如何安放玩家的欲望,很重要。
文/以撒&九蓮寶燈
騰訊魔方新上線的《洛克王國:世界》,最近不是登頂暢銷榜了嘛。葡萄君發(fā)現(xiàn)一個(gè)挺有意思的現(xiàn)象:很多玩家上手的第一反應(yīng)不是夸或罵,是感嘆一句「好不適應(yīng)啊」。
不適應(yīng)的點(diǎn)在哪呢?在于這游戲的付費(fèi)做得太克制了:沒有推到你臉上的充值彈窗,沒有抽卡形式的付費(fèi)設(shè)計(jì),精靈基本全都能通過不付費(fèi)手段獲取;甚至很多人開局玩了倆小時(shí),愣是沒找到充值入口,想氪都不知道往哪氪;作為付費(fèi)核心的賽季通行證,也得等主線推到一定程度,才能解鎖系統(tǒng)入口。
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有人說,你沒看到《洛克世界》里,給精靈鍍彩的炫彩球一個(gè)要賣160元嗎?這還不是高付費(fèi)?
但問題是,炫彩球同樣可以靠收集資源合成,不是啥強(qiáng)制付費(fèi)。而且開服這一陣,免費(fèi)送的炫彩實(shí)在是不少。葡萄君自己就是純零氪,玩到52級(jí)已經(jīng)擁有了14只炫彩,手里還有4個(gè)炫彩球……進(jìn)度相似的玩家,手里大多應(yīng)該也都有10只以上炫彩了。
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所以玩了兩三天之后,就有不少玩家開始拿洛克的付費(fèi)設(shè)計(jì),和一些二游產(chǎn)品來對(duì)比。
比如知名游戲主播@鬼叔黍 在玩的時(shí)候,就直接把80塊一個(gè)的賽季炫彩球當(dāng)普通球來丟,看得觀眾眼睛都直了。結(jié)果他怎么說呢,他說「居然才80嗎?這已經(jīng)比二游省很多錢了」。
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有玩家一想,確實(shí)有道理啊:在大部分二游里,你想抽個(gè)心儀的角色,一個(gè)648下去就那么幾十抽,運(yùn)氣不好直接打水漂了;兩個(gè)648或許穩(wěn)點(diǎn),但還有可能歪到不想要的角色;如果要滿命+頂配,甚至可能要砸上萬進(jìn)去。大多數(shù)二游玩家,都已經(jīng)習(xí)慣且接受了這么一套模式。
而《洛克世界》,想要的精靈努努力基本都能得到,異色精靈確實(shí)需要刷,但仍然不花錢——甚至你就沒辦法直接花錢獲取……部分時(shí)裝雖然是收費(fèi)的,但不需要抽卡,目前就是純粹的明碼標(biāo)價(jià)售賣。
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當(dāng)然,定價(jià)更貴的游戲其實(shí)海了去了,只不過二游是個(gè)最大的靶子。但這么一對(duì)比,很多人真的是直拍大腿,有人直接就把手機(jī)里的二游全卸載了,甚至看到它登頂,還有人覺得很解氣。
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到了這一步,《洛克世界》的付費(fèi)模式絕對(duì)是個(gè)值得研究的命題了。
01
克制的表象下,
是一套龐大的系統(tǒng)
首先,很多人都會(huì)疑惑一個(gè)問題:《洛克世界》的付費(fèi)這么克制,為什么還成功了?
