艘在風暴中獨自前行的小艇,正在用各自的方式回應同一個問題:當舊的地圖失效,新的輪廓猶未可知,該如何航行?
母艦的盲區
米哈游的笨重,首先體現在它看不見自己的盲區。
游戲出版工作委員會發布的《2025年中國游戲產業報告》顯示,二次元移動游戲市場實際銷售收入為282.81億元,同比下降3.64%,已是自2023年達到峰值后連續兩年小幅下滑。行業共識是,這個細分領域的增速正在放緩,滲透率難以躍遷。
據第三方市場研究機構AppMagic此前公布的2025年全球手游收入榜,Top30榜單有兩款米哈游手游,《崩壞:星穹鐵道》位列第15,全年總收入超4.23億美元,《原神》位列第23,全年總收入超3.35億美元。從大盤來看,頭部產品的收入曲線已經越過了陡峭增長期。
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相關榜單
繼續在傳統二游框架內做加法,比如內容堆料、角色迭代,邊際收益正在遞減。當整個行業都在尋找下一個增長點時,米哈游的領先優勢并非不可撼動。
更隱蔽的盲區來自內部。此前最具標志性的事件是Project SH的失敗。這個投入數百人、耗時近三年的項目,被內部定位為究極大游戲,目標是超越《原神》的技術邊界。但據行業內流傳的消息,蔡浩宇在內部表示,他無法接受一個不夠驚艷、不夠顛覆的成品,所以他把項目直接砍了。
這造成的是嚴重的資源浪費,某種意義上也是風險的體現。當一個組織的發展依賴一個人或幾個人的直覺來定義方向時,組織規模越大,風險就越集中。
米哈游真正的成功,其實是在《原神》之后從一到十的工業化能力。《崩壞:星穹鐵道》已經明確成為這一能力的一次集中體現。游戲內幾乎全程帶配音的動畫演出、大量3D世界建筑細節,都是管線化生產的產物。后續的新品《絕區零》同樣遵循了42天版本周期,驗證了工業化管線的跨項目復制。
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這種工業化對于公司高層或許也有影響。
在今年劉偉回到母校交大的演講中,他提到,蔡浩宇這些年始終留在一線做技術,在2023年ChatGPT出現之后,他又義無反顧地把所有東西都拋在身后,從零開始進入大模型領域。
從這個角度來看,蔡浩宇離開米哈游,可能不是因為米哈游束縛了他,而是因為他無法忍受米哈游已經變成了一臺從一到十的工業機器。他只想做從零到一的事。
而當創始人轉向AI前沿探索后,劉偉接手的不僅是這家尚處于繁榮狀態的公司,更是在沒有地圖的情況下航行的局面。
米哈游目前試圖從依賴單一頭部游戲的模式轉向多元化布局。在研的霧雨之都、星布谷地、英雄射擊游戲、寫實奇幻大作等項目,看似方向各異。但據日本游戲調研機構Gameage發布的報告顯示,《崩壞:星穹鐵道》與《原神》的用戶重合度超過30%。這意味著《星鐵》上線時,其首月用戶中有超過三分之一是《原神》的存量玩家。
一個值得警惕的問題是,米哈游旗下不同的作品很大程度上是在爭奪同一個群體,也就是米哈游旗下核心二次元產品用戶,這最終導致比三件套內耗更嚴重的品類內耗。
但這還不是最深的盲區。
十年來,米哈游做的是全世界最好的類單機體驗手游,這份積累塑造了整個公司的能力結構。傳統二次元游戲的核心用戶追求的是一個與現實社交保持距離的避風港,因此早期二游普遍采用單人冒險加角色消費的弱社交模式,即使《原神》《鳴潮》等爆款也僅提供點到為止的互動。
然而,這并非因為玩家沒有社交需求。恰恰相反,其社交需求極為旺盛,只是流向了游戲外部的微博、B站、貼吧等平臺,形成了繁榮的二創生態與社群網絡。需求客觀存在,業界只是選擇性地忽略了它。
做社交所需要的一切,理解玩家之間的關系、設計交互動機、容忍不可控的涌現,不在這個結構里。
洋流在變,暗礁在生長,而大船本身,正在變得難以轉向。
尋找圣杯的騎士
“他的注意力被前面的目標和手中的杯子所分割。一邊是付諸行動的需要,另一邊是保持靜止的召喚。”
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與米哈游的困局形成對照的,是蔡浩宇在AI領域的激進探索。
蔡浩宇成立的AI公司Anuttacon,與米哈游之間保持著若即若離的聯系。兩者共享新加坡地址,米哈游投資前員工創業項目,此前從Anuttacon離職的高管回到米哈游繼續任職,Anuttacon也正在考慮,從歐美摸索出了前沿的經驗后,重新回國。
這說明二者并非完全切割,而更像是一種生態反哺與風險對沖。用天空之城的比喻來說,米哈游是那艘大船,Anuttacon就是那只被放飛出去的小艇。
