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      三次創業,從字節FunPlus出走,他決定押注AI游戲平臺

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      新的挑戰者

      過去的一段時間里,AI 游戲的探索明顯有了些許降溫。

      一方面,人們看到許多 AI 落地游戲行業的例子只有工具類產品,真正跑出來的游戲很少;另一方面,人們也逐漸意識到相比游戲行業,AI 給其他行業帶來的影響似乎更加“直接”一點。

      一個典型的例子是短劇賽道。隨著 AI 視頻生成的能力越來越強,如今 AI 短劇的產出越來越成熟,根據今年 QuestMobile 發布的報告,紅果免費短劇的 DAU 已經破億、MAU 突破 3 億。它也是去年一年視頻 APP 里,用戶使用時長上漲最快的產品。


      那么在短劇市場爆火之后,用 AI 做互動游戲有沒有機會?

      為此,我們和 LinearGame 的創始人 Heath 進行了一次對談。

      簡單來說,LinearGame 做了一個“AI 互動視頻游戲平臺”:Yoroll。這個平臺希望連接創作者和玩家,編輯器內接了一套完整的生產工具,作者可以自由生成類似影游的小劇集,而玩家未來只要像滑短視頻一樣就能自由進入不同的互動游戲界面。

      你也可以把它理解成專為互動影游設計的Text-to-Game工作平臺,Heath向我們介紹:Yoroll 現在制作一款兩小時左右的內容游戲,平均成本僅需要10萬人民幣左右——放在傳統游戲管線內,同樣水平的產出至少要 500 到 1000 萬元。

      對普通創作者來說,這筆賬算起來也更容易,如果一位游戲策劃想要找美術外包團隊、客戶端開發,可能也需要花至少百萬人民幣。但在 Yoroll 上,這些技術已經被打包好可以隨時使用,成本僅有幾千塊。

      在目前 Yoroll 的官網上,你已經可以看到許多由他們自己先行創作的作品,既有像《神秘海域》一樣的探險題材,也有在抖音播放破百萬的女帝后宮作品《華君傳》,還有與短視頻熱梗相融的貓貓狗狗作品。


      聽起來,這很像Roblox,或者市場愛談的“下一代抖音”。但 Heath 則保持了一定的冷靜,在他看來,這只是一個可能的新消費形態、新的交互形式。

      過去一年,文本模型的商業價值已經被Claude這類產品證明:當AI能夠穩定嵌入寫作、編程、辦公和企業流程,它就從"模型能力"變成了"生產力基礎設施”。

      視頻模型正在走到類似的節點。可靈等視頻模型的200億美元估值,說明市場已經開始為“視頻生成能力"定價。LinearGame 則判斷:游戲將會是視頻模型中重要且容易形成閉環的場景之一。因為游戲本身就是一個接近2000億美元年收入的消費級市場,它天然需要角色、場景、動作、鏡頭、劇情和反饋。

      過去這些都依賴昂貴的引擎、建模、動畫和制作團隊;而今天,視頻模型正在把它們壓縮成一套新的生成式生產流程。換句話說,如果Claude把文本模型帶進了真實工作流,Yoroll想做的是把視頻模型帶進真實的消費級互動場景。

      要實現這些,離不開 Heath 本人精彩的背景——他20歲從清華畢業,26歲財務自由,Heath 三次創業、兩次成功退出。

      在以市理科狀元的身份考入清華電子系之后,他大二就和同學一起試著做了個美容護膚的 APP,研究生時期又研究起了用 AI 量化基金,在策略驗證后決定立即輟學創業,后來賺到了人生第一桶金。不過他談起這段經歷時還有一些懊悔的念頭,原因居然是“移動互聯網的風口已經過去,當時輟學得有些太晚了”。

      后來,他進入抖音,參與評論和社交互動方向的研發工作;2021 年離開字節后,又做過游戲元宇宙平臺。項目后來被 FunPlus 收購,于是他進入 FunPlus 做起了技術總監,中途探索過不少 AI 與游戲結合的方向。幾段經歷疊在一起,也讓他如今對AI、短視頻、游戲、短劇的結合有了自己的看法。

