產(chǎn)能的回響。
文/秋秋
哥們也是好起來(lái)了,能在《鳴潮》開機(jī)甲了。
游戲3.3主線中,玩家駕駛隧者與敵人的機(jī)甲對(duì)轟,體驗(yàn)刀刀暴擊和雙形態(tài)變身的快感,最后QTE猛砍配合大招演出收尾。這十幾分鐘打下來(lái),都讓人有些恍惚:這真的還是兩年前那個(gè)《鳴潮》嗎?
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而這,只是3.3版本的一角。
接下來(lái),你將見識(shí)到《鳴潮》再次拉爆的產(chǎn)能:大版本主線決戰(zhàn)、新角色緋雪和達(dá)妮婭、新地圖「黯原」、新BOSS、摩托滑翔玩法,再疊加一整套的周年慶活動(dòng)、聯(lián)動(dòng)和福利,甚至庫(kù)洛還有空順手把游戲UI幾乎重做了一遍。
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3.3前瞻節(jié)目中,看到庫(kù)洛「腹瀉式」的爆料,彈幕飄過(guò)最多的是「老庫(kù)神了」「老庫(kù)瘋了」「嚇哭了」。
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其實(shí)在我看來(lái),3.3版本沒(méi)必要那么卷。庫(kù)洛大可以偷懶一點(diǎn),把游戲二周年慶的活動(dòng)辦好就行了,大決戰(zhàn)、新地圖、新BOSS等增量?jī)?nèi)容,完全可以留在周年慶后慢慢推進(jìn)。
但庫(kù)洛顯然沒(méi)有這么做,而是把幾乎兩三個(gè)版本的內(nèi)容,全塞進(jìn)了一個(gè)版本。
這也是為什么,我想在這個(gè)節(jié)點(diǎn)聊聊《鳴潮》的產(chǎn)能——我想知道,什么樣的產(chǎn)能,才能讓他們?cè)趦赡旰螅€能持續(xù)超越玩家的預(yù)期。
(注:本文內(nèi)容涉及核心劇情劇透,請(qǐng)謹(jǐn)慎閱讀!)
01
第一層:能做出來(lái)
如果用一個(gè)詞來(lái)總結(jié)3.3版本,我愿稱其為「跌宕起伏的量大管飽」。
具體來(lái)說(shuō),3.3版本開局的幕間劇情,就給玩家放了個(gè)煙霧彈。劇情以新角色緋雪的視角展開,回顧了漂泊者兩年來(lái)的經(jīng)歷,庫(kù)洛將這段劇情做成了不同的電影回目,每個(gè)節(jié)點(diǎn)都有對(duì)應(yīng)的區(qū)域地標(biāo)場(chǎng)景和高光播片。
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這幾十分鐘看下來(lái),信息量相當(dāng)密集。作為二周年版本的開場(chǎng)回顧,我覺得體量和分量都已經(jīng)合適了。
但任務(wù)一刷新,你告訴我3.3主線才剛開始?
主線視角切回漂泊者,劇情沒(méi)什么拖沓,半小時(shí)不到,玩家就能直奔黯原啟動(dòng)隧者(機(jī)甲),一刀斬?cái)嗵摽眨瑳_進(jìn)隧門拯救愛彌斯。
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但……救援失敗了,漂泊者沒(méi)能救出愛彌斯,還把隧者搭在那了,故事進(jìn)入尷尬的BE(壞結(jié)局)。
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這段劇情還用了《遠(yuǎn)航星的告別》的變奏
要我說(shuō),這里本來(lái)可以斷章,調(diào)動(dòng)一下的玩家情緒,再狠狠收割一波悲鳴(淚點(diǎn))。畢竟二游劇情斷章是很常見的事情,目前游戲主線的劇情量也夠,懸念也足。
可庫(kù)洛非但沒(méi)收手,還加速推進(jìn)了后半段劇情的節(jié)奏:在全員的努力下,找到了敵人的坐標(biāo),漂泊者再次殺入隧門,駕駛隧者,隨著擬制爐芯(人類仿造的機(jī)甲能源)接入,隧者爆種,砍翻敵人阿列夫一,解決危機(jī)。
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愛彌斯把擬制爐芯送到了隧者身上
這段劇情不僅一氣呵成,還順帶為漂泊者、緋雪、達(dá)妮婭以及人類整體塑造了一波高光。
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主線首次出現(xiàn)兩位自機(jī)角色與主角一起博弈的場(chǎng)面
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緋雪解除封印時(shí)的2D轉(zhuǎn)3D演出
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緋雪VS達(dá)妮婭時(shí)的驚艷一刀
而主線之外,3.3版本還有更多量大管飽的內(nèi)容:新角色緋雪和達(dá)妮婭、規(guī)模不輸此前的新地圖黯原、新BOSS達(dá)妮婭(黑化版)和阿列夫一(機(jī)甲投影版)、新聲骸套裝、摩托滑翔玩法、UI重構(gòu)……而這還只是常規(guī)版本應(yīng)有的部分。
