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      《明日方舟:終末地》管線玩法解析--新鮮感與價(jià)值塑造的有效融合

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      編寫日期:2026.2.3,后續(xù)游戲版本更新內(nèi)容可能未包含在文檔內(nèi)。

      一、研究背景

      1月22日,鷹角網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的新游《明日方舟:終末地》(后文簡(jiǎn)稱《終末地》)正式上線。

      《終末地》作為一款典型的“二游+X”創(chuàng)新游戲,巧妙地在二游的基礎(chǔ)上融合了自動(dòng)化管線游戲的管線系統(tǒng),并進(jìn)行了適度簡(jiǎn)化,保留管線特色的同時(shí)盡量對(duì)泛玩家友好。但其仍在“二游+X”的融合上存在一些問題。

      在《終末地》中,這套管線系統(tǒng)被包裝稱為“集成工業(yè)系統(tǒng)”,但為了便于理解與對(duì)比,后文仍以“管線”稱呼。

      文章概覽

      • 在管線各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行簡(jiǎn)化并引入藍(lán)圖系統(tǒng),利好泛玩家上手;將有限空間的效率最大化作為挑戰(zhàn)點(diǎn)。
      • 與養(yǎng)成系統(tǒng)、箱庭地圖有機(jī)融合,嵌入二游常規(guī)循環(huán)內(nèi)。
      • 為二游玩家?guī)硇迈r感,在管線方面通過建立目標(biāo)感、改造世界的正反饋、集成化帶來的邏輯減負(fù)等方面帶來足夠的樂趣。
      • 二游+管線雖然具有創(chuàng)新性,但仍會(huì)導(dǎo)致游戲前期教學(xué)壓力過大以及管線玩法長(zhǎng)線深度不足的問題。

      二、管線系統(tǒng)

      與常規(guī)二游相比,《終末地》在常規(guī)的數(shù)值卡牌循環(huán)上引入了自動(dòng)化生產(chǎn)管線玩法。為了能夠更加適合泛用戶上手,《終末地》將傳統(tǒng)的管線設(shè)計(jì)進(jìn)行了大幅簡(jiǎn)化,同時(shí)也保留了一定的挑戰(zhàn)性與難點(diǎn)。

      2.1 原材料運(yùn)輸簡(jiǎn)化

      游戲?qū)⑸a(chǎn)管線的最前端——采集&運(yùn)輸原材料環(huán)節(jié)進(jìn)行了大幅簡(jiǎn)化。采礦機(jī)可以將礦物直接傳送回基地倉(cāng)庫(kù)中。



      采礦機(jī)要想開啟“無線傳輸模式”就需要通電,因此玩家唯一需要做的就是給這些遠(yuǎn)離基地的采礦機(jī)拉電線。



      拉電線

      這與傳統(tǒng)管線游戲中的拉物流線相比,直接規(guī)避了混線、跨線、運(yùn)力不足等問題。



      《終末地》拉電線供給礦機(jī)后直接無線傳送礦石




      《幸福工廠》物流線舉例,可見其相互交錯(cuò)混雜

      2.2 物品存取簡(jiǎn)化

      游戲?qū)ξ锲返拇嫒≌{(diào)用也進(jìn)行了大幅簡(jiǎn)化。《終末地》的基地倉(cāng)庫(kù)容量極大,上文中遠(yuǎn)程傳回的原材料都會(huì)直接存放在在基地倉(cāng)庫(kù)中。



      單物品堆疊上限超高且格子數(shù)量足夠

      玩家可通過基地取貨口和倉(cāng)庫(kù)取貨口直接從基地倉(cāng)庫(kù)中取出所需物品,經(jīng)過加工后,再通過基地/倉(cāng)庫(kù)存貨口和協(xié)議儲(chǔ)存箱將產(chǎn)物存至基地倉(cāng)庫(kù)。



      其中,倉(cāng)庫(kù)取貨口和協(xié)議儲(chǔ)存箱可以讓玩家脫離基地的桎梏,直接遠(yuǎn)程存取物品,讓加工線的擺放更加隨心所欲。同時(shí),這種設(shè)計(jì)也更方便玩家將生產(chǎn)線模塊化并保存成藍(lán)圖進(jìn)行復(fù)用與分享。



      這套存取系統(tǒng)相當(dāng)于直接實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)管線類游戲中“集成工廠”或“總線”的功能(后文4.4部分會(huì)進(jìn)行深入分析),極大的降低了玩家進(jìn)行基建生產(chǎn)的難度。