      在 Heath 看來,游戲行業已經有了像《完蛋!我被美女包圍了》《盛世天下》和《超英派遣中心》這樣的爆款產品,市場也早已經做過了多輪驗證。這里存在一批穩定的用戶需求,只是受限于過去拍攝、制作的成本問題,這一個品類很難規模化,AI 現在則讓互動影游有了重新估值的機會。


      為此,他們組建了團隊,成員中不僅有原來《The Walking Dead: Survivors》的制作人、《完蛋》的劇情主創、《影之刃》的前客戶端主程,還有大量的 AI 人才、首席科學家和傳統電影行業的導演與編劇。

      他特別說起團隊里一位來自 Telltale 的資深劇情制作人,曾經參與過《權利的游戲》、《對馬島之魂》這樣的項目。他們在美國GDC的現場偶遇,熱烈地聊了一個小時后一拍即合,這位制作人后來就加入了 LinearGame。

      在這次對談中,我們和 Heath 從如今的 AI 市場聊起,到為什么視頻原生游戲會先于 AI 3D 游戲跑出來,為什么這家公司要同時做平臺、內容和底層交互系統,以及在如今的時代,團隊相對于大廠的護城河究竟在哪里。

      他們也很有野心的押注了世界模型,團隊正在研究的 Roll-01 世界模型,現在已經可以以每秒 24 幀的速度生成初具一致物理邏輯的實時交互式視頻。


      為此,我們也問了他對如今世界模型的看法。Heath 認為,這條路已經被 Genie 3、Hunyuan World、Happy Oyster 等模型證明了方向,但距離大規模 C 端落地仍需要解決延遲、穩定性、推理成本和空間理解等問題。

      以下為對談實錄,為方便閱讀,內容經編輯。


      AI先解決了看的問題,再解決玩的問題

      競核:你說自己之前的創業經歷大概是怎樣的?


      Heath:我算是一個連續創業者,技術背景出身,一路主要都在做技術開發相關的工作。

      大學時期我就開始做一些創業項目,后來研究生讀到一半,退學去做了一段更正式的創業,當時是 2016、2017 年左右,深度學習和 GAN(生成對抗網絡) 這些AI技術開始進入各類應用,我們把它用在量化交易策略里,做出過不錯的收益。

      再往后,2021 年我從抖音離開,做了一個游戲元宇宙平臺。之后我在 FunPlus 做技術總監,也經歷了不同游戲項目,包括 SLG、休閑小游戲以及 AI 和游戲結合的探索。

      競核:你從FunPlus出來后,為什么會選擇做現在這個項目?

      Heath:這個契機其實是2024 年左右,我們已經在探索很多 AI 和游戲結合的玩法了。最開始是美術降本增效,比如 2D 原畫、3D 模型生成等領域,再往后大家就開始思考,有沒有更顛覆性的玩法。

      我們也看過 AI NPC、Vibe Coding出Three.js網頁游戲這些方向,但作為游戲從業者,我們在其中會有懷疑,這些玩法它真的帶給玩家的價值是什么?是不是好玩?能不能作為一個長期成立的新商業模式?這些問題我們當時覺得很難去回答,這里的很多東西第一眼驚艷,但要讓玩家玩一個小時以上、產生付費,還是很難的。

      另一邊大型 3D 游戲的生產也依然非常困難,3D游戲引擎中不只是寫代碼,還涉及調整動作、骨骼綁定、場景、特效、Shader材質、Blueprint、Timeline 等大量環節。AI 要替代這套管線會非常困難,短期內還沒有達到讓玩家真正完整用起來的狀態。

      但是視頻模型的發展很快,它已經可以用來做游戲 PV、廣告素材了,成本相比傳統外包下降非常夸張。

      游戲本質上有兩個部分,一個是“看”,一個是“玩”。現在 AI 先把“看”的成本打下來了,所以我們選擇先從重劇情、輕玩法的互動影游切入。這個賽道已經驗證的很成熟了,無論是《完蛋》還是《盛世天下》,或者是《超英派遣中心》,都取得了很好的商業數據。

      競核:你們判斷 AI 視頻模型已經可用,是因為它達到什么程度了?