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BOSS達(dá)妮婭待機(jī)+攻擊
要知道,3.3版本還是《鳴潮》二周年慶,游戲同步推出了主題活動(dòng)「小團(tuán)快跑·錦標(biāo)賽」、彈珠玩法「星彈奇游」(場(chǎng)景、角色、動(dòng)效都是另一套2D資產(chǎn))、各種限時(shí)或返場(chǎng)活動(dòng)、配套獎(jiǎng)勵(lì)、品牌聯(lián)動(dòng),一個(gè)都沒(méi)少。
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星彈奇游
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小團(tuán)快跑·錦標(biāo)賽
當(dāng)然,對(duì)庫(kù)洛來(lái)說(shuō),能做出來(lái)、做得多還只是基礎(chǔ),這些東西最終怎么呈現(xiàn)、玩家拿到手是什么體驗(yàn),才是更關(guān)鍵的事。
02
第二層:能做好
其實(shí)體驗(yàn)3.3主線之前,我有點(diǎn)忐忑。
此前《鳴潮》3.1版本,用,塑造了一場(chǎng)BE(壞結(jié)局)故事和人氣角色愛彌斯,讓無(wú)數(shù)玩家落淚,不少人稱這段劇情為「二游最高的山」。
至今兩個(gè)多月過(guò)去,依舊有人不停回看劇情切片,化身阿列夫一吸收悲鳴(主動(dòng)挨刀、看別人挨刀)、有人把劇情配樂(lè)《遠(yuǎn)航星的告別》聽了幾千遍、有人化身福爾摩斯,把游戲內(nèi)容從頭翻到尾,想找到拯救愛彌斯的線索。
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期間,A-SOUL成員乃琳過(guò)3.1主線時(shí)淚奔,拿到了B站直播超22萬(wàn)的同接(同時(shí)接入觀眾數(shù)),。
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說(shuō)這些是想告訴大家,庫(kù)洛之前把玩家預(yù)期拉到了很高的程度,單純的量大管飽已經(jīng)很難滿足玩家。
而從3.3版本的成績(jī)和反饋來(lái)看,他們不僅做到了平穩(wěn)落地,還給出了很多超出預(yù)期的地方。
先說(shuō)劇情。
3.1之后,相信不少玩家的最大疑問(wèn),就是阿列夫一這么強(qiáng),到底該怎么打?3.3給出的解法簡(jiǎn)單直接:漂泊者開著隧者殺出去,把它砍爆,再帶回愛彌斯——邏輯雖然簡(jiǎn)單,但能夠自洽。
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這也讓人想起2.2版本,歲主英白拉多犧牲自己,復(fù)活角色卡提希婭的橋段,歷史總是驚人的相似(老馬啊,老馬);圖源B站@星陽(yáng)希
而經(jīng)典的橋段之所以能立住,一大原因就是《鳴潮》扎實(shí)的演出。
兩年經(jīng)歷回顧的電影感、千米機(jī)甲啟動(dòng)砍爆虛空的高燃、愛彌斯承接人類希望與坐標(biāo)時(shí)的催淚、對(duì)戰(zhàn)阿列夫一時(shí)機(jī)甲戰(zhàn)的爽快、緋雪和玉露戰(zhàn)斗時(shí)3D轉(zhuǎn)2D回憶的絲滑……可以說(shuō),目前大家在討論《鳴潮》的演出時(shí),已經(jīng)從「用了什么手法」,過(guò)渡到了「它讓我感受到了什么」「情緒有什么共鳴」。
這段人類燃燒自己構(gòu)建坐標(biāo)的劇情,明知是套路,還是淚目了
此外,游戲?qū)ψ詸C(jī)角色的調(diào)度也比之前更自然了。
過(guò)去2.7版本大決戰(zhàn)時(shí),可能有人會(huì)感覺角色出場(chǎng)有點(diǎn)生硬,像是分點(diǎn)元?dú)獾幕锇椤6?.3中,這種感覺淡了很多:琳奈難得超速騎摩托去搜集符文、符文精通的西格莉卡也給出關(guān)鍵建議,每個(gè)角色都有自己的動(dòng)機(jī)和特殊價(jià)值。
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每個(gè)人都有自己的價(jià)值
哪怕是琳奈在研究院前攔下漂泊者問(wèn)幾句,也不會(huì)讓人覺得這是為了刷臉——她是真的火急火燎來(lái)找你確認(rèn)情況,在關(guān)心漂泊者。
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更關(guān)鍵的是,3.3主線沒(méi)停留在「漂泊者開機(jī)甲砍翻反派」的爽文劇情上,還進(jìn)一步講了關(guān)于人類傳承、探索和自救的故事。
阿列夫一代表的是虛無(wú),光靠漂泊者一人無(wú)法對(duì)抗。最終是被阿列夫一吞噬的先行者用「思考」提供坐標(biāo)(有點(diǎn)我思故我在的感覺),后來(lái)者研發(fā)出擬制爐芯作為機(jī)甲能源,前后接力,才湊齊了擊敗阿列夫一的武器。正如劇情里那句話:每個(gè)人都是救世主。
