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未來可期
完美世界旗下都市開放世界游戲《異環》正式全球上線后受到海內外的廣泛關注,今日,完美世界副總裁兼董事會秘書馬駿、幻塔工作室負責人張御就就該游戲的玩法設計、發行策略、運營數據等方面與多家投資機構進行在線交流。
完美世界方面表示,《異環》全球首日流水超1億人民幣,首日新增、國內留存(次日/3 日/7 日)等核心指標均顯著優于公司此前旗艦產品《幻塔》的同期水平,海外數據目前尚未統計完成,不過公司對其也有較高預期。
關于為何產品暢銷榜低于市場預期的情況,完美世界表示精品游戲的多端互通以及大屏趨勢越來越顯著。《異環》國內外的大屏用戶占比 都比較高,截至目前,國內 PC 占比約 65%,海外 PC+PS 主機 占比約 75%,此外還有一定比例的安卓等平臺,因此導致 iOS 游戲暢銷榜未能反映真實流水體量,導致市場觀感有所偏差。
另一方面,游戲在商業模式上主動降氪,變現從角色重心轉向都市生活玩法,以此作為差異化賣點換取口碑和長期留存。未來商業化的兩處核心看點,一是5月7日新卡池“潯”上線后能否帶來流水高峰;二是能否成功提升車輛、房產、時裝、皮膚等都市周邊內容的付費占比,這種類GTA的變現思路是后續流水上限的關鍵。
以下為投資者關系活動問答環節交流紀錄:
QA 環節:
Q1:《異環》海外上線一天多了,公司怎么評價全球首日的整體表現?
A1:《異環》國內外公測均實現平穩開局,整體表現符合公司預期,部分數據優于預期,表現可圈可點。該游戲全球首日流水超 1 億元人民幣,首日新增、國內留存(次日/3日/7日)等核心指標均顯著優于公司此前旗艦產品《幻塔》的同期水平,表明產品吸量能力、游戲品質、玩家粘性等有大幅提升。海外留存數據還沒有出來,公司對其也有較高預期。
Q2:我們觀察到國內及海外的 iOS 游戲暢銷榜排名情況不是很理想,為什么?
A2:目前,精品游戲的多端互通以及大屏趨勢越來越顯著。《異環》國內外的大屏占比都比較高,以流水貢獻為統計口徑,截至目前,國內 PC 占比約 65%,海外 PC+PS 主機占比約 75%,此外還有一定比例的安卓等平臺,因此導致 iOS 游戲暢銷榜未能反映真實流水體量,導致市場觀感有所偏差。
Q3:在我們過去的認知里,都市題材在海外可能會比國內的接受度更高一點,公司會不會看到海外用戶的留存和活躍會有更大潛力?對海外市場的后續預期如何?
A3:從行業普遍規律以及《幻塔》的過往數據來看,海外的用戶增長節奏更為平緩、分散,而非集中爆發于上線初期,長尾效應較強。海外剛上線一天多,我們對后續表現還是非常有信心的。
Q4:《異環》后續商業化上有什么想法?包括新卡池的推出計劃、車、皮膚和房屋等虛擬商品的售賣、聯動跑車等?
A4:《異環》公測版本的商業化設計確實比較良心,在角色上面的氪金深度會少一點,這也是我們產品主打的一個差異化。公司同時也在探索其他的付費方式,比如在公測版本開放了卡丁車的人民幣直購等。后續,我們也會考慮逐漸提升都市題材類的車、房、時裝、皮膚等內容的付費占比,與保時捷的聯動內容也會在近期上線。
當然,公司非常看重玩家口碑與長期留存,這是游戲可以釋放長線價值的根基。公測后的第一個新卡池“潯”將于5 月 7 日上線,今天公司開啟了宣發,市場比較期待;后續 1.1 版本以及 1.2 版本的準備也非常充分,公司也在加速《云·異環》的上線進程,整體對產品的后續表現很有信心。
Q5:與過去的一些二次元游戲相比,當前都市玩法是否帶來了用戶活躍、時長或粘性的明顯提升?
A5:當前游戲內容整體的肝度比較高,多數玩家都沉浸在都市體系里,在都市玩法上花費的時間超過了戰斗體系。這是一個好現象,證明我們在公測 1.0 版本上已經跑通了都市玩法,后續會繼續保持和優化完善;同時我們也會考慮逐步降低肝度,比如降低粉爪幣的獲取難度等,以響應一些玩家對游戲“太肝了”的反饋,逐步調整到一個比較舒服的平衡度。
Q6:用戶畫像方面,和主要的二次元競品是否存在差異,是否吸引到一些更泛的用戶群體?