      Heath:當時最震撼的是成本降得很夸張,同時質量已經有 70 分到 80 分,能讓人看得下去。之前做一個 2 分鐘左右的游戲PV,外包成本差不多在兩三百萬人民幣,但用視頻模型可能幾十美金就搞定了。它可能沒有傳統精品 PV 那么精致,但作為谷歌、TikTok 等渠道的投放素材已經足夠。

      我們當時沒有立刻 all in,是因為一致性、畫質、物理穿幫等問題還比較明顯。到 2025 年,Veo 3、Nano Banana 等技術進展讓視頻模型能力有明顯提升,長時間、高畫質的視頻生成變得更可行,所以我們在 2025 年下半年正式投入這個方向。

      競核:互動影游過去一直比較小眾,或者說它目前的天花板不是特別的高,那么你們為什么認為這個賽道現在有機會?

      Heath:過去互動劇和互動影游最大的問題是 ROI 很難打正。因為一旦做四五條分支,拍攝制作成本可能上升到原來的七八倍,但用戶端能多賺到的錢可能只有兩倍。像《盛世天下》的拍攝制作成本可能在幾千萬人民幣,而《超英派遣中心》的整體制作成本也在幾千萬美金。


      這就導致整個市場的供給其實還是挺不足的,這種頭部的游戲每年可能也就是那么幾款,甚至有的年份還會出現斷檔。

      而現在 AI 讓視頻生產成本大幅下降,做一條線和做多條分支線的成本差距被顯著縮小了。這樣一來,我們其實可以嘗試一些萬金油以外的題材,并且可以快速跟上一些熱點創意。

      更重要的,互動影游僅僅是我們的一個切入點,我們平臺上還有大量的AI互動短劇、有部分劇情的休閑游戲、戀愛陪伴游戲等等,我們定位的是一個全新的互動視頻的市場。

      競核:你如何看 AI 漫劇?現在 AI 漫劇似乎已經被驗證了,你們為什么不直接做 AI 漫劇?

      Heath:AI 漫劇肯定是好賽道,而且已經被AI生產力擊穿了。幾個月前還有很多人質疑 AI 生成的漫劇有沒有人看,到如今已經毋庸置疑了,現在如果不用 AI 做漫劇,反而會顯得很小眾。

      我們應該用更發展的眼光去看 AI,它的增長往往是爆炸式的非線性增長。我不知道你們最近有沒有留意到抖音上其實有很多 AI 生產的視頻,之前的彈幕都是“一眼 AI”;但最近很多這種新的爆款視頻評論都是“哇,這是 AI 做出來的嗎?完全沒看出來”。這是在 Seedance 2.0 普及之后的一個明顯轉變。而且基座模型的發展真的很快,阿里、谷歌現在都在追趕,據我們了解今年還會有許多模型廠商都有大動作。

      另一方面,我們也覺得現在基于 Seedance 或同質量的模型已經能做到比較理想的一個質量了。它相比 3A 游戲肯定有一定的門檻和差距,不過相比 Steam 上的一些獨立游戲或小成本游戲已經有所超越了。

      但 AI 漫劇的問題在于大家最后依然逃不出已有巨頭平臺的掌控,因為格式沒有變化,所以在 AI 漫劇的賽道只能做工具,但是做不出新的平臺。最后則是新的付費邏輯。漫劇、短劇的利潤率沒有那么高,AI 漫劇最近也出現了產能過剩和收縮。互動視頻游戲則可以引入類似北美互動小說平臺的商業模式,比如付費解鎖更好的選項、更爽的結局,從而提高付費率和 ARPU。

      競核:你曾說創業要看好“天時”,那 AI 這波究竟是一場天時嗎?它和元宇宙有什么不同?