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這套敘事,既解決了戰(zhàn)斗邏輯,也歌頌了文明的延續(xù)。
再說(shuō)戰(zhàn)斗,《鳴潮》目前也不只是單純的堆料。
比如緋雪這個(gè)角色。除了快成標(biāo)配的雙形態(tài)外,緋雪的很多戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)都在呼應(yīng)角色本身。常規(guī)形態(tài)下雙刀動(dòng)作優(yōu)雅,貼合巫女祭祀的身份;蓄力是三段弓箭——這個(gè)設(shè)計(jì)我記得清楚,劇情回憶周圍的人夸過(guò)她有射箭天賦;
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此外,角色以冰雪為核心設(shè)計(jì)元素,相關(guān)設(shè)計(jì)也落在第二形態(tài)的形象、動(dòng)作模組、技能特效甚至大世界環(huán)境的變化上,大招動(dòng)畫的視覺核心「鈴」,也對(duì)應(yīng)了緋雪通過(guò)解放鈴來(lái)?yè)Q取未來(lái)力量的人物設(shè)定……類似的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)已經(jīng)超出堆料,更像是戰(zhàn)斗敘事和角色敘事。
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再比如機(jī)甲戰(zhàn)的環(huán)節(jié),玩家過(guò)劇情時(shí)只覺得爽,這種爽感來(lái)自于多個(gè)環(huán)節(jié)之間的緊密結(jié)合:機(jī)甲造型、變身動(dòng)畫、運(yùn)鏡、大招演出、刀刀暴擊的厚重、技能特效……每一項(xiàng)都得到位。
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以往游戲在嘗試處理這種高光時(shí)刻時(shí),往往會(huì)選擇做一段CG或動(dòng)畫短片,這樣體驗(yàn)下限可控,制作難度也相對(duì)較低。但庫(kù)洛硬是把機(jī)甲戰(zhàn)做成了實(shí)機(jī)可玩+QTE演出+動(dòng)畫演出,想辦法兼顧了爽感和沉浸感。
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我覺得這就是庫(kù)洛超越堆料,真正想把游戲做好的體現(xiàn)。
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注:機(jī)甲戰(zhàn)并非一次性演出,主線過(guò)完之后,玩家還能在副本中反復(fù)體驗(yàn);
我相信,大家在3.0第一次看到隧者,就在期待「啥時(shí)候能開機(jī)甲」——這個(gè)期待在3.3版本,終于真正落地了。
03
第三層:敢重做
到這里,我們聊的還都是增量?jī)?nèi)容:怎么把新內(nèi)容做出來(lái),做好。
但產(chǎn)能這件事不能只看增量,《鳴潮》最讓我佩服的,是他們一直都在迭代原有內(nèi)容,一直在「推倒重來(lái)」。
比如游戲2.0對(duì)比1.X就是一次全方位升級(jí)。從演出敘事到世界生態(tài),都肉眼可見地活了過(guò)來(lái),新增的翱翔系統(tǒng)更是讓《鳴潮》,用風(fēng)格各異的POI(興趣點(diǎn))地塊,吸引玩家自行探索;
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而到了3.0版本。庫(kù)洛居然放棄了2.X版本驗(yàn)證好的這套POI開放世界設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)而——他們沒(méi)有站在已經(jīng)爬上的山頂高瞻遠(yuǎn)矚,而是嘗試翻越又一座高山。
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除了宏觀層面的變化,《鳴潮》還在細(xì)節(jié)的光影、物理、碰撞、畫質(zhì)、動(dòng)作設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗體驗(yàn)、性能優(yōu)化等方面做了多輪迭代。可能每個(gè)版本看起來(lái)相差不大,但如果跟兩年前對(duì)比,你就能看出差異在哪。
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3.3版本PC端新增「各向異性采樣」提升貼圖質(zhì)量
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3.3版本新增草地「割草」互動(dòng)
不是開頭說(shuō)3.3版本能開機(jī)甲了,就跟兩年前的《鳴潮》有天壤之別,而是過(guò)去他們所有的迭代優(yōu)化、推倒重來(lái),才能讓游戲能一步步走到今天。
