有個(gè)挺反常識(shí)的事:《The Blood of Dawnwalker》這游戲,理論上你可以出了新手村直接干最終BOSS。
不是開玩笑。主任務(wù)設(shè)計(jì)師Rafa? Jankowski親口說的——"絕對(duì)可以跳過所有內(nèi)容"。30天30夜的時(shí)間限制擺在那兒,救家人是終極目標(biāo),但怎么救、救不救、什么時(shí)候救,全看你自己。
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這意味著什么?意味著一款號(hào)稱50小時(shí)流程的游戲,可能被壓縮成幾十分鐘。前提是,你得夠強(qiáng)。
【核心機(jī)制:沒有主線,只有選擇】
這游戲的結(jié)構(gòu)挺有意思的。它沒有傳統(tǒng)意義上的"主線任務(wù)",只有一個(gè)倒計(jì)時(shí)的壓力鍋:30天內(nèi)從吸血鬼手里撈回家人。時(shí)間一到,游戲結(jié)束——救沒救成另說。
設(shè)計(jì)師Jankowski的原話是:"出了序章之后,沒有任何東西阻止你直奔Brencis的城堡,嘗試擊敗大反派吸血鬼和他的吸血鬼軍官。" physically possible,物理上可行。敵人就在那兒等著,內(nèi)容就在那兒放著,你想打隨時(shí)能打。
但難度?他沒試過,不知道具體多難。設(shè)計(jì)意圖是"足夠難,難到我們不鼓勵(lì)玩家第一次就這么干"。
這話聽著像挑釁。翻譯一下:我們知道有人能做到,我們甚至期待有人做到,但別指望我們給你鋪路。
【速通社區(qū)的狂歡預(yù)告】
我跟Jankowski說,我已經(jīng)等不及看速通視頻了。他回:"是啊,我也是。我們確實(shí)花心思讓這條路夠難,但我確定,如果能做到,一定會(huì)有人做到。"
這態(tài)度挺難得的。很多游戲設(shè)計(jì)師對(duì)速通又愛又怕——愛的是社區(qū)熱度,怕的是自己的精心編排被跳得七零八落。《Dawnwalker》團(tuán)隊(duì)干脆把"可跳過"當(dāng)成設(shè)計(jì)特性來宣傳,甚至有點(diǎn)押寶的意思:賭玩家能找到那條最刁鉆的路。
當(dāng)然,跳過一切的代價(jià)是明擺著的。你會(huì)錯(cuò)過"大量大型且有趣的游戲內(nèi)容"——這是Jankowski自己說的。而且硬剛Brencis的時(shí)候,如果他的吸血鬼軍官(副官們)還全活著,難度會(huì)顯著更高。
【Crackdown式的副官狩獵】
這里就牽扯出游戲的另一層結(jié)構(gòu)了。干掉Brencis之前,你可以選擇先狩獵他的副官們——每個(gè)副官有自己的地盤、自己的主題風(fēng)格,有點(diǎn)像Xbox 360時(shí)代的《Crackdown》。清掉一個(gè),Brencis的勢力就弱一分。
但這不是免費(fèi)的。獵殺副官會(huì)提升你的"惡名",激怒Brencis,觸發(fā)一套類似"通緝等級(jí)"的系統(tǒng)。創(chuàng)意總監(jiān)Mateusz Tomaszkiewicz解釋:Brencis可以派出賞金獵人,極端情況下甚至能封鎖整座城市。
所以游戲在問玩家一個(gè)經(jīng)典的問題:你是想穩(wěn)扎穩(wěn)打、逐個(gè)擊破,還是賭一把極限操作、直取核心?兩種路徑都存在,都被允許,都有代價(jià)。
【"自由"作為設(shè)計(jì)哲學(xué)】
這種設(shè)計(jì)思路在RPG里不算全新,但做到這么極端的不多。大多數(shù)所謂"開放世界"游戲,主線任務(wù)鏈?zhǔn)请[形的鐵軌——你可以到處逛,但最終得回來走流程。《Dawnwalker》似乎真的把鐵軌拆了,只留一個(gè)終點(diǎn)和一個(gè)倒計(jì)時(shí)。
這讓我想起一些老派的CRPG設(shè)計(jì),比如《Fallout》初代那種"你可以直接去干Master"的隱藏可能性。但那時(shí)候是技術(shù)限制下的意外之喜,現(xiàn)在是刻意為之的設(shè)計(jì)宣言。
Jankowski的表述很有意思:"內(nèi)容在那兒等著玩家,敵人在那兒等著玩家。" 不是"我們準(zhǔn)備了這些內(nèi)容等你體驗(yàn)",而是"這些東西客觀存在,你來不來隨便"。語氣上有一種奇怪的被動(dòng)性,好像開發(fā)者只是搭了個(gè)舞臺(tái),戲怎么演全看演員。
【對(duì)普通玩家意味著什么】
說實(shí)話,99%的玩家不會(huì)嘗試開局速通。Jankowski也明說了,這不是"鼓勵(lì)第一次就這么做"的路徑。但知道這件事存在,會(huì)改變你玩游戲時(shí)的心理狀態(tài)。
傳統(tǒng)RPG有一種隱形的契約:你跟著任務(wù)標(biāo)記走,設(shè)計(jì)師保證給你合適的挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)。《Dawnwalker》撕掉了這份契約。你可以隨時(shí)打破計(jì)劃,去賭一個(gè)不可能的勝利——或者慘敗。
這種不確定性本身就成了游戲的一部分。30天的倒計(jì)時(shí)不是背景設(shè)定,是真實(shí)的壓力源。每一天你都在做選擇:再刷一個(gè)副本提升實(shí)力,還是省下時(shí)間直接沖塔?這個(gè)副官看起來好打,值不值得惹怒Brencis?