      Heath:我們過去比較確定的一共有兩波機會,一個是 2000 年左右的互聯網,一個是 2010 年左右的移動互聯網。現在我們回頭看,大部分的巨頭科技公司其實都是在那兩波時間的前后誕生的。

      2021 年VR和元宇宙很熱時,我們覺得可能到了新的十年周期,但當時并沒有看到足夠多的技術創新和落地。但 AI 大模型這一波完全不一樣,我覺得它已經是第三波確定性的技術革命了。判斷一個新技術革命的真偽,不應該只看估值、營收或利潤,也不應該看有沒有泡沫,而是要看最終的全人口滲透率,看它有沒有改變大家的生活方式。

      就比如像 Amazon電商或者美團本地生活,如果你要從營收、利潤的角度而言,它很長一段時間并沒有真正在商業上賺到利潤,估值上可能大家覺得有階段性泡沫,但它已經通過這個購物方式改變了大家的生活習慣。在 AI 賽道也是如此,像豆包的 MAU 也已經非常高了, 每個月有近半數中國人會打開一次豆包,這么高的滲透率,就已經是一個被驗證的賽道了。


      現在能做什么

      競核:用Yoroll做一個互動影游,大概需要多久?它目前有什么樣的功能?

      Heath:取決于內容長度。如果是我們第一方做一個兩小時左右的互動游戲,制作周期大概一個半月,長一點的可能兩個月,核心時間主要花在劇本設計和打磨上。

      短內容就快很多,比如 5 分鐘、10 分鐘的小游戲,制作周期會很短。我們平臺上有創作者做過《華君傳》,最開始三天做出了 8 分鐘內容,后來數據不錯,粉絲催更,現在已經擴展到 30 分鐘以上。


      如果沒有想法,只輸入幾個詞,也能生成一個完整游戲。但如果已經有完善劇本,里面有臺詞、布景、分鏡,也可以直接上傳到平臺,我們會自動解析,并通過 AI 管線改寫生成內容。創作者也可以在每個分鏡和章節里手動調整,用畫布模式繼續編輯。

      我們也做了分支樹、劇情樹管理。玩法上,平臺現在已經支持 13 種以上的游戲玩法,包括QTE、拼圖、三消、射擊、音游等,內部還有賽車、足球籃球、卡牌等重度玩法。


      平臺上還有一些標準化數值系統,比如好感度、體力值、裝備欄、線索道具等。我們也在探索完全 AI 原生的玩法,比如無限結局、無限流場景,讓用戶每一遍都生成新的分支,再通過線索判定推進劇情或卡在循環里重新嘗試。

      目前官網上放出來了一些早期 PGC 和邀請創作者做的一些 demo 試玩版。我們之后會推移動端產品,形態會更像 Steam,只是點擊即玩,每個游戲會有更長篇幅的互動內容。有些游戲需要花 1 美元、2 美元解鎖完整版。


      競核:你們既做平臺,也自己做第一方內容,原因是什么?

      Heath:從長期看,UGC 一定是重頭,因為 AI 帶來了科技平權,內容創作成本變低,我們的愿景也是“讓人人都能成為小島秀夫,做出好玩又好看的游戲”。

      但平臺早期必須解決冷啟動問題。創作者會問這里有沒有用戶,玩家會問這里有沒有好內容,所以第一方內容要先把這個問題解決掉。我們自己做內容,也能更清楚地定義工具需求,知道哪些AI能力需要標準化、哪些玩法組件需要通用化。

      競核消費端 App 會怎么推薦游戲?更像商店,還是更像抖音?


      Heath:我們現在有兩個核心入口。第一個是卡片頁,類似 Steam 或 TapTap,是有 Banner 位和推薦列表。

      第二個是信息流,更像抖音,會把游戲視頻切片出來,用戶可以直接在里面進行選項或玩法互動,看到感興趣的內容后,點擊就能進入完整游戲,不需要下載。這兩個入口對應兩種不同的內容呈現方式。


      競核:你怎么看“AI 時代沒有下一個抖音”這個說法?Yoroll 會不會其實也是想做 AI 時代的抖音?

