“玩過之后立馬刪掉塔2”。
文/依光流
4月21號發售的新作《吸血鬼爬行者》讓我玩得頭皮發麻。
它的前作大名鼎鼎,是銷量超1000萬套、流水超2.6億元、Steam98%好評率的神作《吸血鬼幸存者》,這也是無數爆款肉鴿小游戲的起點、幸存者Like游戲的鼻祖。
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新作《吸血鬼爬行者》上線兩天內的表現也相當出色,Steam好評率同樣是98%,同時在線人數接近3萬,銷量暫時沒有可靠數據,但必然不會差。
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在我看來,《吸血鬼爬行者》有望復刻前作開創品類的壯舉。它是今年以來玩法創新度最高、最具學習價值的作品之一,有望和前作一樣,引領一個品類或者一種思路。
至于原因,下面慢慢展開講。
01
換套玩法依舊爆爽,憑什么?
乍看《吸血鬼爬行者》(下文簡稱爬行者)的宣傳素材,很多人大概會覺得這只是一款題材特別的輕肉鴿卡牌。
它有著第一人稱地牢探險的表現形式,繼承了《吸血鬼幸存者》的武器、被動、遺物與道具等經典要素,還把部分像素特效做成了3D版,似乎只是“老IP+新玩法”的常規粉絲向產品。
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第一人稱視角下的地牢探險+打牌
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延續前作機制
升級后可以獲得新的卡牌或寶石
唯一不同的是以前的輕肉鴿幸存者玩法,換成了早就不新鮮的輕肉鴿+DBG玩法,畢竟我們都知道,這個賽道剛出過一個爆款《殺戮尖塔2》(下文簡稱塔2),至今熱度都還沒消退。當然,初步玩過爬行者以后,相信很多人都跟我一樣,徹底跟塔2說拜拜。
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拋開“玩爽了”這個簡單表象,我對爬行者最好奇的地方,不是“第一人稱地牢探險+肉鴿卡牌=爽游”的公式成不成立。而是從玩家評論里那句“牛逼的制作人,同樣的題材換了套玩法,也能做出簡單直接的爽游”里,衍生出來的一個問題:
初代《吸血鬼幸存者》的輕肉鴿玩法,在改造為輕肉鴿卡牌以后,為什么依舊能讓玩家爽爆?
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這是個通用問題,如果能想明白這一點,那么我們面對絕大多數玩法框架時,都可以如法炮制,融入輕肉鴿或肉鴿卡牌的爽點,甚至融合出獨立的爽游。
爆肝一宿之后,我也嘗試從實際體驗的角度,去抽絲剝繭地尋找答案。
在我看來,爬行者的地牢探險只是承載表現形式的框架,它局內玩法的本質還是肉鴿卡牌,是DBG玩法。但它解決了肉鴿卡牌兩大問題機制,以及對應的負面體驗。
其一,是“卡牌嚴格按照時序結算”的機制,以及其導致的慢節奏、弱視效、出手有限等問題。
“打一張牌、結算一次效果”,幾乎是肉鴿卡牌約定俗成的一條規則,自《殺戮尖塔》走紅以后,也基本沒有熱門產品打破過這條規矩,具體表現可以參考塔2聯機模式里,四個玩家打出的牌一張張結算的機制。
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塔2的時序結算,卡牌排成長隊
爬行者則是完全反著來,它引入了一套“渦輪回合制(Action TurboTurn Game)”設計,并且徹底掀翻了肉鴿卡牌最底層的邏輯。
具體說,玩家打牌等動作無需等待動畫結算,游戲底層邏輯會確保任何速度下操作結果的準確性。簡單打比方,以前玩肉鴿卡牌是一張一張出牌,現在玩爬行者是飛機、順子、大小王,一次可以甩出一堆牌。
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渦輪回合制也不是憑空創造的,它的成因,是新作爬行者要繼承《吸血鬼幸存者》的快節奏體驗,不能按部就班用單卡結算;此外,它還是“多武器齊發視覺效果”的基礎條件,跟前作類似,爆炸般的視效也是不可或缺的爽點。
其二,是“必須追求牌序最優解”的機制,以及其帶來的低容錯、需要反復SL、高難度失衡、必須依靠局外手段才能過關等問題。
這個問題的典型代表也是《殺戮尖塔》,它的進階機制極大降低了玩家通關的可能性和容錯率,倒逼玩家用SL大法回溯回合,從而預判敵人出手招式,以此調整出牌順序。這完全不是正常游戲該有的玩法。
爬行者沒有采用這種“追求唯一解、單一最優解”的機制,而是采用一套創新的“法力連擊”機制,讓玩家可以在一個牌局回合中,更輕松地獲得多種“更優解”。