有人會(huì)猜,是不是因?yàn)槿珗D鑒暗坑很多,付費(fèi)天花板很高?其實(shí)算一筆賬就知道了:按300多只精靈全收集、全鍍彩來算,硬氪棱彩球大概也就5萬多。對(duì)大R來說,這個(gè)天花板算貴嗎?簡(jiǎn)直只是個(gè)零頭而已……
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其實(shí)《洛克世界》的底層邏輯在于:它是通過提供最高級(jí)別的「免費(fèi)體驗(yàn)」,換取了玩家對(duì)這個(gè)游戲的信任,在大DAU的基礎(chǔ)上,驅(qū)動(dòng)了大多數(shù)人幾十上百塊的消費(fèi)欲望。
不夸張地說,《洛克世界》給普通玩家的反饋是相當(dāng)震撼的。
你想想,在傳統(tǒng)MMO或二游里,想要一個(gè)會(huì)發(fā)光、有B格的飛行坐騎得花多少錢?而在《洛克世界》里,零氪玩家只要稍微花點(diǎn)時(shí)間,就能擁有一大堆能騎、能飛的炫彩精靈。這種強(qiáng)烈的正向反饋,在當(dāng)下的手游市場(chǎng)里簡(jiǎn)直不可思議好吧。
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魔方之所以敢這么做這么非主流的商業(yè)化,本質(zhì)上是因?yàn)椋麄兿嘈拧妇`」本身對(duì)玩家的驅(qū)動(dòng)力,或者說玩家對(duì)這種體驗(yàn)的欲望足夠強(qiáng)大。制作人Shijie之前就和我們表達(dá)過類似的觀念:精靈是目的,不是手段。
正因如此,游戲把最大的成本都砸在了對(duì)精靈的塑造上:數(shù)量夠大,動(dòng)作夠細(xì),生態(tài)互動(dòng)夠真實(shí),這些你確實(shí)能在游戲里感受到。玩到40級(jí),依然有你根本沒見過的精靈;跑圖時(shí)隨便一轉(zhuǎn),依然有可能偶然發(fā)現(xiàn)一個(gè)守護(hù)地。
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一些對(duì)產(chǎn)品增長沒什么可量化貢獻(xiàn),甚至很難有人發(fā)現(xiàn)的小彩蛋,魔方也堆了不少。比如你把喜歡音樂的不同種族精靈放在一起,它們就會(huì)一起奏樂;你把屬性互相克制的精靈放在一起,等級(jí)高的就會(huì)對(duì)等級(jí)低的哈氣……
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事實(shí)證明,精靈本身對(duì)玩家的吸引力,還是超越了很多人的想象。現(xiàn)代玩家在經(jīng)歷了無數(shù)次抽卡保底的恐懼后,太渴望這種穩(wěn)定的反饋了。
而且精靈題材,本身就帶有豐富的多維收集屬性——有人喜歡全圖鑒,有人偏愛異色,有人只盯著一隊(duì)極致陣容打造。這種形態(tài),反而給了玩家更多理由自愿掏錢,去完成自己的「?jìng)€(gè)性化收集」目標(biāo)。甚至不止二游玩家,大多數(shù)普通人也很需要這種樸實(shí)的擁有感和成就感。
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游戲在TapTap和好游快爆上的成績
而《洛克世界》,恰好作為精靈品類手游中第一個(gè)大作,填補(bǔ)了這塊空白,算是占據(jù)了最好的天時(shí)地利。
你要說,做之前誰能確定,這些抽象的欲望能驅(qū)動(dòng)多少付費(fèi)?可能魔方自己心里也沒數(shù)。換句話說,魔方也一樣在賭,只不過他們確實(shí)賭贏了。
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但這并不意味著魔方是在用愛發(fā)電。因?yàn)槎嗤鎺滋炷憔蜁?huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)玩家對(duì)精靈的收集欲望被建立起來后,《洛克世界》就開始用一套結(jié)構(gòu)嚴(yán)密的系統(tǒng),去承載和轉(zhuǎn)化這些欲望。
在這個(gè)運(yùn)轉(zhuǎn)的系統(tǒng)里,你只要稍微有點(diǎn)欲望,就會(huì)被驅(qū)動(dòng)到游戲的其他大部分玩法內(nèi)容里。