小艇需要放棄規模優勢,組建小而精的團隊,技術上也要能夠支持不斷推翻重建。它在云層之上尋找方向,而大船則等待它的偵察報告。
但問題在于,正確的方向未必在小艇的視野中。
Anuttacon的經歷可以簡單概括:三度變陣。
第一次變陣,圍繞AI敘事游戲《Whispers from the Star》。
這款產品以實時AI對話為核心機制,讓玩家與被困外星的少女Stella進行語音交互。2025年8月上線后,Steam好評率約85%,中文區接近89%,但普遍是出于支持、鼓勵創新的態度,游戲本身的成熟度并不高,健忘、不知所謂等情況頻頻出現在AI人物Stella身上,整體效果并不算好。
這款產品并未繼續推進后續版本,團隊所需的關鍵反饋與能力邊界均已獲得后,各組隨即回歸各自的研發方向。
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第二次變陣,轉向視頻大模型。團隊研發了LPM 1.0,一個17B參數的大型表演模型,專注于單人全雙工音視頻對話表現。
但這款模型很快被叫停。
多位內部開發者透露,LPM 1.0并非仍在推進的核心項目,而是視頻團隊對過去一年工作成果的集中匯報,既是對外展示,也是對內總結。
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第三次變陣,押注超級智能體。隨著Claude Code等工具的迭代,Agent范式開始浮現:相比于生成內容,Agent更強調執行任務,可以調用工具、分解步驟,甚至替用戶完成一整套流程。蔡浩宇迅速被這個方向吸引,裁撤了北美的LLM團隊,將算力與人力幾乎全部投向大語言模型及Agent方向。
這或許是沉沒成本不參與重大決策的體現,但這一切也有代價。每一次變陣,都意味著團隊重組和已有積累的放棄。
如果仔細審視這三次轉向,會發現它們并非沿著一條螺旋上升的試錯曲線前進,而更像是同一種焦慮的三種變奏。從讓AI像人,到讓模型更強,再到專注Agent,路線不斷被推翻重建,但核心執念始終未變:蔡浩宇在尋找一種不需要中間狀態的完美答案。
有人將這種不斷推翻重來,定義為完美主義者的認知失調。他無法接受不完美的中間狀態,所以寧可徹底推翻,也不愿在現有基礎上迭代。這或許會導致他陷入一個尋找圣杯的循環,而錯過了在過程中挖掘寶藏的機會。
對于一家以長期研發為核心的技術公司而言,這種不斷重來的節奏本身就是一場高風險的試錯。這是以米哈游現在的規模難以接受的,也是蔡浩宇想要借以Anuttacon的成立,去逼近技術理想的一種路徑。
沒有海圖的海域:中國游戲的十字路口
蔡浩宇在AI無人區里的三次變陣,恰恰暴露了一個更深層的問題:當全球游戲產業轉向AI、云游戲、XR的下一個技術周期時,中國游戲業可能因底層積累不足而再次找不到坐標。
從全球來看,游戲市場呈現三足鼎立的格局,研究機構Newzoo發布的《2025全球游戲市場報告》中顯示,2025年全年,移動端游戲市場份額達到約55%,位居第一,主機端為約24%,PC端則為約21%。
盡管移動端已經展現出了壓倒性的優勢,但主機端和PC端的營收占比卻仍然穩定。
這背后,歐美、日本等地的玩家有著深厚的客廳文化,從家庭游戲機到客廳主機游戲形成了一條成熟的文化鏈條。
但中國卻是個特例:《2025年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲市場的移動端收入占比高達73.29%,主機端收入僅占2.38%。
這背后,中國游戲業跳過了單機買斷制到主機3A、再到聯網PC的正常產業演進軌跡,直接從盜版光盤時代躍遷到免費內購手游時代。
這種跳躍導致自研的買斷制商業模式的高品質單機PC游戲和主機游戲較為稀缺。
這種落后在文化層面,體現出來的是敘事能力的代際差與IP產業鏈的斷裂。
日本有Jump漫畫到動畫再到游戲的成熟跨媒介閉環,歐美有好萊塢式的全球化敘事工業。
而中國面臨雙重困境:在輸入層面,從《仙劍》模仿的日式RPG,到《原神》推出之際曾被部分觀點質疑對日本游戲有模仿,中國游戲或許長期是外部游戲文化的接受者。
在輸出層面,雖然當下《原神》《黑神話:悟空》等游戲實現了突破,但從玩法到敘事,從游戲技術到藝術,仍然在呼喚更多創新和進步。
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更嚴峻的是,當中國手游憑借免費加內購模式反向攻占日本市場時,這種成功被部分觀點視為商業模式的勝利而非文化影響力的勝利。
它佐證的,其實是多年來日式游戲的成功模式依舊奏效。
