AI這話題在游戲圈真是碰一次炸一次。
最近《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker)又因為這個被拎出來討論。這游戲是Rebel Wolves工作室的新作,黑暗奇幻吸血鬼RPG,創(chuàng)始人Konrad Tomaszkiewicz是《巫師3:狂獵》的總監(jiān)。之前他就說過用過生成式AI,但只是用來測試對話,最終版本還是找真人演員錄的。
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這事本來過去了,結(jié)果最近幾篇采訪又把火點起來。我去波蘭拜訪Rebel Wolves的時候,干脆當(dāng)面又問了Tomaszkiewicz一次。
他的回答挺直接:公司"應(yīng)該"用生成式AI工具——但有個重要前提,"要用在能幫到人工作的地方,不是用來取代人"。
先說完他的完整表態(tài),再補一個關(guān)鍵聲明。同場的另一位聯(lián)合創(chuàng)始人Tomasz Tinc在問答最后特意強調(diào):"只要提到AI就有爭議,所以我必須把一件事絕對說清楚:《黎明行者之血》里沒有任何東西是用生成式AI做的,什么都沒有。從頭到尾都是活生生的人用血肉做出來的。我想把這個說一千遍清楚。"
我當(dāng)時問的是:像Rebel Wolves這種150-160人的中小型3A工作室,有沒有壓力必須用生成式AI才能跟大廠競爭?畢竟最近Owlcat確認在《蒼穹浩瀚:奧西里斯重生》里用了,Embracer用AI輔助做《Arc Raiders》還大獲成功。
Tomaszkiewicz說其實沒什么壓力,但確實用了一些技術(shù),比如早期階段生成游戲里的配音。他解釋:做RPG要錄六到八種語言的語音,成本極高,"你得確定錄的就是你想錄的東西"。改動很貴,而且一旦開始聽到游戲里的NPC聲音,才能判斷故事哪里通哪里不通。如果全錄完了才發(fā)現(xiàn)要改,"那改動成本真的很高",對團隊也是生產(chǎn)壓力。
說白了,就是先用AI跑一遍對話,聽聽效果,定稿了再上人。不是省錢省到把演員省了,是怕錄錯了返工更燒錢。
這邏輯其實挺實在的。RPG的語音量動輒幾十萬字,多語言版本疊上去,試錯成本確實嚇人。用AI做"草稿"和用AI做"成品"是兩回事,Tinc那個"一千遍清楚"的聲明,劃的就是這條線。
但玩家買不買賬是另一回事。現(xiàn)在只要游戲沾了AI,評論區(qū)必定開戰(zhàn)。有人覺得工具就是工具,有人覺得"用了就是用了,別管用在哪"。Rebel Wolves這次被翻出來討論,大概也是因為之前表述不夠硬,現(xiàn)在Tinc直接拍桌子"什么都沒有",算是補了一道防火墻。
至于Tomaszkiewicz那個"應(yīng)該使用"的表態(tài),放在當(dāng)下環(huán)境里算比較敢說的。他沒有回避,也沒有滑跪,就是把前提條件擺清楚:幫人,不替人。這跟他當(dāng)年在CD Projekt Red的經(jīng)歷可能也有關(guān)系——《巫師3》的敘事密度和語音量,放現(xiàn)在也是行業(yè)標桿,他知道真人演出的價值在哪。
《黎明行者之血》本身是個挺有意思的項目。吸血鬼題材、黑暗奇幻、Tomaszkiewicz掌舵,這些標簽疊在一起,天然吸引老《巫師》粉。但工作室規(guī)模不大,150人左右做3A,資源怎么分配確實是道難題。語音用AI做前期測試,美術(shù)和敘事全人工,這個分工模式會不會成為中小廠的參考樣本,還得看游戲出來之后的反饋。
有一點是確定的:AI在游戲開發(fā)的滲透已經(jīng)沒法假裝不存在了。區(qū)別只是各家怎么定義"使用"的邊界——是草稿階段用,還是成品里摻;是公開說,還是藏著掖著。Rebel Wolves這次被追問,某種程度上也是因為行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準,玩家只能一家一家審。
Tomaszkiewicz還提到一個細節(jié):他們錄了六到八種語言,現(xiàn)場沒記準具體數(shù)字。這個口誤本身也說明,多語言本地化確實是RPG的隱形大山。英語、波蘭語、德語、法語、西班牙語、中文……主流市場一個不能少,每個都要找演員、租棚、后期。AI在這里替代的不是藝術(shù)家,是項目經(jīng)理的焦慮。
但焦慮轉(zhuǎn)移不等于消失。玩家擔(dān)心的是,今天用AI測對話,明天會不會用AI寫對話?后天直接用AI生成NPC臉模?Tinc的聲明是針對《黎明行者之血》的特定保證,不是整個工作室的長期政策。下一款游戲呢?行業(yè)整體往哪走?這些問題沒有答案。
我個人覺得,現(xiàn)在討論AI最容易掉進的陷阱是二元對立:要么全盤接受,要么徹底抵制。但游戲開發(fā)是連續(xù)光譜,從概念圖到最終渲染,從初稿劇本到配音成品,每個環(huán)節(jié)的工具屬性不一樣。Tomaszkiewicz想表達的是"看場合",但"場合"由誰定義、怎么監(jiān)督,目前基本靠廠商自覺。
Rebel Wolves這次的事件有個副產(chǎn)品:它逼出了一個相對透明的溝通樣本。Tomaszkiewicz解釋技術(shù)用途,Tinc劃清成品界限,兩者合在一起,比一份公關(guān)聲明更有信息量。當(dāng)然,這也是被追問出來的,不是主動披露。
玩家想要的其實不多:知道自己在玩什么。是真人寫的劇情,還是AI生成的?是演員演的情緒,還是算法拼的波形?這些信息影響購買決策,也影響體驗時的信任感。《黎明行者之血》選擇全人工成品,在這個時間點上是個安全牌,但是否可持續(xù)、是否會被更多廠商效仿,取決于成本結(jié)構(gòu)和玩家反饋的博弈。
Embracer用AI做《Arc Raiders》成功了,Owlcat也在跟進,說明大廠小廠都在摸索自己的舒適區(qū)。Rebel Wolves的表態(tài)更接近一種中間路線:不排斥工具,但守住成品質(zhì)量的人工底線。這條路能不能走通,年底游戲發(fā)售之后見分曉。
最后說個觀察:Tomaszkiewicz在回答時提到"六到八種語言",現(xiàn)場不確定數(shù)字。這種細節(jié)上的誠實,反而比一份精雕細琢的通稿更有說服力。開發(fā)過程中的不確定性是真實的,AI的定位模糊也是真實的。與其假裝一切盡在掌握,不如像這次一樣,把邊界條件和限制條件都攤開來。
玩家社區(qū)的反應(yīng)目前兩極。有人覺得"用了AI測對話也是用,別洗";有人覺得"總比全程AI強"。這種分歧本身說明,行業(yè)還需要更多像Tinc那樣的明確聲明,也需要更多像Tomaszkiewicz那樣的技術(shù)解釋。模糊地帶越大,猜疑空間越大。
《黎明行者之血》的AI爭議大概不會是它最后一個爭議。吸血鬼RPG、前巫師總監(jiān)、新工作室首秀,這些標簽注定它會被放在放大鏡下審視。但至少在AI這個問題上,他們現(xiàn)在給出了一個可驗證的承諾:成品零生成式AI。剩下的,等游戲出來玩家自己判斷這承諾值多少。
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