張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
先下手為強,
已成為中國大廠執念。
2025年末,《阿凡達3》的熱映,又讓本來很火的腦機接口,實現了一次大眾科普。
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腦機接口(Brain-Computer Interface,即BCI)概念首次亮相,可以追溯至上世紀70年代。
1973年,來自加州大學洛杉磯分校的科學家雅克·維達爾(Jacques Vidal)在論文《“直達腦機通訊”——生物物理學和生物工程年度回顧》中首次提出了腦機接口概念,這也是這一表達首次出現于科學文獻。
此后數十年,腦機接口一直都只存在于科幻之中,以至于大眾就算看到、聽說,也記不太住。
于是,盡管2009年末《阿凡達》第一部上映之時,雙腿癱瘓的男主角杰克通過腦機接口進入潘多拉星的劇情,給了許多人強烈震撼。
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但彼時只被當作科幻道具成了被忽略的背景,直到十多年后腦機接口開始“批量”走進現實,才被人們想起來。
事實上,更讓人印象深刻的腦機接口科幻電影,當屬《黑客帝國》,在電影里現實世界的人類需要通過插入連接器的方式進入到“母體”世界中。
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恰恰是這兩部科幻,涵蓋了腦機接口主要基礎知識,即什么模式、何種體驗。
所謂模式,就是腦機接口的實現形式,現階段的腦機技術根據信號采集方式和位置不同,主要分為侵入式、非侵入式。
非侵入式如《阿凡達》所呈現那樣,通過感應艙,讓人大腦與阿凡達感應同步,實現人的意識進入阿凡達身體,接口只是接觸身體而已,和做腦電圖很像。
某種意義上《頭號玩家》中,主人公韋德進入虛擬游戲世界的“信號頭盔”,也可以看作是一種非侵入式腦機接口,畢竟VR提供的是視覺觀感,但頭盔則要收集大腦的所思所想。
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侵入式,則要通過微創開顱手術,將電極植入大腦皮層或硬膜外,直接采集高質量的腦電信號,《黑客帝國》中的“腦后插管”便是典型的侵入式腦機接口。
所謂體驗,則無論《黑客帝國》《阿凡達》或《頭號玩家》都提供了一個大未來:
通過腦機接口,進入新世界,可能是虛擬的,如《頭號玩家》里的綠洲,也可以是平行世界,如《黑客帝國》里面的無間現實,又或者像《阿凡達》一樣,借殼“上世”。
這種大未來,給了游戲廠商極大的腦洞,也是除了醫療科研機構外,為何中國游戲廠商成為推動腦機接口技術突破的“金主”:
游戲最渴望的沉浸式體驗就在這里,一旦實現,游戲將不再只是在虛擬世界中玩耍。
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具體來說,中國大廠進軍腦機接口,可分為遠近兩重戰略考量。
遠景是進入黑科技領域。
讓公司不只是單純的游戲公司,把雞蛋放在不同的籃子里,為未來布局。
近景則是考慮腦機接口的熱度,以及和VR、AR一樣的游戲化可能。
一旦技術飛躍實現商用,第一個大眾消費習慣孵化的必然是游戲,商業價值巨大。
游戲是黑科技的大眾消費習慣孵化地,在此前諸如PC、智能手機、平板、頭顯、AIGC等科技成果轉化中,都得到過驗證,腦機接口也不會例外。
第一個落地點在哪?
腦機接口的醫療場景。
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盡管其過于垂直細分,但如果加入游戲公司的專屬游戲,用游戲打通腦機接口,融入相關患者的醫療和生活,就可能打開一個新的增量游戲市場,雖然量少,卻是剛需。
畢竟,游戲化醫療體驗,較之枯燥的腦機接口康復服務,更容易被人接受。
同時,也讓此類技術既有高門檻技術護城河,又有強大的藍海屬性和相當寬廣且未知的衍生消費場景可能。
只是,這一方向技術真正成熟且價格能被大眾所接受,并真正開拓出更多適用于普通人的消費場景,將不只是一兩個“五年計劃”可以解決。
解決方向也很簡單,不用開腦洞,亦可身隨意動、浮想聯翩。
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誠然,腦機接口能否成為中國游戲大廠的第二增長極,還是未知數。
畢竟,沒有誰真正邁出關鍵一步。
只是先下手為強,已成為中國大廠執念。
腦虎科技創始人陶虎的一句話,或許能透露出這個先手棋的期限:“他(陳天橋)告訴我不用急,20年、30年他都愿意等。”
刊載于《人民郵電報》2026年1月22日《樂游記》專欄471期
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