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      營收和利潤連續11年增長,卡普空炒的冷飯為何越來越香?

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      2026年初,《生化危機》、《怪物獵人》和《街頭霸王》系列游戲的日本發行商卡普空繼續逆勢而上,實現了前所未有的營收和營業利潤連續11年增長。在傳統3A游戲領域,如此出色的“成績單”簡直令人難以想象。



      卡普空近期公布的2026財年第三季度財報證實,公司的業績增長勢頭正在加速,當季度營業利潤同比飆升了75%。為了了解卡普空的現狀,我們必須聊一聊其核心戰略的穩定性。過去兩年間,全球游戲行業普遍受到大規模裁員、項目預算膨脹和工作室關閉等問題的困擾,卡普空卻步入了一個屬于自己的黃金時代。



      作為一家傳統發行商,卡普空如何在充滿變數、動蕩的市場環境下保持增長?筆者將在本文中拋磚引玉,與大家共同探討這個話題。與此同時,我們還會審視卡普空現有戰略中的潛在風險。

      增長引擎:“三巨頭”

      近年來,卡普空的成功在很大程度上應歸因于其圍繞“三巨頭”系列所制定、新老結合的產品戰略,以及對戰略的完美執行。這三大系列分別是《生化危機》、《怪物獵人》和《街頭霸王》。



      自上世紀90年代初代作品問世以來,《生化危機》系列游戲始終保持著極高的水準,如今對卡普空業績的貢獻和文化影響力都達到了巔峰。通過交替推出全新正統續作和高質量的重制版,卡普空極大地縮短了兩款游戲發售之間的空窗期,確保《生化危機》玩家不用為了玩到新作苦等多年。

      幾乎每隔12——18個月,卡普空就會推出一款高質量的《生化危機》游戲,既滿足了玩家們的需求,又維持了該系列的整體熱度。至關重要的是,《生化危機》系列的所有游戲都基于卡普空自有RE引擎開發,這意味著開發團隊可以復用大量素材,提高效率,整個流程也更加順暢。與從零開始制作新游戲的工作室相比,這種做法不僅大幅降低了成本,還使得卡普空能夠以更快速度完成游戲的開發。



      在“生化危機”系列誕生30周年之際,卡普空于2月27日面向PC、PS5、Xbox Series X/S和NS2推出了該系列備受玩家期待的第9部正統續作《生化危機:安魂曲》。憑借《生化危機4:重制版》(2023年)的巨大成功,以及游戲正式發售前所積累的空前熱度——包括在2025年科隆國際游戲展上獲得“最佳視覺效果”、“最佳音效”、“最史詩感”和“最佳PlayStation游戲”四項大獎——《生化危機:安魂曲》問世后迅速成為爆款,短短6天內全球銷量就達到了驚人的500萬份(譯注:卡普空3月4日官方宣布的數據)。

      作為比較,《生化危機4:重制版》是整個系列中銷售速度第二快的游戲,卻花了3個多月時間才達成500萬份的銷量里程碑。

      《生化危機:安魂曲》之所以迅速風靡全球,主要有兩個原因。首先,本作采用了創新的雙主角設定:里昂的章節主打爽快的動作玩法,格蕾絲的章節則側重于為玩家提供生存恐怖體驗。這種設定完美平衡了恐怖游戲和動作游戲愛好者的需求,從而拓寬了《生化危機:安魂曲》的受眾群體。其次,在卡普空自有RE引擎的支撐下,《生化危機:安魂曲》在所有平臺都實現了極佳的寫實畫面表現。截至目前,《生化危機》系列游戲的累計銷量已經超過1.83億份。

      卡普空旗下另一款游戲《怪物獵人:荒野》的表現也堪稱現象級。《怪物獵人:荒野》于2025年2月底發售,同年年底銷量突破1100萬份,并成為了卡普空本財年的營收支柱之一。此外,《街頭霸王6》在格斗游戲賽道的領先地位從未被動搖,不僅吸引了一批長期活躍的鐵桿玩家,還經常舉辦電競賽事,展現了穩定、可靠的盈利能力。

      除了全新大作之外,老游戲(的銷售)也為卡普空業績飆升提供了重要助力。2026財年前三個季度,卡普空數字內容部門的軟件總銷量為3464萬份,其中上個財年所發行游戲貢獻了3339萬份的銷量,占比高達96%。而在上個財年同期,卡普空老游戲的銷量為2861萬份。



      每當卡普空官宣《怪物獵人:荒野》或《生化危機:安魂曲》等新游戲時,總是會巧妙地利用隨之而來的熱度,推動同系列下老游戲的銷量增長。例如,《生化危機:安魂曲》的熱度直接帶動了《生化危機4:重制版》和《生化危機:村莊》銷量增長,《怪物獵人:崛起》《怪物獵人崛起:曙光》曾經在《怪物獵人:荒野》的熱度助推下銷量飆升。就連《街頭霸王6》也通過持續登陸新硬件(譯注:去年6月推出NS2版本)、舉辦電競賽事等方式,使自身的全球累計銷量突破了600萬份。



      數字版游戲的銷售幾乎沒有任何可變成本,所產生的收入可以直接轉化為利潤。因此,老游戲的銷售熱潮推動卡普空數字內容部門實現了4.65億美元的凈銷售額,營業利潤則達到了驚人的2.92億美元(同比上漲57.5%)。在此基礎上,卡普空的合并凈銷售額達到了大約7.3億美元,這或許可以解釋為何卡普空上季度沒有任何全新大作發售,卻仍然能夠獲得近3.44億美元、同比飆升75.1%的營業利潤。

      簡而言之,卡普空正在大規模銷售成本極低的數字版老游戲,從而極大地提升了其利潤率。

      增長阻力:哪些方面出了問題?

