為什么《異環》是同行中動作最快的?
文|星暉
編|陳梅希
4月23日,二次元新兵《異環》全平臺公測。
截至定稿前,它在App Store游戲免費榜上始終居于前2位,與同在4月上線的另一種子選手《王者榮耀世界》背靠背作戰。暢銷榜方面,七麥數據顯示,《異環》從游戲暢銷榜的52名起步攀登,次日起穩定在榜單第10名左右。
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圖源七麥數據
就這樣,這款出自完美世界旗下幻塔工作室的旗艦新作,于各方注視下正式打響了都市題材開放世界的第一槍,較網易《無限大》、米哈游《Varsapura》等項目都早到一步。
回望游戲圈的上一輪開放世界大戰,《異環》背后的幻塔工作室一度被玩家們視為《原神》最主要的挑戰者之一。如今,在行業普遍將“二次元GTA”當作新風口押注的語境中,《異環》則不再是后發的追隨者,而是成了第一支吃上螃蟹的正規軍。
從攻擂角色到守擂者,這一次完美這家老牌大廠的動作顯然比以往更快。接下來的4月29日,《異環》還將順勢開啟海外版本,各方面步調都迅捷得很一致。
那么問題來了,為什么《異環》能跑得這么快?在都市大世界的最新命題下,搶先交卷的幻塔工作室能夠說服日漸挑剔的二游玩家嗎?
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《異環》閃擊“二次元GTA”
2024年7月16日,《異環》第一次在大眾視野中正式亮相。
截至定稿前,其首支預告視頻在B站已經積攢了超過1100萬播放量。屏幕上齊刷刷的“還有高手”彈幕,直觀記錄了當年這款游戲帶給大伙的意外之喜。
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圖源B站@幻塔
但那時恐怕沒有多少人相信,不到兩年時間,完美世界就能把這款看著極花哨的產品“端”出來。
拆解來看,《異環》之所以最先上桌,一是因為“能”,二是因為“想”。
首先,從制作能力的角度看,盡管都市大世界暫時還屬于市場上的稀缺品類,但對于幻塔工作室而言,都市內容的生產其實并非全新課題。
據《異環》執行制作人楊磊透露,《異環》的立項時間大約是2022年底。而在那之前幾個月,工作室剛剛在團隊首作《幻塔》的2.0版本中推出了名為“鏡都”的地圖,彼時游戲官方稱其為“霓虹迷亂的鋼鐵之城”。
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圖源幻塔公眾號
回頭來看,鏡都的城市景觀相當現代。它既有穿梭于街道間的光軌和斑斕炫目的電子廣告牌,也有一系列與《異環》式都市生活相通的模塊雛形,包括商業交易、載具競速等。其中很多玩法,你都能在后來的海特洛市里看到對應的影子。
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圖源幻塔公眾號
換句話說,早在《異環》立項、賽道起風前,幻塔工作室已經積累了一批制作都市地圖的想法和經驗。
引擎方面,鏡都也為《異環》完成了一次預先演練。虛幻引擎官網訪談顯示,在幻塔工作室開發鏡都的過程中,虛幻引擎的材質編輯器對賽博朋克與國風碰撞的視覺呈現幫了團隊大忙。
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圖源幻塔公眾號
到了《異環》時期,雙方的默契得到延續。據幻塔工作室負責人張御介紹,“我們和UE5官方保持了非常密切的技術溝通……很多我們提交的技術優化點都被官方后續的引擎版本采納了。”
這些技術積淀和磨合經驗,無疑都是《異環》快速開發落地的重要助力。
再比如多端互通這件事,《幻塔》是完美世界第一次嘗試全面覆蓋移動端、PC端、主機端的項目。有了它的適配經歷,《異環》才得以在公測日一口氣登陸PC、Android、iOS、鴻蒙和PlayStation 5平臺,并且做到五端數據互通。
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圖源微博@異環
可以說,在某種意義上,《異環》其實是在摸著《幻塔》過河。
其次,在能做快的前提下,幻塔工作室也有不得不小步快跑的理由。公測前夕,張御曾在預熱活動中分享稱,據他們觀察,一個類型中最有機會成就大爆款的,往往都是第一款產品。
都市大世界領域自然不例外。隨著《異環》《無限大》等新生代項目“亮相即爆”,“誰能做成第一個二次元GTA”早就是玩家社區的日經話題,不論廠商還是玩家都在無形中參與了造勢。
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圖源微博@無限大
這固然會給先發產品造成巨大壓力,但在內容競爭中,審視永遠好過漠視。倘若質量過硬,《異環》就有機會吃下整個市場的期待紅利,甚至率先搶占玩家對都市大世界的認知心智。如此一來,后續選手都將面臨天然的用戶遷移命題。
速度本身,就是一種競爭壁壘。《異環》要打的,正是這一時間差。
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“聽勸”作為一種打法
回顧幾輪內測的迭代歷程時,幻塔工作室負責人張御曾說,《異環》團隊一個突出的特點就是決策速度非常快。
在接受《游戲日報》的訪談時, 張御提到 “測試結束后三天,我們就列出了長長的優化清單,三周后,又更新了一版更全面的優化計劃。”
關注《異環》開發進程的玩家,一定會對那些動輒上千字的優化計劃表印象深刻。
比如去年的“收容測試”結束后,許多用戶反饋都立即在后續的優化清單里出現,并很快于三測落地。而三測結束后,《異環》又發布了篇幅長達千字的優化清單,其中包括40多個關于系統、玩法、大世界體驗、角色、戰斗以及劇情的優化事項。
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圖源微博@異環
一直以來,《異環》的研發都以“聽勸”而著稱。像 “角色交互中的牽手狀態追加第一視角切換功能”這種優化事項,改動思路都源自真實的用戶呼聲。
