從秋名山連續發夾彎一戰成名,到東京街頭漂移速度與激情,再到被JDM們念叨了無數次的首都高,東京一路向西延伸到箱根,無數個山道與私人高速的交錯下,見證了一場特別的東京街頭汽車文化。無論你是什么樣的汽車粉絲,JDM給予的分量值得永遠占據一席之地,他們不會出現在展廳,但會相聚在清晨五點的山路上。
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當第一縷陽光穿透箱根的霧氣,照在RX-7跳燈或AE86的方正輪廓上,輪胎與瀝青摩擦產生的青煙混著松針香氣,一場蜿蜒山路地下賽車嘉年華展示了其應有的精神內核。顯然,眼前《極限競速:地平線 6》給筆者的興奮程度,不亞于當年第一次打開《極限競速:地平線3》的澳大利亞,或是《極限競速:地平線4》電子音樂組合Odesza
的《A Moment Apart》響起。這注定是一場屬于車迷的嘉年華,一個絕對不能錯過的賽車游戲。
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系列最密集,花樣最繁多
設定在東京地區的《極限競速:地平線 6》地圖光是市區范圍就相當于《極限競速:地平線5》墨西哥瓜納華托的5倍。Playground Games把所有能想象的兜風環境都融入其中,既有鄉村田園、山地漂移,也有首都高和霓虹街道,團隊將10種不同的環境融入到了這個舞臺中。
Playground Games強調《極限競速:地平線 6》并非是簡單的貼圖更換,而是對游戲駕駛空間的徹底重構。《極限競速:地平線 6》擁有系列史上最密集、垂直落差最劇烈的地圖,市區霓虹街與高架網絡相互嵌套,即使在工業集裝箱區域,也打造了別具一格的樓內爬升,在第一次上手時著實讓人大呼過癮。
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地理的多樣性給游戲帶來了三種截然不同的駕駛語言。比如大伙熱愛的蜿蜒山路Touge,狹窄、多彎、高落差,專為漂移與精準走線設計。以及貫穿本州的高速公路用于車輛極限加速測試,再加上都市街道密集的交通、直角彎、天橋與地下道構成技術流賽道,構成了不同的賽道風格。
測試預覽版中被詬病都市車輛稀少的問題在正式版本中有明顯的緩解,作為一款追求奔跑酸爽的賽車游戲,如果在鬧市區堵車著實影響游戲體驗。《極限競速:地平線 6》在增加街道車輛營造鬧市感的同時,大部分車型選用了K-Car,確保兩車并行的時候,道路中間仍然有足夠的空間讓玩家穿過,營造出在車流中穿梭的愉悅感。
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游戲的酸爽感源自于逐漸開放的競技和探索進度。《極限競速:地平線 6》的收藏日志統一記錄了兩種探索路徑。一個是喜聞樂見的地平線嘉年華,通過腕帶等級不斷升級,比拼的是駕駛操控技巧。另一個則是探索日本,圍繞開放世界地圖展開汽車文化體驗、攝影、尋寶和故事探索。
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相對于前作展開速度,《極限競速:地平線 6》顯得更為克制和循序漸進,它不會在短時間內一鼓作氣給你海量的活動選擇,在腕帶升級之間有更多的空間去嘗試和探索,正在推進的劇情也不容易埋沒在海量的圖標中,這無疑是一點重要的進步。
例如你可以放下所有探索和競速,滿世界的去尋找限定吉祥物,或者開個K-Car去送外賣,輕量化的玩法不需要太強的目的性,沉浸于別樣的生活文化中同樣也是這款游戲的注腳。
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當然喜聞樂見的測速點、漂移區間、危險跳臺依然存在于《極限競速:地平線 6》中,在這個基礎上,箱根、榛名山(秋名山)、磐梯吾妻、乗鞍岳和嵐山高尾山道都會出現在游戲中,不經意間的路過時的熟悉感也正是JDM粉絲們所需要的。
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《極限競速:地平線 6》提供了超過80個制造商,550款真實車型,從GR86到馬自達787B,JDM的格調直接拉滿,無論是現代性能車還是經典老車,在《極限競速:地平線》系列中永遠都不會缺席。同樣,你也可以根據需求對車輛進行性能調校和部件升級,修改日式車牌和窗貼,調整空氣動力學套件。這款游戲的基本玩法沒有半點落下,同時也是筆者最喜歡的地方。
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點亮光與影
前兩作延續下來的四季與時間交替自然也是《極限競速:地平線 6》的特色之一。現在每周都會進行四季輪換,在春櫻、夏綠、秋楓、冬雪都會徹底改變路面的附著力、能見度和探索路徑。
這也意味著你不可能在一周內探索完所有車道,因為冬季的積雪會封閉部分山路,卻打開新的越野捷徑。而春季的櫻花瓣在光追全局光照下產生柔和的漫反射,讓車身漆面呈現出獨特的粉調環境光。
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是的,光線追蹤技術在《極限競速:地平線 6》中扮演了重要的角色。傳統光柵化渲染需要用貼圖、陰影貼圖和屏幕空間反射來偽裝真實光照,這與《極限競速:地平線 6》海量追求真實質感的賽車需求有所背離。而光線追蹤相當于引入了一套物理邏輯,它從攝像機或光源向場景發射光線,追蹤每一條光線與物體的相交、反彈與吸收,模擬光在真實世界中的行為。它基于物理的計算,能帶來光柵化永遠無法企及的效果,例如反彈的間接照明、精確的軟陰影、以及包含屏幕外物體的真實反射。