A6:從用戶畫像來看,主要陣地有 TapTap、B 站、抖音等平臺,用戶的男女比例、年齡層分布等都在公司預期之內。其中 B 站作為二次元垂直平臺,用戶滲透率已處于較高水平;抖音渠道的漲粉及各項數據增長態勢良好,部分指標優于其他渠道,我們后續會持續加強對抖音的更廣泛用戶群體的覆蓋。跟以往的偏傳統二次元游戲來比,《異環》憑借都市題材的新穎性,對更廣泛的用戶滲透是有幫助的,對后續的長期留存也比較有利。發行策略上,公司也相應地會保持在 TapTap、B 站、抖音等重點渠道的宣發。
Q7:我們理解海外只有首日,數據還不太全,就目前來看,海外主要貢獻流水的區域是哪些?此外,海外本地化方面,還有進一步向更多區域去滲透或者拓展的空間嗎?
A7:目前海外貢獻排名前兩位的區域是日本和美國,韓國市場表現比較超預期,付費情況等各種數據都非常不錯。美國、歐洲的整體數據符合預期,我們正在重點推進向美國及北歐這些地區更破圈的用戶群體去滲透,比如賽車文化在這些地區比較盛行,用戶基數較大。
本地化方面,當前已支持的語種主要覆蓋歐美、日本、韓國等發達國家和地區,東南亞語種覆蓋較少,主要受限于當地機型適配度及用戶付費能力;后續將根據實際進展逐步增加語種支持,優先考慮發達國家市場。
Q8:從當前用戶反饋和用戶數據來看,產品層面有哪些表現特別亮眼、值得進一步加強和深化的方面,以及有哪些被用戶集中反饋、亟需迫切改進的問題?
A8.產品層面,《異環》的都市大世界沉浸感、角色互動與生活感、玩法多樣性、福利與抽卡機制等得到較多正面反饋。此外,我們也收到了很多玩家的海量的真誠的意見,
我們有非常系統化的審核、梳理流程,內部對所有的建議都進行了深入討論和審慎評估,明確了優先級和后續的優化調整計劃。我們在后面的 1.1 版本、1.2 版本都準備了很多驚喜的東西給到玩家,可以期待。當然最重要的,長線運營還是要看團隊產能,我們在《幻塔》項目上已經積累了很豐富的經驗,現在這方面的準備是非常充分的。
Q9:我們的海外宣發策略與國內有何差異?海外已開展哪些宣發準備工作?
A9:我們整個海外發行團隊,都是由業內非常不錯的經驗豐富的專業人士組成的。每個地區的宣發策略有差異化,比如在韓國更多的城市里會偏向于線下,在歐美、日本等地區則又是不同的打法。整體來看,《異環》海外首日的數據,跟此前《幻塔》海外授權給第三方發行的數據對比,是非常不錯的。我們也期待海外發行團隊在后續宣發上持續發力。
Q10:我們看到《異環》的免費榜還是不錯的,說明每天的新進用戶規模較大,當前 DAU 和 ARPU 值是什么情況?
A10:具體的 DAU 和 ARPU 值數據不便透露。免費榜單維持在不錯的水平,得益于都市開放世界的題材優勢,比較稀缺,提高了《異環》的吸量能力。《異環》的整體 DAU 水平,要顯著高于《幻塔》同期,這是游戲長線運營的重要基礎,我們希望玩家能長期留在游戲里,同時保持不錯的新進。
Q11:大部分游戲都會有“上線初期即達流水高峰”的情況,市場也擔心后續流水的持續性。《異環》后續商業化規劃如何?
A11:我們目前已公布 5 月 7 日會推出游戲公測后的首個新卡池,《異環》這類游戲的特點,就是用戶基礎非常重要,這也是我們強調口碑和長期留存的原因。只要用戶基數穩定,短期內可能存在付費低谷導致暢銷榜排名承壓,但在推出新卡池等商業化節點時,流水極有可能重回較高峰值。
Q12:我們看到一些競品在聽取玩家建議之后口碑得到修復。《異環》后續會采取哪些具體措施來加強玩家社區的建設和引導?
A12:新游戲大多都會經歷口碑低開高走的局面,這也符合目前的二游市場規律。玩家沉下心來之后,更關注的還是游戲本身,后續要看的是游戲產能和更新內容。幻塔工作室是非常有想法的一個團隊,內部充滿干勁,我們會逐步修改 bug,玩家會重新聚焦到游戲內容的更新上,口碑會越來越好,這點我們充滿信心。
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