在如今越發激烈的手游市場里,3D化、大世界化的發展方向是一條萬受矚目的主力賽道。然而在主力賽道之外,一些要點也在跟著規模的變化而產生變革。
比方說角色消費是當下游戲的一大核心,尤其是對二次元手游來說,重要性不言而喻。在3D浪潮來襲以后,得益于角色的水平提升,越來越多的游戲開始打造一個玩家與角色獨處的空間,用更多親密的日常互動拉近玩家與角色的距離,刺激角色的消費力。
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角色作為核心消費點自然也會在規模化的浪潮里獲得很多加強,比如各種日常陪伴系統
但這種大制作畢竟只是市場的少數,在信息化概念深入人心的當下,有的游戲則利用信息化的優勢,比如增加聊天工具等形式去提升玩家與角色的交互密度。
聊天工具這一類機制在近幾年內已經非常常見,它的優勢是構筑日常化的文風,相比較主線書面化的記述型文字,聊天工具在文字的限制上極大,往往不多于20~30個字符,這限制了角色對話的內容復雜程度,且基于工具的使用環境使得大多是親密的家常對話,很好彌補角色主線之外的形象。
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聊天工具作為一種角色塑造的輔助形式在這幾年變得非常普遍
而在這種信息化的機制構筑之下,近期開啟二測的《卡厄思夢境》無疑是非常成熟的一個。
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之前一測體驗關注到本作借用新怪談的隨機性特性將卡牌玩法與肉鴿機制恰如其分的融入到游戲之中,打造出有別于其他競品獨樹一幟的游戲氣質。而這次二測再次體驗游戲,人物的塑造成為筆者我另外關注的重點,這一次游戲同樣以新怪談的特點為核心,開始圍繞情緒作為一個切入點,做出了一套定位清晰的日常交流體系。
如果利用情緒將聊天工具與角色塑造串聯起來
提及玩家與角色單對單的聊天模式,玩家雖然早已經司空見慣。不過大多數時候,其存在感覺并不強烈,不少玩家也經常性將其忽略。
這種結果一方面是聊天工具的設置問題,許多產品對于聊天機制的設置更多是一種”配菜“思維。比方說在主支線的一些劇情拐點處或是一些任務交付后的劇情斷層里,作為一種劇情的粘合劑與補充植入其中穿插,又比方說將聊天模式作為一種獎勵的小機制嵌入游戲,玩家可以自己選擇是否體驗;這種輔助的定位與價值使得玩家很難對其難以太過重視。
而且將聊天工具機制放在輔助定位也其產生了兩個很麻煩的問題,一則是它的主動性不高,不是脫離主要敘事讓玩家沒有太多交互的欲望,就是在主支線里夾縫之中生存存在感不強;其次聊天的主題分散,會隨著主支線的情況而變動,且對話的目的性不高,主要是為了劇情進行角色對白的一種收尾效應。
也因此,聊天工具要重新獲得重視,就必須:
- 化被動為主動,用一種方式引導玩家必須透過聊天的方式進行溝通。
- 強化對話的目的性,將對話內容鎖定在一個固定的框架之內。
基于這兩點要求,《卡厄思夢境》的優勢就凸顯出來了。
新怪談的題材特性有一點十分重要,那就是它會將冒險的精神壓力給具象化,對于游戲的核心玩法來說,隨著受傷、以及探險的深入,角色會不斷累積精神壓力,并在突破臨界值時陷入“崩潰”狀態。“崩潰”狀態不僅會限制角色的技能輸出,還會將負面情緒卡牌化占據隊伍卡池來影響整個團隊的發揮,形成一種對于資源與消耗很好的拉扯手段。
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角色崩潰是這類肉鴿玩法很常見的做法,但與角色消費這一驅動力相結合就能衍生出很多的變化
更重要的是精神崩潰的機制不僅對游戲玩法有加成效果,這種具象化的精神壓力也在為游戲的角色塑造打開了全新的局面。
一方面它構筑了一套名為“創傷代碼”的敘事架構。
創傷代碼是基于角色“崩潰”延伸的故事內容,也是豐富角色崩潰的敘事鏈條、強化人設魅力和玩家對角色理解的重要內容。玩家在創傷代碼玩法中可以代入角色視角,體驗她的過往故事,并通過不同的選擇來拓寬角色的故事發展路線,以此體驗該角色類似平行時空作用下的不同結局,進而加深對角色“崩潰”背后故事的理解和情感鏈接,實現角色的塑造。
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這次測試版本創傷代碼活動的角色是高人氣的小春
另一方面它還成為一種降低角色出勤率的手段。它讓壓力過臨界點而精神崩壞的角色無法上場,使得玩家必須透過創傷中心的治療(話聊)清除精神創傷才能角色順利回歸隊伍繼續戰斗。
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選擇選項后進行大量對話上的安撫與激勵
這時候這一套基于玩家與角色一對一交流的機制也很好的改變了之前聊天工具會遇到的問題,例如它以角色戰斗崩壞的狀態作為切入點增加聊天工具出現的頻率與主動性,玩家要想讓精神崩潰的角色重新上場,這一個輪回是不可避免的。
