2001年5月14日,兩款《塞爾達傳說》在北美發售。它們沒有沿用系列命名慣例,而是叫《不可思議的果實:大地之章》與《時空之章》——這一改,改出了整個系列最被低估的敘事實驗。
開發商Flagship(后制作《生化危機0》《塞爾達傳說:縮小帽》)把兩款游戲做成了一對"平行宇宙"。開篇相似:林克被三角神力召喚,前往陌生國度拯救神諭者。但往后走,分歧徹底拉開——《大地之章》里四季輪轉,林克在森林與地下迷宮間穿梭;《時空之章》則玩起時間跳躍,世界構建的野心直逼幾年前N64上的《時之笛》。兩款游戲各自完整,各自精彩,像極了當年《寶可夢 紅/藍》的雙版本策略。
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真正的大膽藏在通關之后。任天堂設計了一個"密碼系統":用Game Link連接線傳輸通關密碼,第二款游戲的結局會被徹底改寫。Twinrova突襲塞爾達,利用前作反派的殘余力量復活加農——這第三條隱藏主線,把兩款獨立冒險擰成了一部三部曲。沒有攻略的年代,多少玩家通關一款就封盤,永遠不知道還有另一半真相。
玩法層面,這兩作同樣激進。劍盾可以被完全替換為其他裝備,道具系統前所未有的自由。這種"去塞爾達化"的設計,放在今天或許會被粉絲罵成離經叛道,但在Game Boy Color的暮年,它成了這臺掌機的謝幕演出——次年,Game Boy Advance登場。
25年后重看,這對"雙生子"的野心依然刺眼:它們要求玩家買兩份游戲、打通兩次、還要找到朋友聯機,才能觸達完整敘事。這種"反商業"的隱藏設計,此后再也沒有出現在任天堂的第一方作品中。不是技術做不到,是再也找不到愿意這么干的團隊了。
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