      Heath:當大家談 AI 時代的下一個什么時,往往會把上一代產品邏輯直接套過去。但每個時代的產品形態都應該不同。短視頻和短劇領域,抖音/ TikTok和 紅果已經很強,新平臺很難用一模一樣的格式去挑戰它們。新的平臺機會一定來自新的格式變化。

      比如像 OpenAI親自下場做的 Sora App,前段時間也關停了。這里的核心不是它的 AI 模型不夠好,而是它跟 TikTok 一樣都是 10 多秒的短視頻。用戶會天然選擇將 Sora 的視頻下載下來,再去 TikTok上分發,因為那邊有他的社交關系、有更多的消費群體、也更容易做商業化的變現。


      我們早期在抖音內部復盤的時候也有這樣一重認知:抖音和快手為什么能打敗愛優騰和 YouTube?很核心的一個點就是從橫屏變成了豎屏,那它背后的整個衍生邏輯就變了,這里會有新的平臺級機會誕生。

      對我們來說,互動視頻游戲,以及未來結合世界模型的實時交互,都是原有 Steam、YouTube、TikTok 不能很好承載的新消費形態,因此這里面才有機會。

      長期看,我們會和傳統游戲市場、短劇市場爭奪用戶時間;但在當下,這還是一個新興品類,有獨立發展的空間。

      競核:咱們的創作者主要來自哪些群體?

      Heath:目前主要有三類。分別是獨立游戲開發者、文字創作者和 AI 視頻創作者。

      很多原來很厲害的策劃、制作人離開公司后,還是想自己做游戲,我們的平臺可以讓他們單人或小團隊做出完整作品。文字創作者比如橙光作者、短劇編劇、網文寫手也可以高效創作,我們提供把文字視頻化、游戲化的能力。

      抖音和 TikTok 上的AI 視頻創作者,他們之前可能不是專業的游戲制作人員,但他們很懂創意和流量。我們則提供長劇本、游戲化打包、上架和發行服務,然后做分成。除此之外,我們也會給短劇公司做 ToB 服務,把原有短劇 IP 改成互動影游。


      競核:如果大公司也入局,你們的護城河在哪里?

      Heath:第一是團隊能力和基因。這個事情很交叉,既要懂 AI 產品和視頻基模,也要懂游戲爆款、電影化審美和劇情創作。所以在我們當時組建團隊的時候就花了很多的心思,確保我們自己每一個方向都沒有短板。

      第二是雙邊平臺的網絡效應,一旦好作品帶來用戶、用戶付費讓創作者賺錢、創作者再帶來更多作品,飛輪跑起來后會形成護城河。

      第三則是執行力。在 AI 時代,技術和產品壁壘可能很快被追上,真正重要的是團隊有沒有持續擁抱新模型、新技術,把產品體驗不斷往上推的能力。這也要求你的團隊得有AI基因,保持好奇心,愿意第一時間去利用各種新的模型、新的技術,把產品體驗提升一層。

      我們的全職員工目前只有 10 多個人,并且是一個很全球化的團隊。我們既做平臺產品,也做第一方游戲,還做模型相關工作,所以分到每個方向的人都很少,關鍵崗位基本只有一兩個人。那么我們會大量使用 AI Coding、AI Agent 和內部工具來提升協作和迭代效率。


      競核:創作者在平臺上做游戲,成本由誰承擔?

      Heath:成本主要分兩部分,一是算力 Token,二是人力。

      創作者自己做,相當于承擔了人力部分。平臺 Token 會有付費邏輯,用戶可以購買積分或訂閱會員獲得積分來創作。我們也會給認證創作者一些早期扶持,比如免費的視頻生成額度,以及根據播放量返還成本或給現金獎勵。

      除此之外,創作者作品在各平臺產生收入后,我們會做分成。我們不希望單純靠補貼 Token 拉用戶,因為這不可持續,核心還是要讓創作者從玩家那里賺到錢。

      競核現在做一款這樣的互動影游,成本大概是多少?