游戲媒體游戲茶館提出,米哈游制作游戲長期使用“三件套”:賽璐璐畫風二次元、隨機詞條養成、抽卡付費。
這本身就沒有新鮮的東西。
賽璐璐畫風二次元本身就來自日本,是上世紀日本動畫工業的標準技術,指在透明賽璐璐片上繪制動畫,具有清晰線稿、色塊分明的特征。
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早期采用賽璐璐畫風的《美少女戰士》
隨機詞條養成的玩法根源可追溯至《暗黑破壞神》系列的裝備掉落系統,但在米哈游產品中被固化為圣遺物/遺器等系統。
這一玩法被人詬病已久,因為這并不是真正的內容拓展,只是一種機械的長線機制,通過偽隨機概率制造重復勞動,維持用戶在線時長。
而抽卡付費的模式,一直是二次元手游比較多,在國內最早可追溯到2013年,第一款月營收破億的日本二次元抽卡游戲《擴散性百萬亞瑟王》正式開啟國服。
當然,米哈游的成功其實同時也證明,在渠道和技術上懈怠的日本游戲,終究抵不過推陳出新的后來者。
日本曾因創新困境錯過智能手機轉型。
日本游戲市場被分為兩個系統:一是老牌主機游戲公司,繼續開發主機游戲;二是手機社交游戲公司,憑借智能手機紅利推出“皮為手游、內核為網頁游戲”的作品。
來自日本的游戲人田村俊彥,曾引用 “創新困境” 來形容這背后的失敗原因:這兩個系統在日本市場表現都不錯,現有產品有利可圖,因此推遲了向智能手機的真正轉型。
而中國正面臨相似的困境:在手游時代過度早熟,導致在下一個技術時代到來時,比如AI、云游戲、XR,可能因底層積累不足而再次落后。
2025年行業數據顯示,中國游戲出海已面臨紅海競爭與獲客成本飆升,這意味著手游紅利正在見頂,而新的技術文化護城河尚未建立。
與此同時,游戲行業的全球趨勢正在轉向內容為王、敘事與體驗為王。
近年來,服務型游戲模式的失敗案例頻頻出現。
過去五年,索尼幾乎將所有旗艦IP都押注在服務型游戲轉型上,結果遭遇系統性潰敗。頑皮狗的《最后生還者OL》被取消,《戰神》服務型衍生作無疾而終,《星鳴特攻》上線兩周即宣告失敗,遭受玩家群嘲。
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星鳴特攻截圖
索尼前高管Shawn Layden甚至公開炮轟,稱服務型游戲不是真正的游戲,只是互動裝置,呼吁業界回歸敘事與體驗的本質。
諷刺的是,米哈游本身就是服務型游戲的成功者。
《原神》《崩壞:星穹鐵道》等旗艦產品都是在持續運營中不斷更新內容、維持用戶活躍度的典型服務型游戲。
但現實并不安穩,未來已經渺茫。
當行業風向開始轉離服務型游戲時,作為這個模式在中國最成功的踐行者,米哈游需要面對一個根本性追問:如果服務型游戲的模式走到盡頭,它的下一個方向是什么?
這或許是整個中國游戲的十字路口。
一方面,手游紅利正在見頂,過去賴以成功的商業模式面臨挑戰;另一方面,新的技術尚未成熟,AI與游戲的結合仍處于探索階段。
結語
蔡浩宇三度變陣,從AI游戲到視頻大模型再到Agent,轉向果斷決絕。
米哈游也在變,變陣背后,是相同的焦慮:舊的地圖已經失效,新的大陸猶未可知。
母艦和小艇都在飛行。母艦體型笨重,難以靈活調整方向,但它攜帶了最豐厚的補給和最多的人員。
小艇靈活機動,可以在云層之上偵察遠方,但它承載著最多的不確定性,也可能在風暴中迷失方向。
米哈游的目標是,在2030年打造出10億人生活的元宇宙虛擬世界。
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蔡浩宇選擇做那只小艇。他放棄規模優勢,組建小而精的團隊,不斷推翻重建。
在這個過程中,他可能找到正確的方向,也可能不斷試錯、消耗時間與資源。
劉偉選擇留在母艦上,他接手的是在前路未明的情況下航行的局面,需要穩住母艦,同時尋找轉向的可能。
兩者看似分道揚鑣,實則都在用不同的方式回應同一個問題:那個讓十億人愿意生活在其中的虛擬世界,到底應該怎么建?
也許沒有標準答案。也許答案正在被試錯的過程中一點點浮現。
劉偉在今年的交大演講中回顧米哈游創業經歷的時候提到,很多事情你沒法在當下看到一條特別清晰的路,但是回過頭來看,你會發現走過的很多路其實都是連在一起的。
米哈游和蔡浩宇都進入了無人區。
船能不能找到新的區域,小艇的探索會不會給出方向,沒有人能在當下給出答案。
但唯一確定的是,他們沒有停在原地,而是選擇駛入那片未知的領域。
這艘船隊的航程,需要更多時間才能揭曉。
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