之所以3.3去聊「敢重做」這件事,也是因?yàn)樗麄冏隽艘粋€(gè)比較大的革新:游戲中的摩托可以「飛」了。
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3.0版本摩托上線后,相信不少玩家一時(shí)半會(huì)兒沒(méi)能適應(yīng)過(guò)來(lái)。畢竟從自由飛行到地面行駛,怎么看都像是降配。也許,這件事拖一拖、讓玩家適應(yīng)適應(yīng)也就過(guò)去了,變革哪有不陣痛的。
但庫(kù)洛沒(méi)這么干。他們?cè)谕瞥瞿ν泻螅群笤诓僮鬟壿嫛⒍喽梭w驗(yàn)、質(zhì)感、電臺(tái)曲目、電影模式等方面優(yōu)化了好幾輪,還新增了可以在水面鋪冰行駛的「環(huán)境模塊」,可以長(zhǎng)時(shí)間滯空和空中沖刺的「滑翔模塊」。
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摩托迭代的背后,就滲透著庫(kù)洛對(duì)產(chǎn)能的思考:不止于做出來(lái)、做好,敢直面過(guò)去,優(yōu)化底層和已上線的內(nèi)容。畢竟產(chǎn)能到底有沒(méi)有效果,還是得讓玩家來(lái)評(píng)判。
04
產(chǎn)能的本質(zhì)
當(dāng)然,大家也許會(huì)有更務(wù)實(shí)的想法:產(chǎn)能做到這個(gè)地步,值不值得?因?yàn)槟悴荒軖侀_商業(yè)談產(chǎn)能,投入和收入要能閉環(huán)。萬(wàn)一玩家不買賬、產(chǎn)品不賺錢,做得再多不就賠了?
但游戲行業(yè)說(shuō)到底還是一個(gè)長(zhǎng)周期的生意。未必是你投入什么,就能立刻獲得什么。鳴潮美術(shù)重做、一些場(chǎng)景關(guān)卡設(shè)計(jì)、對(duì)音樂(lè)的重視、細(xì)節(jié)品質(zhì)的升級(jí),可能在當(dāng)時(shí)看來(lái)談不上顛覆,甚至感覺有點(diǎn)沒(méi)必要。
3.0新增的飛訊(通訊)系統(tǒng)就是一個(gè)典型案例。
開放世界本身就有任務(wù)、同行交互、演出這些優(yōu)先級(jí)更高的環(huán)節(jié)在塑造角色,飛訊這種文字交互內(nèi)容更像是錦上添花,少一點(diǎn)也不影響體驗(yàn)。但庫(kù)洛不僅做了,還把開服以來(lái)所有地區(qū)、所有角色的飛訊都補(bǔ)齊——哪怕是開服角色,也在跟你聊兩年前的事。
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這在當(dāng)時(shí)看,基本就是浪費(fèi)產(chǎn)能的做法。
但到了3.3大決戰(zhàn)的全員地圖搜集符文時(shí),我突然感受到了飛訊的價(jià)值:庫(kù)洛沒(méi)用一段播片或者一句臺(tái)詞帶過(guò)該環(huán)節(jié),而是全地圖角色標(biāo)點(diǎn)+飛訊聯(lián)系反饋進(jìn)度來(lái)推進(jìn)搜集任務(wù),誰(shuí)在哪、正在干嘛一目了然……這種沉浸感,沒(méi)有飛訊系統(tǒng)支撐很難做出來(lái),是當(dāng)時(shí)埋下、之后才后知后覺的東西。
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說(shuō)到底,產(chǎn)能既是一種能力,也是一種態(tài)度。
能力決定你能否滿足玩家的期待,態(tài)度決定你愿不愿意為了這份期待,去做一些可能當(dāng)下不賺錢、甚至可能踩坑的「投資」,一步步完成積累和蛻變。
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就像3.3劇情中,漂泊者的那句臺(tái)詞:如果只考慮是否能全身而退,有太多事是做不了的。
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提到劇情,主線中還有一點(diǎn)讓我印象深刻:
3.3劇情末尾,主角帶回了一段由「眺望者號(hào)」采集的、來(lái)自宇宙深處的白噪音音頻(星海的回響)。
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這個(gè)橋段,看似與主線的拯救主題無(wú)關(guān)。但它會(huì)讓人想起1977年人類發(fā)射的旅行者號(hào)——當(dāng)時(shí)它帶著一張金唱片飛出太陽(yáng)系,探索深空,沒(méi)人知道它會(huì)獲得什么回報(bào),甚至到今天,還能不能聯(lián)系上它都是個(gè)問(wèn)題。
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但人類在做這件事時(shí),應(yīng)該也沒(méi)有算賬。
而寫下這段「突兀」劇情的庫(kù)洛,應(yīng)該也是一樣的心態(tài)::一直投入,一直探索,等待著某一天的回響。
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