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情緒穩定后角色才能出院,游戲以此卡住角色的出勤率,讓玩家要使用該角色時必須走入與角色交流機制的循環里
并且游戲與角色的聊天模式也不局限于聊天工具,而是透過創傷中心、日常、約會、聊天工具等多重形式來打開對話的密度,整套聊天模式大體的前后關系可以是主支線及肉鴿副本里角色精神崩潰 →創傷中心修復精神創傷 →聊天工具復健與互動or日常約會交流,并且多個不同場景下的聊天模式沒有各自為戰,而是有機的結合在一起,游戲也從多重的對話與選項之中增加玩家對角色的了解與親密程度。
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游戲為玩家與角色單對單的聊天創造了很多空間,線上線下不停交流
其次以改善精神狀態為名的思路去發展對話機制也解決了聊天行為的目的性,也就是改善角色出勤率,讓角色復員的需求。而從具體實操上來說,如何對人物交流的對白進行雕琢也是一門很大的學問。
一方面聊天不是故事的記述,視角以第一人稱為主,以角色的真情實感為表述依據;且忌諱長篇大論,聊天的對話框最好控制在最多20~30字符的范圍以內。其次聊天也需要切入點,不能虎頭蛇尾,瞎找目的尬聊。在這點上,《卡厄思夢境》的自循環聊天機制的特征再次發揮作用,它既然是從新怪談的情緒崩壞入手,自然對話的邏輯也以極強的情緒方式發揮。
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比如雷伊的切入點是她努力、作為優等生在意他人看法的思維,游戲也是以這種切入點去編排治療與其他聊天環節
這種情緒化的聊天模式透過文字去實現就會出現幾種有趣的變化。
比方說文字的語氣助詞與標點符號的頻率與作用被放大,游戲既用大量的省略號去表現角色的猶豫與消極情緒,像角色特萊莎幾乎是兩三句話就有一個省略號來表示她的壓抑情緒;同時游戲也讓感嘆號成為標注活潑性格角色如蕾伊、美菱的一種標簽。
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美菱幾乎每句話都是感嘆號,甚至是表示疑問的句子里也會用感嘆號標注激昂的情緒
又比方說,情緒化的對話其實很容易走向單方面的宣泄。游戲很自然的將對話的邏輯轉變成角色幾句話+玩家再一句話回應的邏輯。在這種對話模式里玩家很自然的成為傾訴者,好讓角色依托某種情緒盡可能的將她的個性、日常的一些小細節與設定透露出來,玩家在盡情觀摩角色展示個性的同時,大體也十分受用被角色當成中依靠,成為”知心大哥哥“的體驗。
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角色更強的對白輸出意愿展示,會將角色的個性與風格更好的展示出來
其次這種傾訴的對話模式其實也是一種將對話主動權合理讓渡的手段,除去玩家必要的安撫崩壞角色的需求之外,大多數與角色交流的話題切入點來自角色自身發起,比如卡修斯自發的情報交流,又比如雷伊咖啡廳的邀約、美菱包子店的邀約等等;并且基于幾種聊天機制的互動,角色的日常與約會邀約很自然的與聊天工具模式串聯一起,比如羈絆度上來以后,約會事件之后會透過聊天工具進行延展;而在正常的聊天過程之中,角色也會主動發起邀約,讓玩家進入約會的劇情。
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卡修斯聊天的核心在于情報的欺騙與誘惑
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線上線下的交流被游戲粘合到了一起,使得角色的交流并非拆分成不同部分的碎片而是一個完整的整體
這進一步將游戲的幾種交流方式串聯一起,形成一套完整的對話邏輯,角色與玩家的相處也成為一種冒險、線上線下交流無死角的邏輯,且三則直接透過情緒崩潰這條線結合的非常緊密,無法拆分。
總結
隨著技術力的快速提升,基于角色塑造的方向開始朝著形象突進。
然而提升角色的賣點與塑造并非只有不斷去卷建模一條路徑。事實上文字的作用一種不差。
單就聊天的這一角度發展,從對白的頻率、文字的數量、標點符號的利用,甚至是對白發送的等候時間都可以表現出一個角色細微的情緒變化,而《卡厄思夢境》的優勢也在于此,它結合自身的題材優勢拿捏了對話的一個很關鍵的要點”情緒“,并以此發展出三種互相關聯的聊天機制,進而依托對話的密度發展出極其豐富的人物塑造,用一種
一種更平價的方式打造了一套二游角色塑造的體系,而且,某種意義上來說,用情緒化的文字作為玩家與角色的日常臺詞也是一種減少模糊空間的真誠塑造,角色的發言更加隨心所欲,以自己的個性角度出發,這一定程度上也讓玩家更快更好的理解角色。
而這種發揮也是《卡厄思夢境》基于新怪談的題材的常規操作,別看游戲當前正處于二測階段,實際上其玩法與整個概念邏輯都已經十分完整,離正式上線也就差臨門一腳。近日看游戲在iOS平臺之上已正式開啟預約,或許游戲離公測也已經不遠了。(文/丸子)
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