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法力連擊顧名思義,玩家按照卡牌費用從低到高的順序,依次打出卡牌,進入連鎖的卡牌就會獲得連鎖階段加成,提高打出時生效的數值。
比如先打出“0費+1費+2費”牌,再打出3費攻擊牌,那么這張基礎數值本就不低的攻擊牌,還會計算連鎖4階段的加成系數,讓數值再次爆發式提升。
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玩家也可以用“0費+1費+2費+萬用+0費”再連鎖1費攻擊牌的牌序,讓一張1費低數值的攻擊牌,打出6階段連鎖加成后的高額傷害。
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甚至玩家如果覺得算費用太麻煩,還可以選擇“打出全部”一鍵打出手牌,不用折騰最優解,不用去計算完美的出牌順序。
這兩套創新機制,先極大程度壓縮了肉鴿卡牌的出牌節奏,再極大廣度拓寬了玩家尋找更優解的空間,徹底改變了肉鴿卡牌的傳統局內體驗。
創新帶來的連鎖反應,堪稱龍卷風+泥石流式的翻天覆地。
從游戲決策層面看,爬行者徹底摒棄了肉鴿卡牌的流派構筑思路,沒有絕對固定套路,玩起來對戰策略更考驗即時思路、Build構筑策略更多變、局內策略更加自由。
這并非夸張描述和刻意吹捧,爬行者的非戰時決策,是由“武器卡、組合進化、寶石、探索者能力、隨機事件,以及多個數值成長方向”等因素共同決定的。
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武器、被動、組合進化,這幾個部分基本繼承自前作《吸血鬼爬行者》,是已經驗證過非常好玩的固有組合。選什么武器和被動,怎么快速進化,怎么組合才爽,在兩款游戲里基本是相通的,只是前作靠升級進化,新作靠事件和大寶箱進化。
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而寶石、探索者能力、隨機事件這些要素,在爬行者當中,玩法就相當多變了。寶石可以通過升級、開寶箱、特定事件來獲取,能鑲嵌在卡牌凹槽里生效,效果千奇百怪,而且幾乎沒有任何卡牌限制。
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僅寶石鑲嵌,估計就能衍生出數十種自成體系的構筑。不說基礎的增減費用等寶石,簡單舉例一些特殊的構筑:在武器槽鑲嵌“擊殺掉落金幣”寶石可衍生出經濟流;在0費Buff卡上鑲嵌“跳過洗牌”寶石,則能構建出高效的速攻疊Buff流派。
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還有更具特色的構筑,比如在高費終端攻擊牌上,鑲嵌增加金幣獲得量的buff,由于經常需要用到高費攻擊卡打輸出,寶石同樣能吃到法力連擊的倍率加成,而金幣加量寶石在整個地牢都生效,于是一局下來金幣加成翻十倍,通關結算賺大幾千金幣的情況,完全可以實現。
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探索者能力也有獨特的構筑策略,每張探索者牌,都類似于一個長效的多回合buff。比如法師的效果是打出直接獲得經驗,并讓后續每張黃色牌打出后,獲得1%的全局經驗加成。
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根據這個效果,可以構建“大量黃色牌+過牌+法力牌”的卡組,把經驗加成拉高到幾倍,甚至十幾倍,實現急速發育,開荒非常好用。
地牢內隨機事件的設計也相當符合玩家心意,不僅包含給錢、給卡、給法力、給回血、給進化卡牌、給寶箱、給經驗等影響成長的事件;還包含刪牌+回血、刪牌+給寶石、刪牌+給常駐buff、刪牌+給法力上限等讓玩家賺爆,或者快速讓構筑成型的事件,基本都是增益,從不給玩家使絆子。
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最重要的是,玩家暫時用不到的事件可以擱置,過會兒再來觸發效果,以避免新卡牌污染卡組、沒有合適的鑲嵌素材、沒有合適的進化素材等尷尬情況的出現,既方便玩家追求極致運營,又顯得極其人性化。
用一句話形容爬行者的策略設計,那就是玩家想怎么來就怎么來,既可以精細規劃,也可以暴力闖關,而且只要不是運氣太背,很大概率是怎么打怎么爽。
究其本質,爬行者是以極大的策略廣度,以更即時、更多變、更自由的選擇空間,來成就策略的深度。
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我還想強調一點,爬行者心流體驗的打磨水準,和它的創新一樣值得學習。
在開荒這款游戲的前中期,我幾乎有種想什么來什么的錯覺,它對于新內容的釋放、前作梗抖包袱的節奏,以及玩家的預期管理,都把握到了極致。