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在《極限競速:地平線 6》游戲中,Playground Games將全局光照與光線追蹤反射都融入到了其中。特別是全局光照解決的是光從哪里來的問題,全局光照會追蹤光線在物體表面的多次反彈,同時計入間接照明,包括陽光穿過櫻花樹冠,在地面形成斑駁的漫反射。或者雪地作為強反射面,將冷藍色的環境光反彈到車身底盤。
全局光照技術在對于整個游戲地圖而言就是很好的戶外綜合實踐,無論是樹蔭實時染亮車身的陰影面,還是柏油路面的裂縫里透出柔和的漫反射天光。僅依靠傳統光柵是無法展現出來的。
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在夜間這樣的光線追蹤打造的氛圍更為明顯,夜色中光影的漫反射讓車身與暗夜更具有質感。如果關閉光線追蹤,游戲氛圍總差了那么一點意思。
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全局光照烘托的是整個游戲場景的氛圍,游戲的細節則是由光線追蹤反射提升細節上的質感。如果按照傳統光柵中屏幕空間反射(SSR)方式,車輛后視鏡和車漆上反饋的只能是被提前畫好的東西,視野之外的霓虹燈牌、小巷里的對手車輛都會憑空消失。
光線追蹤反射可以打破傳統光柵的限制,例如車漆可以輕松反饋真實的東京塔、澀谷十字路口的 LED 幕墻,或是箱根山道旁的松林,而非粗糙的立方體貼圖。這樣的反射可以捕捉到視野之外的物體,意味著在視野之外,車身后的建筑、風景,也會被更好的展現。
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濕潤路面與積水則更是光線追蹤反射發揮優勢的地方,霓虹招牌的飽和色彩、車尾燈的拉絲光軌,在積水的瀝青路面上形成精確的鏡面倒影,且隨視角移動產生符合菲涅爾效應的亮度變化。這是光柵化用貼圖混合永遠無法做到的動態精度。
比如雨水中車輛的倒影如果是關閉光線追蹤,只剩泥濘了。但如果開啟光線追蹤,路面雨水倒影也同樣可以看到車輛的影子。同樣,車身與遠處房屋的質感也更為自然。
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有意思的是,不同的車漆和材質反射出的光線也是完全不同的,例如同一場景下啞光漆面、鍍鉻輪轂和碳纖維尾翼都會有著不一樣的反射表現,光線追蹤本身就能根據屬性(Material Properties)分別計算,從而展現出接近現實的質感。
例如下圖車蓋上的倒影,在開啟光線追蹤之后,樹葉的紋理呈現得一清二楚,但如果關閉光線追蹤,車上的倒影只剩下模糊一片。
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當然光線追蹤技術也是有代價的。由于每像素需要多條光線,計算量呈指數級上升。沒有AI輔助的原生光追在4K分辨率下幾乎是不可玩的,這時候就要引入DLSS 4.5了。
在游戲中開啟DLSS功能實際上是開啟了一整套DLSS 4.5 超分辨率和多幀生成方案,在游戲畫質選項中可以找到對應的選項。
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在技術邏輯上,DLSS 超分辨率用于降低GPU光線追蹤等渲染壓力,再通過全新的第二代Transformer AI模型重建圖像細節。然后是通過幀生成技術,將每1幀原生畫面額外生成3幀,將幀率推至原生渲染的4-5倍。需要注意的是,多幀生成技術屬于GeForce RTX 50系列GPU獨占。
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與此同時,NVIDIA Reflex自動介入抵消幀生成帶來的延遲,這是因為多幀生成本身會產生一定程度的系統延遲,NVIDIA Reflex能夠很好解決這個問題。在實際測試中亦是如此。
在4K分辨率下,我們開啟DLSS 4.5性能模式,2K和1080p分辨率下開啟DLSS 4.5質量模式進行對比。4K模式下,GeForce RTX 5090 D v2可以輕松達到330FPS,GeForce RTX 5080可以超過230FPS,GeForce RTX 5070也能夠有超過150FPS的表現。
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2K分辨率開啟光線追蹤,最高畫質,以及DLSS 4.5質量模式進行對比,GeForce RTX 5060 Ti已經能夠輕松應對,GeForce RTX 5070可以做到超過200FPS,GeForce RTX 5070 Ti更是可以做到超過250FPS,GeForce RTX 5090 D v2可以超過400FPS。
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1080p分辨率開啟光線追蹤,最高畫質,以及DLSS 4.5質量模式進行對比。GeForce RTX 5060可以流暢運行游戲,GeForce RTX 5060 Ti做到230FPS以上,并且GeForce RTX 5070可以做到超過300FPS,GeForce RTX 5070 Ti達到了350FPS。GeForce RTX 5090 D v2已經可以接近500FPS了。