      2.3 產(chǎn)線環(huán)節(jié)簡(jiǎn)化

      相較傳統(tǒng)管線游戲,《終末地》對(duì)其管線的長(zhǎng)度、包含內(nèi)容的復(fù)雜度均進(jìn)行了簡(jiǎn)化。



      傳統(tǒng)管線游戲與終末地的加工鏈路差異

      即便是當(dāng)前階段的終局內(nèi)容,其長(zhǎng)度一般也僅有6-7個(gè)環(huán)節(jié),且單個(gè)環(huán)節(jié)之中僅涉及至多兩種原料。與之相對(duì)應(yīng)的,在常規(guī)的管線游戲中可能會(huì)出現(xiàn)需求3-4種不同材料的加工環(huán)節(jié),需要較為復(fù)雜的設(shè)備擺放與進(jìn)料梳理。



      以第一張地圖的終極電池為例,生產(chǎn)環(huán)節(jié)共7個(gè),每個(gè)環(huán)節(jié)至多有兩種原料參與



      《幸福工廠》中需4種原料參與的單個(gè)環(huán)節(jié)

      產(chǎn)線環(huán)節(jié)的簡(jiǎn)化,不僅降低了產(chǎn)線整體的占地面積,也減少了對(duì)玩家梳理管線邏輯的思維壓力,更適合泛大眾用戶的上手。

      2.4 從源頭簡(jiǎn)化:藍(lán)圖

      除了在自動(dòng)化管線的各個(gè)模塊、系統(tǒng)等設(shè)計(jì)上的簡(jiǎn)化外,《終末地》還擁有相當(dāng)成熟的藍(lán)圖功能。玩家可以自行創(chuàng)建藍(lán)圖、通過完成教程獲取藍(lán)圖,或是導(dǎo)入其他人的成型藍(lán)圖。這從根本上簡(jiǎn)化了自動(dòng)化管線的建設(shè)。



      這些藍(lán)圖可以是模塊化的,某個(gè)加工環(huán)節(jié)的藍(lán)圖,也可以是一整個(gè)自動(dòng)化管線。前者可以通過“拼積木”的方式由玩家在搭建產(chǎn)線的過程中快捷拼入,后者則能夠直接為不希望在管線內(nèi)容上花費(fèi)過多的時(shí)間的泛玩家直接取用,跳過他們認(rèn)為不夠有趣的環(huán)節(jié)。



      關(guān)于模塊化設(shè)計(jì)帶來的優(yōu)勢(shì),后文會(huì)在4.4部分詳細(xì)介紹。

      2.5 挑戰(zhàn)點(diǎn):有限空間的效率最大化

      雖然管線系統(tǒng)進(jìn)行了大量簡(jiǎn)化,但渴望挑戰(zhàn)的玩家仍然能夠從此玩法中尋求挑戰(zhàn),并獲得挑戰(zhàn)的樂趣。

      與常規(guī)的管線游戲擁有足夠的建筑空間不同,《終末地》中留給玩家進(jìn)行管線建設(shè)的空間有限,且不存在垂直建設(shè)機(jī)制。玩家需要在有限的空間中建設(shè)效率盡量高的生產(chǎn)管線以收益最大化。



      傳統(tǒng)管線游戲與終末地的“可建造空間”差異

      注:雖然空間排布有一定難度,但當(dāng)玩家消耗資源升級(jí)基地拓展面積至最終完成階段時(shí),會(huì)存在很大的空間空余量(如初始圖“四號(hào)谷地”僅需1主基地+1副基地就能達(dá)成滿效率運(yùn)轉(zhuǎn)效果)

      三、管線與其他內(nèi)容的耦合

      作為一款二游,《終末地》的管線系統(tǒng)不僅僅需要滿足其內(nèi)部的循環(huán),還需要與其他內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合。就目前而言,管線模塊與養(yǎng)成、箱庭地圖均有著較為深入的耦合。

      3.1 管線與養(yǎng)成的融合

      由于《終末地》的原材料(礦物、植物)是無限生成的,玩家一旦將管線搭建好以后就會(huì)源源不斷的產(chǎn)出管線產(chǎn)物,游戲必須使用一些手段來消耗這些產(chǎn)物,還要在消耗的過程中賦予玩家足夠的價(jià)值感。毫無疑問,對(duì)于二游用戶來說,角色養(yǎng)成就是游戲中非常具有價(jià)值的那個(gè)環(huán)節(jié)。