游戲并沒有把所有系統一股腦開放給玩家,第一局是最簡單、最聚焦的教學,用直觀的視覺效果,告訴玩家:打連鎖賺,打高連鎖大賺特賺,進化卡強,進化卡打高連鎖強無敵賺爆。
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核心玩法的教學沒有一絲一毫的水分,無論是前作粉,還是路人小白,僅用0123這組數字,配合卡牌最直觀的視覺效果,就能明白這游戲怎么玩,怎么玩得好(這里的好,是新手階段的認知)。
接下來玩家自然會思考怎么打更高的連鎖,即找費用;以及怎么獲得更強的牌,即找武器+道具的進化組合。然后自然而然會發現,升級有新卡,撞事件點有收益,打完BOSS能進化一個組合。
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一兩局后,當我發現刮地皮每次要轉身左右看,有點不耐煩的時候,游戲就給我解鎖了地圖標記,能實時顯示地圖上有哪些點還沒搜刮完。
再來一兩局,當我覺得進化組合有點重復,想摸索新的組合怎么獲得時,游戲又剛好解鎖了新的圖鑒神器,讓我可以隨時暫停查看進化表,以及有哪些進化素材已經到手。
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在這個期間每探索一個新圖、找到一個新神器、達成某些簡單的前置條件,游戲就會在我回到主城的時候,解鎖一部分新內容,成就表、探索者酒館、秘能店(可以設置特殊buff)、強化面板(局外肉鴿成長)等等。
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當我在第三個地圖發現卡牌強度不夠以后,勉強能帶回新神器鐵砧,解鎖局外卡牌開凹槽的功能,然后新世界的大門就此打開。接下來幾個小時,我都忍不住去研究,哪張0費牌適合開孔,該鑲嵌什么寶石,容易走哪些流派……
跳出玩家視角,不難發現,爬行者每揭開一個新內容,其策略就會多一個維度,可玩空間就能增加一個數量級。前作本就巨大的道具池,搭配新作的寶石、開孔玩法,內容量堪稱乘數擴增,短時間根本玩不透。
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而且游戲不按套路出牌的細節,總會給玩家提供驚喜點,每次我發現新點子,都會自然而然忍不住開下一局。比如能力牌可以重復生效、能力牌可以全局生效、途中可以招募更多探索者、局外能敲牌打孔、法力保留秘能可以力保前期發育、手套單卡就能爆手牌……
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絲滑的引導、爆炸的視覺效果、想啥來啥的前期過渡、不斷加碼的內容,這些要素搭配每個方向都能找到強力Build的構筑空間,讓玩家短時間根本玩不透爬行者,這也是這款游戲復玩性極強的根本原因。
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可以說,極致玩法創新、打破賽道常規、為爽定制心流體驗、以內容廣度造就復玩深度……整體構成了一款讓玩家一直玩一直爽,根本停不下來的《吸血鬼爬行者》。
如果有人問什么是游戲創新,那我認為《吸血鬼爬行者》就是近幾年最成熟、最教科書式的創新案例。
02
下一個千萬銷量級別的爆款模板?
爽過之后,爬行者讓我頭皮發麻還有第二層原因,那就是它很有可能再次捅破固有天花板,開辟一個新的賽道,如同它的前作《吸血鬼幸存者》那樣。
因為爬行者第一次展示了,打牌游戲是可以搞渦輪回合制的;傳統DBG的節奏是可以這么加速的;肉鴿卡牌的復玩性是可以做到這么離譜的;肉鴿體系是還可以像它這樣嵌入其他玩法框架里的。
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可能我們單看成績,會覺得爬行者受限于賣相、續作受眾范圍,目前還沒大爆。
不過類比《吸血鬼幸存者》把傳統肉鴿改造成幸存者Like的過程,爬行者對傳統肉鴿卡牌的改造,也聚焦于簡化、爽化、可玩性、符合玩家直覺等方向,道理是一樣的。
以此類推,爬行者的每條創新設計單獨提煉出來,都有機會造就不小的爆款,如今這些設計在爬行者當中形成一種精妙的平衡,讓我不得不感嘆這款游戲成熟的制作。
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不難預見今后《吸血鬼爬行者》也會被更多后來者模仿,至于它能否成為前作《吸血鬼幸存者》那樣銷量破1000萬的爆款賽道鼻祖,答案相信很快就會揭曉。
游戲葡萄招聘商務經理,
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