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對于NVIDIA而言,固定動態多幀生成還是不夠的。在筆者測試游戲的過程中,GeForce Game Ready驅動已經先發支持《極限競速:地平線 6》的DLSS 4.5動態多幀生成技術,最高支持到6x幀率生成,從而構成了DLSS 4.5完整的技術套裝。
目前在NVIDIA APP中的《極限競速:地平線 6》選項中找到對應的選項,直接開啟后啟動游戲即可。
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DLSS 4.5的動態多幀生成顧名思義,就是將原本固定倍率的多幀生成,變成由AI根據場景復雜度、GPU負載與目標幀率,在1x到6x之間動態調節生成幀數量。這樣的AI智能調整幀生成倍率可以很好的解決算力浪費的問題。例如在東京灣岸高速上需要加載海量建筑物和光影,多幀生成會自動提升至6x,確保畫質流暢,吃滿顯示器幀率上限。對應的,在箱根等郊外雨天場景中,不需要復雜的算力,動態幀生成會降低到3x到4x。
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動態多幀生成的上限是由顯示器最高刷新率決定的,但我們也可以通過NVIDIA APP手動固定6x多幀生成,游戲幀率也會明顯提升,但我們仍然建議將幀生成模式調整成動態,從而在系統延遲、游戲體驗中找到平衡。
例如在4K分辨率開啟光線追蹤,最高畫質,以及DLSS 4.5性能模式下,開啟6x多幀生成,GeForce RTX 5060 Ti也有機會運行到150FPS以上,夠到了4K分辨率的最高門檻,而GeForce RTX 5070和RTX 5070 Ti均超過了200FPS,旗艦GeForce RTX 5090 D v2已經超過了400FPS。
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在2K分辨率開啟光線追蹤,最高畫質,以及DLSS 4.5畫質模式下,開啟固定6x多幀生成,GeForce RTX 5060 Ti也能接近200FPS的表現,GeForce RTX 5070和RTX 5070 Ti摸到了300FPS的門檻。當然系統延遲也相對大一些了。
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在1080p分辨率開啟光線追蹤,最高畫質,以及DLSS 4.5畫質模式下,開啟6x固定多幀生成,GeForce RTX 5060已經可以超過200FPS,GeForce RTX 5070和RTX 5070 Ti可以超過400FPS,表現是非常夸張的。
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可以看到的是,如果設定6x多幀生成,光線追蹤最高畫質將不再是旗艦顯卡的獨占,所有GeForce RTX 50系列GPU都可以確保《極限競速:地平線 6》在最高畫質且開啟光線追蹤的前提下高幀率運行,遠高于Xbox的極限幀率,非常酸爽。
寫在最后:用DLSS 4.5焊死油門
《極限競速:地平線 6》是一款令人印象深刻的游戲,它積累了前幾作在游戲節奏上大量經驗,并將游戲優化提升了一個級別,最讓人印象深刻的是游戲啟動速度比上一作有了明顯提升,從啟動游戲到握住手柄、方向盤、油門焊死,只需要數十秒的時間。
重點在于《極限競速:地平線 6》對光線追蹤技術的支持也提升了一個級別。從前作的半路支持到現在游戲首發原生支持,也給制作組充足的時間在光線追蹤的基礎下打磨游戲,讓游戲開啟和關閉光線追蹤,儼然變成了兩個游戲。
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而光線追蹤技術對GPU造成的成噸算力需求也已經被NVIDIA DLSS 4.5技術輕松化解。AI渲染已經成為3A游戲的標配,在獲得更好的畫質的同時,入門級GPU也有機會獲得最高畫質全速運行,放在以往是不敢想象的。
特別是動態多幀生成隨著驅動更新加入到游戲中,不僅讓《極限競速:地平線 6》用上了DLSS 4.5的完全體,也進一步降低了對GPU的要求,最高6x動態多幀生成帶來的流暢體驗,誰用誰酸爽。
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從《極限競速:地平線5》到《極限競速:地平線 6》數年等待是值得的,循序漸進的游戲體驗和開放世界探索,以及深入JDM的汽車文化都讓人欲罷不能。在這基礎上加入了光線追蹤技術和DLSS 4.5的支持,也讓這款游戲體驗進一步提升。當然,以上提到的技術仍然需要GeForce RTX 50系列GPU才能實現,對于已經擁有GeForce RTX 50系列的玩家而言,只需要將游戲畫質拉到最高,開啟光線追蹤和DLSS,流暢的游戲體驗交給AI就能實現。還是那句話,GeForce RTX 50系列GPU含金量仍在持續提升。
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