      管線如何作用于養(yǎng)成

      玩家可以通過特定種類的管線產(chǎn)物換取【調(diào)度券】,再通過消耗調(diào)度券來?yè)Q取各種物資或制作/強(qiáng)化裝備。



      一次性養(yǎng)成材料

      在物資調(diào)度商店,玩家可以使用調(diào)度券換取到一些基礎(chǔ)養(yǎng)成資源(經(jīng)驗(yàn)書、突破材料、錢等),由于都是一次性兌換,其最大的作用就是緩解前期養(yǎng)成資源不足的問題,對(duì)于長(zhǎng)線養(yǎng)成無影響。



      制作&精鍛裝備

      玩家需消耗調(diào)度券和管線產(chǎn)物來制作后期使用的金色裝備,光制造出來還不夠,還需要通過精鍛來增加裝備的屬性。精鍛概率成功,每件裝備最高強(qiáng)化至+9,每次精鍛消耗同部位金色裝備1件和1個(gè)助熔劑。助熔劑每周都有換取上限,會(huì)消耗大量調(diào)度券。



      基質(zhì)定向

      《終末地》中的基質(zhì)可以提升武器的屬性,基質(zhì)包含很多隨機(jī)詞條,需要使用刻寫券對(duì)基質(zhì)詞條進(jìn)行定向,增加獲取正確基質(zhì)底材的概率。刻寫券每周都有換取上限,會(huì)消耗大量調(diào)度券。相對(duì)比較好的一點(diǎn)是強(qiáng)化基質(zhì)所需消耗的基質(zhì)狗糧不需要詞條正確,因此每把武器只要刷到一個(gè)3詞條正確的底材就夠用了。



      其他

      調(diào)度券還可用于換取展示物、探物器、禮物、理智消耗許可(雙倍使用體力)等物品,其中禮物可以提高角色好感度從而解鎖角色屬性點(diǎn),總體消耗很少。其他物品均與角色養(yǎng)成無直接關(guān)聯(lián),因此不做詳細(xì)介紹。

      3.2 管線與箱庭地圖的融合

      《終末地》的管線產(chǎn)物還包含炮塔、滑索和探索道具,它們各自的功能及影響如下圖所示。



      雖然最終獲取物仍舊是一些養(yǎng)成資源,但這些設(shè)備/道具是通過一種更加間接的與地圖設(shè)計(jì)相結(jié)合的方式來改善玩家體驗(yàn)的。就比如即便你不放炮塔也能清的掉能量淤積點(diǎn),但當(dāng)你用10個(gè)自己搓出來的炮塔將怪物圍在中心,純掛機(jī)靠炮塔就把怪清了的時(shí)候,游戲體驗(yàn)會(huì)得到極大的提升。

      除此之外,《終末地》還引入了類似《死亡擱淺》里的設(shè)備共享功能。玩家在地圖上擺放的立牌、滑索和炮塔,都有可能刷在其他玩家的地圖中,反之亦然。

      他人設(shè)備在你的世界中時(shí)會(huì)有一個(gè)穩(wěn)定度值,會(huì)隨時(shí)間自然減少,歸零時(shí)設(shè)備就會(huì)消失。如果你覺得這個(gè)設(shè)備對(duì)你很有用的話,可以點(diǎn)擊維護(hù)將該設(shè)備的穩(wěn)定值加滿,維護(hù)無任何消耗。當(dāng)設(shè)備被維護(hù)次數(shù)足夠多時(shí),設(shè)備外面圍繞的光圈顏色會(huì)變?yōu)樾涯康牟噬O(shè)備擺放者及所有被共享者都能看到。



      交互他人設(shè)備后,可以直接看到擺放這個(gè)設(shè)備的玩家信息并能一鍵申請(qǐng)?zhí)砑雍糜选D氵€可以將你自己的設(shè)備定向分享給你已有的好友,比較適合用來老帶新或?qū)崿F(xiàn)一些另類的玩法。



      總而言之,該功能主要作用于社交與UGC生態(tài),具有較高的玩法開發(fā)潛力。

      四、玩家體驗(yàn)分析

      作為一款融合了管線系統(tǒng)與傳統(tǒng)二游的游戲,即便《終末地》針對(duì)其管線內(nèi)容進(jìn)行了大量的簡(jiǎn)化,并將其與二游的養(yǎng)成、大世界進(jìn)行結(jié)合,但其仍然具有一定的門檻,“勸退”了一些相對(duì)外圍的泛大眾玩家。