      Heath:目前平均在 10 萬人民幣量級,這個通常對應一個半小時到兩個小時的內容。對傳統游戲制作管線來說,做這樣一款游戲可能需要 500 萬到 1000 萬人民幣。

      競核視頻生成成本未來有辦法繼續下降嗎?

      Heath:長期看會持續下降。一方面是硬件層面,新的 GPU 架構和產能擴充會降低推理成本;另一方面是模型層面,隨著新模型出現,視頻模型價格還會被壓縮。

      現在體感上成本下降不明顯,是因為我們同時在追求更高分辨率、更高幀率和更好質量。如果固定同樣畫質標準,算力成本其實下降很快。等質量達到大家完全可接受的狀態后,成本下降會更明顯。

      競核:你們現在有沒有能作為平臺標簽打出去的“殺手級游戲”?

      Heath:游戲行業充滿了隨機,很多很強的制作人和創意最后也可能失敗,所以我們不會輕易下結論。

      我們內部有多個項目并行推進,也會做各個階段的 review 和數據驗證。從目前反饋看,美女電競戰隊項目數據比較好,玩家扮演退役男教練,帶領不同美女角色組成的電競戰隊,從墊底戰隊一路走向世界冠軍;還有一款民俗恐怖題材的游戲《民國詭事》,陰陽眼+志怪探案,目前也獲得了很多玩家的關注和期待。我們五一期間在 B 站發布了游戲 PV,玩家們的討論和反饋很超出我們的預期,目前在 Steam上也獲得了上萬心愿單。


      競核:Yoroll 這樣的產品大概什么時候能實現正向盈利?

      Heath:其實我覺得在游戲這樣一個品類和場景里做到盈利還是相對容易的。對于我們而言,比如一款游戲賣 1 美金,只要賣 1 萬份,單款游戲成本就能基本打正。在此之外,更高定價、更多銷量,以及手機端、小程序端帶來的收入,都是額外盈利。但我們還是更加關心 AI 到底能把玩家體驗優化到哪一步,讓大家真正沉浸式地玩下去。

      從過去看未來

      競核:你之前在字節這樣的互聯網公司做過,后來又進入 FunPlus 這樣的游戲公司。其實從某種角度上來說這也許是兩套不同的邏輯,這樣的經歷會影響現在的產品嗎?

      Heath:這個其實是有的。互聯網平臺產品和游戲內容創意行業的方法論很不一樣。字節更像一個理性的數據機器,需求要通過 AB 測試,數據打正才上線;但游戲行業沒辦法窮舉所有可能,也沒有那么大的用戶樣本做所有 AB 測試,所以更依賴經驗、主觀判斷、對玩家心理和經典玩法的理解。

      這里會需要你的熱愛,在某個方面做得很極致,才更有概率去把它做得更好。其實我覺得對于平臺產品來說的話,字節的很多打法是很有效的,但對于單款游戲的內容創意而言,這套打法很多時候很難見效。

      我們現在做的事情有點把兩者結合起來:它既是平臺經濟,平臺上跑的又是一款款創意型作品。所以需要在兩邊取其精華,也要做一些取舍。


      競核:Genie 3 這樣的世界模型出現后,你是怎么判斷它未來的應用前景的?

      Heath:2025 年谷歌 DeepMind 團隊發布了 Genie 3 這樣的世界模型。它給大家呈現了一種非常游戲化的體驗:用戶可以用 WASD 在里面前后左右移動,也可以控制鏡頭、切換不同視角。我們覺得這件事對游戲行業的影響會非常本質,因為它的制作門檻很低,只需要參考圖和提示詞,就可以完成一個世界的搭建,不再需要過去那套復雜的 3D 管線。

      當然,世界模型現在還有幾個關鍵問題要解決。第一個是實時性和推理速度,游戲里的操作反饋必須足夠快,但現在視頻推理會帶來明顯延遲。第二個是畫質和穩定性,因為這類模型通常會有累積誤差,視頻到中后期容易崩壞。第三個是對物理規律和 3D 空間的理解,比如角色走到墻前應該停下來、繞開或翻越,而不是直接穿過去。

      所以我們認為,這條路徑的未來空間是很大的,但大規模 C 端爆發可能要到 2027 年或 2028 年。現在這個時間點可能還有點早,但它已經讓行業看到了新的機會,也讓大家愿意投入資金和人力去探索。

      競核:你們底層模型是自己訓練,還是接入外部 API?