比如賽季限定外觀的免費(fèi)炫彩蛋,想要嗎?拿賽季積分來換吧;想要積分,你就得去打PvP或PvE;打不過,就要去提升練度,導(dǎo)向探索、捉寵、種田……賽季限定的異色精靈,想要嗎?那你要備好2000個(gè)球,這就要3000萬金幣,而刷金幣又導(dǎo)向PvP/PvE、探索、捉寵、種田……
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這一套系統(tǒng),在游戲里銜接得非常嚴(yán)密。而玩家的欲望,也在不知不覺間被放大,逐漸導(dǎo)向了更大的需求。這時(shí),他們已經(jīng)對(duì)這個(gè)世界有了足夠的信任和動(dòng)力,同時(shí)又需要大量資源,那么性價(jià)比極高的通行證,就自然成了大多數(shù)玩家無腦投入的氪點(diǎn)。
社交裂變,則是讓這套系統(tǒng)完全爆發(fā),也是推高流水的最后一把火。
《洛克世界》在精靈的收集、養(yǎng)成和戰(zhàn)斗上,細(xì)節(jié)確實(shí)堆得太多了。性格、數(shù)值怎么培養(yǎng)到完美,什么時(shí)候用什么球,精靈怎么觸發(fā)隱藏分支進(jìn)化,還有高效的刷錢方法、隱藏的探索地點(diǎn)……全都是游戲不會(huì)直接告訴你的信息。
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這些海量的信息差和收集門檻,都在瘋狂驅(qū)動(dòng)玩家在游戲內(nèi)外產(chǎn)生聯(lián)系。同時(shí),魔方又在無孔不入地推波助瀾。
找不到一些稀有精靈?去進(jìn)度領(lǐng)先的好友世界里,直接隨便抓;不想太肝?兩人牽手同行刷精靈,成本直接立省一半;甚至連通行證的兩種樣式,都在大量促成玩家之間的「交易」,因?yàn)閮扇似磧r(jià)格不僅更低,還能互相去對(duì)方世界里獲取另一種精靈。
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當(dāng)個(gè)人的收集欲望,卷入了龐大社交網(wǎng)絡(luò)的齒輪中,一切就停不下來了。
只不過,這種靠高品質(zhì)內(nèi)容、龐大內(nèi)容量和系統(tǒng)設(shè)計(jì),去硬抗商業(yè)化壓力、靠大DAU盤子來滾雪球的模式,條件實(shí)在過于苛刻。以后還會(huì)不會(huì)有產(chǎn)品能完全復(fù)刻洛克上線的盛景?或許很難了。
當(dāng)然,單單一句「洛克賭對(duì)了」,并不足以概括這款游戲的能夠取得成功的全部原因。
實(shí)際上,在一些小細(xì)節(jié)上,我們也能看到《洛克世界》實(shí)際上對(duì)于上線后的運(yùn)營,做了多種多樣的靈活準(zhǔn)備。
比如他們對(duì)精靈制作成本較為精準(zhǔn)的控制。
我并不是說《洛克世界》中的精靈們,設(shè)計(jì)上都很簡(jiǎn)陋。恰恰相反,從網(wǎng)上的討論熱度也能看出來,有相當(dāng)一部分精靈都獲得了不少玩家的喜愛。這些精靈,也讓這個(gè)世界看起來足夠有魅力。
比如你對(duì)著帽兜娃娃打招呼,她會(huì)用大耳朵模仿你的動(dòng)作;你對(duì)她展示力量,她直接就嚇跑了。有這些生動(dòng)的內(nèi)容,你才會(huì)有「這小玩意兒怎么這么可愛真想捉來一屁股坐死」的收集欲望。
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但相對(duì)來說,這些精靈獲得喜愛的原因,多半來自設(shè)計(jì)本身營造的萌感,而非通過極致堆料帶來的精致感受。原因大家都懂:想要給玩家不斷捉寵的動(dòng)力,更重要的是有足夠多的種類。
同時(shí),也只有保持對(duì)堆料的克制,游戲的精靈球價(jià)格才能保持在現(xiàn)在這個(gè)相對(duì)較低的水平上。否則為了填平捕捉精靈的成本,拉低各種精靈的捕捉概率,就會(huì)給玩家?guī)硖啻鞌「校層螒蚴ツ軌蚪o玩家快速反饋的優(yōu)勢(shì)。
從這個(gè)角度來說,《洛克世界》既沒有為了追求數(shù)量,做得太過廉價(jià)拉低游戲品質(zhì)感;也沒有過度堆料,導(dǎo)致一連串損害體驗(yàn)的連鎖反應(yīng)。這就給他們帶來了一層保底。