      盡管業績持續增長,但一個值得關注的現象是,卡普空似乎正在疏遠其最重要的受眾群體:PC玩家。在卡普空游戲數字版的總銷量中,PC平臺銷量占比超過50%,但這家老牌發行商近兩年推出的多款大作(PC版)都受到了嚴重技術遺留問題困擾。例如,《龍之信條2》首發時曾因CPU優化太差備受詬病,《怪物獵人:荒野》在Steam商店遭遇了鋪天蓋地的玩家差評,近期玩家評測已跌至“多半差評”。根據一些玩家的反饋,就算他們使用高端配置的電腦玩《怪物獵人:荒野》,也經常會遇到隨機掉幀、卡頓,以及過度依賴AI幀生成技術才能達到基本性能指標等問題。

      種種跡象表明,卡普空近期未能針對PC生態系統對RE引擎進行優化。這可能導致玩家對卡普空的好感急劇下降,進而對公司數字版游戲的未來預售構成切實威脅。不過,形勢似乎終于開始出現好轉:在Steam,《生化危機:安魂曲》憑借出色的質量和性能優化贏得了廣泛贊譽(譯注:玩家整體好評率為96%),而這也表明卡普空希望更加認真地對待PC平臺。

      此外,卡普空近年來曾多次嘗試追逐業界潮流,開發全新IP游戲,但大多數時候卻適得其反,《Exoprimal》的失敗就是個典型例子。



      《Exoprimal》是一款恐龍機甲題材的PvPvE多人射擊游戲,在2023年7月發售后遭遇了徹頭徹尾的失敗。這款游戲有很多缺點,包括進度系統令人困惑(玩家不得不反復完成相同的早期任務)、缺乏引人入勝的PvE模式,定價高達60美元,且還有游戲內售賣的戰斗通行證……這些因素導致玩家在游戲發售后的短短幾個月內迅速流失。不久后,卡普空決定不再為《Exoprimal》開發后續內容,似乎終于意識到其優勢是擅長開發傳統單機游戲,不應為在線服務型游戲投入過多資源。與此同時,一些體量較小、相對小眾的全新IP游戲也很難在財務上對卡普空產生明顯影響,這進一步印證了卡普空的業績幾乎完全依賴于公司旗下經典IP。

      深耕經典

      展望2026年,卡普空的發展勢頭充分反映了戰略專注度的重要性。《Exoprimal》的失敗,以及幾款游戲PC版因優化欠佳引發的輿論差評讓卡普空清醒地認識到,為玩家提供基于傳奇IP、經過精雕細琢的傳統游戲體驗,對提升公司業績最有利。

      如今,卡普空正在削減對服務型游戲的開支,并重新將業務重心聚焦于圍繞成熟IP開發游戲。為了保護公司的巨額利潤,卡普空將會對真正行之有效的策略加大投入,那就是交替推出“三巨頭”系列的作品,推動它們在新平臺上擴大影響力,拓展受眾群體,同時以“打骨折”的價格售賣系列舊作的數字版,以獲取長尾收益。

      值得注意的是,從卡普空2026年的游戲發售計劃來看,這家老牌發行商似乎有意將這種理念運用于更多IP,并采用一套更廣泛、更多管齊下的策略。通過推出《怪物獵人物語3:扭曲的倒影》等衍生作品,卡普空顯然希望拓展其核心IP的受眾面。與此同時,卡普空正在謹慎地嘗試打造新IP,例如將于4月推出科幻冒險游戲《Pragmata》。此外,卡普空還會繼續挖掘自身豐富的IP資源,將推出“鬼武者”系列近20年來的首款新作《鬼武者:劍之道》。

      如果卡普空有能力解決在PC平臺遇到的技術難題——就像《生化危機:安魂曲》那樣——那么其近期的發展路線圖仍然非常強勁。然而,任何公司的業績都不可能永遠呈直線上升。隨著卡普空的年度業績不斷攀升,在未來,卡普空可能很難這些創紀錄年份的亮眼業績……但對卡普空來說,與維持業績增長相比,為公司的長遠韌性打下堅實基礎更為重要。如今卡普空已經證明,深耕經典IP能夠帶來豐厚回報:通過將圍繞公司支柱IP開發新作,與打造新IP,以及具有策略性地推動其他老IP復蘇相結合,卡普空正鞏固自身在游戲行業內的巨頭地位,并為度過任何單一的經濟周期積蓄力量。

      原譯文https://naavik.co/digest/unpacking-capcoms-win-streak/

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