【速通之外的可能性】
雖然設(shè)計(jì)師都在聊"開局打BOSS"的極端情況,但這種自由結(jié)構(gòu)其實(shí)支持更多玩法風(fēng)格。你可以專注社交、經(jīng)營關(guān)系網(wǎng);可以當(dāng)獨(dú)行俠、只接零散委托;可以故意拖延、看30天后世界會(huì)變成什么樣。
Jankowski提到的"edicts"(法令)系統(tǒng)暗示了更深層的動(dòng)態(tài)世界。Brencis不是靜態(tài)的關(guān)底BOSS,是會(huì)根據(jù)玩家行為做出反應(yīng)的對(duì)手。封鎖城市、懸賞追殺——這些不只是難度調(diào)節(jié)器,是敘事層面的互動(dòng)。
換句話說,游戲在模擬一種"被獵殺者反過來成為獵手"的權(quán)力反轉(zhuǎn)。你越成功,越引人注目,越會(huì)招來更嚴(yán)厲的壓制。這種張力在吸血鬼題材里很貼切:力量總是伴隨著暴露的風(fēng)險(xiǎn)。
【一些未解的疑問】
目前的信息還留有不少空白。比如,如果開局就擊敗Brencis,游戲如何收尾?是特殊結(jié)局、標(biāo)準(zhǔn)結(jié)局,還是直接字幕滾動(dòng)?30天的倒計(jì)時(shí)在速通路線里會(huì)被壓縮到幾小時(shí),這個(gè)尺度怎么把握?
設(shè)計(jì)師說"希望看到有人在發(fā)售后不久就做到",但沒有承諾任何獎(jiǎng)勵(lì)或認(rèn)證。這可能是純粹的社區(qū)自嗨,也可能藏著官方?jīng)]透露的彩蛋。
另一個(gè)問題是平衡性。如果速通路線被優(yōu)化出來、變成常規(guī)玩法,會(huì)不會(huì)稀釋游戲的核心體驗(yàn)?Jankowski說"我們不鼓勵(lì)第一次就這么做",但玩家社區(qū)從來不管設(shè)計(jì)師鼓勵(lì)什么。
【最后說兩句】
《The Blood of Dawnwalker》這種設(shè)計(jì),本質(zhì)上是在賭玩家的好奇心和創(chuàng)造力。它不給你最優(yōu)解,只給可能性空間;不保證公平,只保證物理規(guī)則一致。
作為玩家,我挺吃這一套的。不是因?yàn)槲掖蛩汩_局速通——我大概率是那種穩(wěn)扎穩(wěn)打清副官的保守派——而是因?yàn)橹?可以這么做"讓整個(gè)世界感覺更真實(shí)、更有威脅性。
當(dāng)然,前提是游戲?qū)嶋H發(fā)售后的手感能撐得起這份野心。現(xiàn)在說什么都是紙上談兵,等看到第一個(gè)"30分鐘速通"視頻的時(shí)候,才知道這套自由結(jié)構(gòu)到底是真自由,還是精心設(shè)計(jì)的幻覺。
反正我已經(jīng)關(guān)注了幾個(gè)速通主播。發(fā)售后第一周,應(yīng)該就能看到有人去撞那堵墻了。
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