      Heath:文本、圖片和視頻模型現在頭部 SOTA 模型已經非常強,所以我們主要接入外部大廠模型,同時給用戶開放模型選擇能力。

      對創業公司來說,在這些成熟品類上從零做基礎模型機會不大。我們自己的模型團隊更多聚焦在世界模型,尤其是后訓練方向。預訓練風險很高,頭部大廠有最多數據和算力,創業公司從零做預訓練性價比不一定高。

      競核:現在回過頭來看,你覺得哪段創業經歷對你現在影響最大?

      Heath:其實我覺得就是在第一段創業的時候,當時就已經種下了很多的種子和心錨了。大二時我們自學 iOS、安卓和服務端開發,開始做 App 和內容創業。那個時候是2013年,移動互聯網創業很熱,雖然當時很年輕、經驗不足,但已經能感受到做新產品、獲得用戶反饋的快樂,明確了自己未來想要去持續追求的東西。

      我覺得到了 AI 時代,很多時候技術能力和經驗反而沒那么決定性了,更重要的是好奇心、執行力,以及愿不愿意持續打磨、尋找新機會,可能這個在當時已經給我種下了種子。

      競核:你們也準備面向全球市場,在平臺的創作者這方面,不同地區的創作者有什么不同嗎?你會擔心付費門檻影響創作者增長嗎?

      Heath:目前地區上沒有特別明顯的區分。

      我們接觸比較多的是美國、中國和東南亞創作者。美國和中國市場比較成熟;東南亞有很多民俗恐怖題材,也有大量年輕用戶和游戲玩家。像印尼、泰國、菲律賓這些地區,一些創作者如果通過游戲賺到錢,對個人收入提升會很明顯,所以動力也很強。

      對于門檻我倒不太擔心。過去一個獨立開發者如果要做游戲,找美術外包、UI、角色、客戶端開發,可能一兩百萬人民幣都很難做出來。現在用我們的平臺,很多能力已經被打包好了,創作者可能只需要幾千塊錢的視頻 Token 成本。

      對真正想做游戲、想賺錢或獲得創作反饋的人來說,這個成本已經比傳統模式低很多。無腦補貼反而可能帶來大量粗制濫造內容,對平臺長期價值未必是好事。

      競核:在你的構想里,你覺得像Yoroll這樣的平臺在一年后或者三年后,能達到什么狀態?

      Heath:三年太難預測了,因為 AI 時代一年內的變化就可能超出預期。而從一年角度看,我們希望能服務好創作者和玩家,并收入能做到一個比較高的水平,讓玩家真的感受到 AI 游戲帶來的樂趣。

      現在很多人覺得 AI 做的游戲不好玩,我希望通過我們的產品改變這種現狀,做出真正好玩又好看的 AI 游戲,并把這種科技平權能力帶給每個愿意去創作的人。

      競核:互動影游未來能和傳統品類結合嗎?可能像 SLG 或者什么樣的品類?

      Heath:其實是有的,我們最近也在探索很多交叉融合品類,比如在休閑和超休閑游戲里加劇情。過去每一關之間可能只是很生硬的過渡,或者就一句文字這樣的提示。但現在每一關之間可以加入更多劇情內容。

      我覺得 SLG 加漫劇或許也是一個可以嘗試的方向。低買量成本對SLG太過重要,現在很多買量素材已經在往長內容短劇、互動廣告方向嘗試了,只要游戲里能承接更深、更長的劇情,它自然就會變成這種形態。并且它的用戶群體還是有一些重合的,能在短劇、漫劇賽道的對應題材受眾中內找到相應的用戶。


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      2026-05-12 16:35:11
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      2026-04-21 19:53:18
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      煙斂的寒林
      2026-05-12 09:09:32
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      2026-05-12 15:08:18
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