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再比如他們對(duì)其他商業(yè)化內(nèi)容的探索。
從目前市面上已有的捉寵游戲來看,捉寵玩法和社交幾乎是強(qiáng)綁定的關(guān)系,玩家有炫耀自己稀有精靈的需求、驗(yàn)證戰(zhàn)力的需求,還有和其他玩家互通有無的需求。
在這種與MMO高度相似的情境下,角色的形象就變得很重要。游戲目前對(duì)時(shí)裝的重視,也為他們帶來了一部分收入的補(bǔ)充。
從目前的第一賽季來看,《洛克世界》在時(shí)裝的商業(yè)化設(shè)計(jì)上,有一套較為完整的框架。玩家可以通過直購、禮包等方式購買不同的時(shí)裝套裝,還能通過每日隨機(jī)商店,刷到一些更便宜的單品。
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這個(gè)框架目前填充得并不算滿。月刊時(shí)裝和禮包時(shí)裝都只需要468元就能買3套時(shí)裝,通行證還有1套免費(fèi)時(shí)裝,2套付費(fèi)時(shí)裝。但只要這個(gè)框架建立起來,之后也可以增加更多樣的付費(fèi)檔位和購買方式。
這些相對(duì)精準(zhǔn)的開源節(jié)流方式,讓《洛克世界》其實(shí)可以相對(duì)靈活地應(yīng)對(duì)開服時(shí)的具體情況:
如果捉寵玩法確實(shí)受到歡迎,游戲后期還有增加精靈制作成本的余裕;而就算效果不佳,他們也可以通過時(shí)裝系統(tǒng)讓游戲向更傳統(tǒng)的MMO路線發(fā)展。有了這些設(shè)計(jì)的保底,也就讓他們有能夠去賭捉寵玩法的底氣。
02
捉寵,
終于給行業(yè)帶來變化
站在今天的視角,既然《洛克世界》已經(jīng)驗(yàn)證了捉寵的體驗(yàn)核心在GaaS化后,依然能夠受到歡迎,那么我們也是時(shí)候去考慮。這種體驗(yàn)到底會(huì)給游戲行業(yè)帶來些什么。
首先是文章開頭提到的和二游體驗(yàn)的反差感。那么,二游是否可以仿效捉寵游戲的一些制作思路?
很遺憾,從商業(yè)邏輯看,這二者體驗(yàn)反差大幾乎是必然的。二游的體驗(yàn)核心,在于讓玩家與角色建立充足的情感鏈接,并在這份情感的驅(qū)動(dòng)下付費(fèi)。可在如今二游賽道已成紅海的情況下,想要讓產(chǎn)品里的角色搶占玩家的注意力,必然需要越來越猛地堆料,以爭(zhēng)取游戲出圈。
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《藍(lán)色星原:旅謠》
從近幾年的各款二游的運(yùn)營情況來看,只要有一兩個(gè)角色讓玩家產(chǎn)生想要獲得的情緒,游戲就能吸引到足夠多的玩家;而如果主打低消費(fèi),把制作成本和定價(jià)一起打下來,反而不是個(gè)好主意。
此外,捉寵游戲中的收集「異色」的邏輯,在二游中也行不通。這個(gè)無需多言:一種寵物可以有很多只,但角色是充滿確定性的那一個(gè)。如果大家對(duì)角色的印象各不相同,二次元游戲特色的生態(tài)就可能因此垮掉。
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但換個(gè)視角來看,對(duì)比二游獲取角色和捉寵之間的體驗(yàn)差距,其實(shí)二游確實(shí)還有很多可以改善的空間。
比如說對(duì)預(yù)期的收束。捉寵不外乎捉到和沒捉到兩種感受,但抽卡則可能包含了玩家不想抽到的角色或道具,這些額外的結(jié)果不僅是沒抽到這么簡(jiǎn)單,甚至有可能給玩家?guī)硪环N懲罰性的感受。如何讓玩家在沒有抽到角色時(shí),也能產(chǎn)生一定的獲得感,或許是很多二游在未來可以提升的地方。
拋開二游不談,對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)來說,現(xiàn)在《洛克世界》以雙榜登頂?shù)膭?shì)頭,快速開辟并占據(jù)了捉寵這個(gè)新賽道,捉寵游戲在未來大量出現(xiàn)幾乎已成定局。那么,今后的捉寵游戲又要如何與洛克競(jìng)爭(zhēng)?