事實上,就是這種愿意聽、愿意改的“聽勸”姿態,幫助《異環》在很大程度上加快了開發迭代的節奏,最終迅速打磨成型。
就拿《異環》標志性的第一人稱視角來說,這一功能起初只是二測時被玩家卡出來的一個BUG,沒想到傳播反響極好,于是游戲團隊當機立斷,“聽勸”地將之設計成了一套正兒八經的特色系統。
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圖源B站
針對第一視角,《異環》做了許多細節優化,包括可調節畫面抖動幅度、戰斗模式自動切換視角等,目的是避免玩家快速移動或走樓梯時產生眩暈感,并防止戰斗操作出現視角問題。
“第一視角能大幅提升游戲沉浸感,讓玩家更有置身動漫世界的體驗,契合《異環》追求沉浸感的核心方向,因此我們持續深化這一設計。”張御在與《游戲日報》的對談中解釋道。
與此同時,《異環》的“聽勸”不止指向游戲內容,還直接體現在商業化方面。
比如,《異環》的抽卡系統不會出現二游玩家深惡痛絕的“歪保底”情況,并且角色覺醒效果支持自由切換,獎勵安排上也有意區分“勞動成果”和真福利。從用戶視角看,這些克制的規則無疑是有利于長期減負的“好文明”。
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圖源B站@異環
其實,回看前文提到的第一人稱視角功能,我們也能看出《異環》團隊的決策思路與常規二游是明顯不同的。
要知道,盡管第一人稱視角在提高沉浸感、代入感等方面有著顯而易見的優勢,但在二次元賽道中卻極為少見。究其原因,同樣是掣肘于二游圈“一切為了賣角色”的商業化邏輯。
對此,《異環》執行制作人楊磊在媒體采訪中表態稱:“第一人稱視角會看不到角色,大概率影響付費,但我們團隊初期不是做二次元產品的,思維不會被局限,所以能優先拋開收入、付費的顧慮,先考慮玩家是不是真的想要這個功能。”
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圖源微博@異環
當然,就社區風評而言,正式上線后的《異環》和所有其他游戲產品一樣,絕不是什么完美存在。但項目組長期著力塑造的“虛心聽勸、快速響應”的形象,的確為這一產品提供了一定的信任資產與諒解空間。
至少,放在玩家長年和廠商斗智斗勇的二游圈子里,這仍然是足以“拉攏人心”的陽謀。
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完美世界的轉折時刻
《異環》快步開發的這幾年里,完美世界肩負的壓力并不小。
2024年,完美世界陷入低谷,新老游戲的表現都不足以撐起公司業績。財報數據顯示,2024年完美世界總營收約為55.7億元,同比下降了28.5%,歸母凈虧損約為12.88億元,扣非凈虧損約為13.13億元。
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圖源完美世界財報
這一時期,完美的手游產品線可謂青黃不接,2024年移動端游戲總營收約為25.52億元,同比跌幅達到37.6%。暗淡的紙面數據之下,完美世界開始大刀闊斧地調整業務布局。
在研游戲中,《完美新世界(Perfect New World)》《靈籠》《代號Lucking》《代號新世界》等項目因為預期收益不佳,紛紛遭遇關停。
已于部分區域公測的《一拳超人:世界》《乖離性百萬亞瑟王:環》等產品同樣低于預期,2024年合計虧損了3.43億元,所以不得不接受人員優化的命運。
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圖源網絡
好在,一連串的業務動蕩和人事變動之后,完美世界在2025年緩過來了幾分。
根據今年年初完美世界發布的年度業績預告,2025年完美歸屬于上市公司股東的凈利潤預計為7.2億元至7.6億元,扣非凈利潤預計為5.6億元至6億元。即便拋開約1.6億元的非經常性損益(出售乘風工作室等),完美也是實實在在地實現了大幅扭虧為盈。
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圖源完美世界業績預告
在這一進程中,預計貢獻凈利潤8.3億至8.7億元的游戲業務,依然是驅動完美世界業績回升的核心引擎。
其中,《誅仙》IP的矩陣游戲面向端游、手游兩方面發力,在去年為完美的改編生意提供了不少業績增量。
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圖源微博@誅仙世界
《女神異聞錄:夜幕魅影》則在出海側表現良好,強勢登陸日本、美國等海外市場,并一舉沖入出海手游收入榜前列。
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圖源TapTap
但到了2026年的現在,這些產品的后續爆發力都已受限,《異環》必須要從它們手中接過接力棒。
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圖源完美世界官網
本周內,《異環》將正式開啟海外公測,成為繼《幻塔》《女神異聞錄:夜幕魅影》等產品后完美麾下又一款踏上國際發行之路的旗艦作品。
對完美世界而言,《異環》的特別之處不僅在于其業績權重,更在于這是一款能夠代表完美最新自研水準的新生代產品——它不是完美熟悉的IP打法,也不是傳統的MMO框架,而是原創故事、全新賽道、全球作戰……
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圖源TapTap
在最時髦的“二次元GTA”潮流中,一向以老牌巨頭面貌示人的完美世界,仍想證明自己能站在潮頭,甚至定義浪潮。
相較于一時的業績修復信號,這種參與內容型游戲競爭的銳氣,恐怕更有可能決定完美世界的下一個十年。
參考資料:
蔡一鳴、李姝睿:《對話 <異環> 兩大負責人:熬出黑眼圈,只為再進步0.1分》, 游戲日報。
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