說實話,第一次看到《Chef Knight》的預告片時,我愣了一下——這游戲的核心循環也太直白了吧:進地下城打怪、把怪做成菜、賣給客人、拿賺的錢點技能樹、然后打更強的怪。但仔細一想,這種"豪快料理+強度膨脹"的組合,好像還真沒誰做過。
開發商Clover Bite已經定了,6月2日Steam上線,支持日語。這個日期和平臺信息是剛公布的,沒變動空間。
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來拆解一下這游戲到底在玩什么:
第一,戰斗和經營是綁死的
你不是去地下城刷裝備,而是刷食材。蘑菇怪、蠕蟲狀生物……每種怪掉的素材不一樣,能做的菜也不一樣。菜賣出去的錢,全部投進技能樹。技能樹覆蓋戰斗速度、攻擊力、烹飪效率、探索時間延長——說白了,你想變強就得先當好廚子,想當好廚子又得先能打。
第二,技能樹是自由點的,但地下城是分層鎖的
官方沒說技能樹有多大,只提了"広大なスキルツリー"(廣闊的技能樹)。解鎖新地下城層數的方式是做指定數量的菜,拿到新食譜。這個設計把"刷"和"進度"捆在一起了,不喜歡重復作業的人可能會皺眉。
第三,寶箱給寶石,寶石解鎖武器
地下城里有寶箱,打破拿寶石,寶石用來開新武器。這條線相對獨立,算是給探索加了個小目標。
第四,畫風是手繪風,但別指望《迷宮飯》那種細節
開發者Amir明確說了自己是《迷宮飯》粉絲,游戲概念也是從這里來的。但《Chef Knight》是增量游戲(incremental game),核心爽點是數值膨脹、看著自己的角色從砍蘑菇都費勁變成秒天秒地,不是還原動畫里的生態考據和料理細節。期待"迷宮飯模擬器"的人可以調低預期了。
這里得提一嘴Clover Bite。這工作室在以色列Tiltan設計學院里,之前做過《GRIME》系列,算是有正經履歷的。一個做硬核動作游戲的團隊突然端出增量游戲,本身也挺反常識。
最后說點實際的。增量游戲這個品類,Steam上早就卷飛了,價格普遍偏低,首發折扣常見。Clover Bite還沒公布定價,但參考同類作品,大概率不會過百。6月2日上線當天可以蹲一波。
這游戲適合什么人?喜歡"放著也能變強"但又要有點操作感的、對《迷宮飯》世界觀有情懷但不糾結還原度的、以及純粹想體驗"把怪物殘骸變成料理帝國"這個爽梗的。反過來,如果你討厭技能樹里做選擇、討厭重復刷素材、或者期待的是正經模擬經營,這作可能不對胃口。
反正我先把愿望單加了,6月2日見分曉。
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