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近半年來,葡萄君體驗(yàn)了多款在研捉寵游戲,從個(gè)人體驗(yàn)來說,我認(rèn)為未來可能有這樣兩個(gè)可以考慮的方向:
首先是更精煉地提取捉寵玩法的核心樂趣,做更小體量、更輕松休閑的體驗(yàn)。《洛克世界》雖然利用大世界玩法強(qiáng)化了捉寵的沉浸感,但同時(shí)也讓捉寵這個(gè)本來比較輕的玩法變得相對(duì)厚重。如果反其道而行之,做極致輕量化,甚至直接以小游戲形態(tài)試水,或許能有意外的收獲。
在這方面,去年B站曝光的《閃耀吧!嚕咪》就是一個(gè)例子。游戲?qū)⒚半U(xiǎn)的體驗(yàn)精簡(jiǎn)到了近乎桌游的程度:游戲采用豎屏顯示,美術(shù)設(shè)計(jì)走平面簡(jiǎn)筆畫風(fēng)格,玩家只需要支付體力,角色就會(huì)自己去冒險(xiǎn),TA可能遇到可以捕捉的寵物,或者撿到一些素材等等。
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《閃耀吧!嚕咪》
但游戲?qū)ψ綄櫷娣ǖ倪€原相當(dāng)全面:玩家每次遇到野生寵物,可以直接捕捉或者對(duì)戰(zhàn)。這些寵物有屬性克制關(guān)系,有稀有度區(qū)分,玩家也能驗(yàn)證自己的養(yǎng)成效果,打PVE天梯或者PVP。
這條路究竟好不好走?或許我們還需要等待這款游戲正式上線后,才能看到真正的效果。
其次,捉寵玩法也可以采用更多的題材。現(xiàn)在提起捉寵,更多人想到的是一個(gè)充滿童真的世界和一些可愛的小動(dòng)物。但捉寵玩法顯然并不受這種題材約束。
這方面可以以《鳴潮》作為一個(gè)例子。在游戲中,玩家需要捕捉名為「聲骸」的怪物為自己所用。雖然在這款游戲中,由于聲骸會(huì)給角色帶來多種數(shù)值加成,因此游戲并不依靠收集欲來驅(qū)動(dòng)玩家去捕捉這些怪物。但是從社區(qū)討論來看,這些看起來酷炫帥氣的危險(xiǎn)生物,同樣也能激起很多玩家的喜愛。
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《鳴潮》
而采取一個(gè)更殘酷的世界觀,實(shí)際上也可能會(huì)給捉寵游戲帶來其他變數(shù)。例如在《中土世界:暗影魔多》中,游戲讓玩家可以捕捉的「寵物」,是外貌丑陋的獸人隊(duì)長。
但游戲一方面通過競(jìng)技場(chǎng)這一玩法,吸引玩家去收集和培養(yǎng)強(qiáng)力且具備不同特性的獸人隊(duì)長,另一方面又通過獸人隊(duì)長戰(zhàn)敗后會(huì)死亡的特性,驅(qū)動(dòng)玩家持續(xù)去體驗(yàn)收集玩法。這同樣是值得參考的思路。
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《中土世界:暗影魔多》
但不論捉寵游戲如何變化,在我看來,這個(gè)賽道之所以能夠在如今吸引越來越多關(guān)注,關(guān)鍵或許就在于兩點(diǎn):足夠快速、充滿確定性又不失隨機(jī)性的獲得感體驗(yàn),和足夠細(xì)分、平滑的商業(yè)化設(shè)計(jì)。
這也是未來捉寵游戲短期內(nèi)不能改變,甚至值得更多品類參考的核心體驗(yàn)所在。
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