      話雖如此,對(duì)于被篩選后的受眾,《終末地》通過管線本身與其他系統(tǒng)的耦合,為這類玩家提供了新鮮感、目標(biāo)感以及正反饋,使得這些玩家能夠在游玩的過程中獲得樂趣。

      4.1 新鮮感

      相較傳統(tǒng)二游,《終末地》采取了“二游+X”的邏輯,管線生產(chǎn)內(nèi)容對(duì)于廣大二游泛玩家而言接觸較少,擁有傳統(tǒng)二游玩法所難以提供的新鮮內(nèi)容。



      通過引入“二游+X”的新內(nèi)容“X”,創(chuàng)造足夠的新鮮感

      4.2 循序漸進(jìn),建立目標(biāo)感

      通過游玩,我們發(fā)現(xiàn)其自動(dòng)化管線內(nèi)容在游戲中的出現(xiàn)節(jié)點(diǎn)較早,初始便給予了玩家一定的目標(biāo),并隨著游戲進(jìn)度的深入不斷拓展。玩家最初僅僅是為了完成任務(wù)生產(chǎn)少量道具,隨后逐漸拓展至于戰(zhàn)斗相關(guān)的恢復(fù)道具,與養(yǎng)成相關(guān)的裝備原件等。

      隨著玩家進(jìn)度的不斷推進(jìn),自動(dòng)化管線的產(chǎn)物也越發(fā)深入地對(duì)玩家的養(yǎng)成、大世界的探索等內(nèi)容施加更多影響,使玩家從自動(dòng)化生產(chǎn)中受益,培養(yǎng)玩家對(duì)管線內(nèi)容的認(rèn)知。在教學(xué)內(nèi)容基本結(jié)束后,玩家已經(jīng)能夠形成較為成型的,對(duì)于“管線究竟能做什么”的清晰認(rèn)知。



      隨游戲進(jìn)程推進(jìn),目標(biāo)感不斷加深,最終達(dá)到令玩家產(chǎn)生足夠認(rèn)知的程度

      4.3 改造世界的正反饋

      在大世界中擺放足夠設(shè)施的進(jìn)階玩家能夠從這個(gè)過程中收獲足夠的正反饋,主要體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。

      日常效率提升

      送貨

      《終末地》中有一類送貨的日常任務(wù),要求從地圖中的固定位置取貨后送至收貨點(diǎn)(從若干個(gè)固定點(diǎn)位中隨機(jī)選取),完成可以獲得調(diào)度券。若玩家在送貨途中不使用傳送點(diǎn)且不受傷且不使用跳躍則能獲得更多獎(jiǎng)勵(lì)。

      由于《終末地》部分地圖地形復(fù)雜,高低起伏大,若要靠跑步完成送貨任務(wù)會(huì)比較麻煩,但一旦完成了地圖上的滑索搭建,不僅效率翻倍,完成任務(wù)的過程也安逸不少,舉例如下圖所示。



      除了送貨的日常任務(wù)以外,收取回收站資源、采集角色突破用材料這些隔幾天就要在地圖上奔走完成的“重復(fù)勞動(dòng)”也可以通過滑索大幅增效。

      刷基質(zhì)

      玩家在淤積點(diǎn)刷基質(zhì)時(shí)可以建造炮塔輔助殺怪,甚至可以達(dá)成純掛機(jī)刷怪的效果。可以增加每日清體的效率。



      社交正反饋

      對(duì)一部分“聯(lián)機(jī)玩家”而言,他們能夠通過其他玩家為自己的設(shè)施“點(diǎn)贊”,從而獲得幫助到其他玩家的成就感。

      玩家擺放的設(shè)施能夠出現(xiàn)在其他玩家的地圖上,而其中相對(duì)重要的設(shè)施會(huì)被其他玩家反復(fù)維護(hù)以保持始終可用,而一旦被維護(hù)到一定次數(shù),這些設(shè)施在建設(shè)者處就會(huì)顯示為“彩圈”,不僅意味著這些設(shè)施切實(shí)地幫助到了其他玩家,也能夠起到炫耀展示的作用。



      4.4 管線集成化帶來邏輯減負(fù)

      傳統(tǒng)管線游戲的集成化

      任何以自動(dòng)化管線為核心玩法的游戲中都逃不開采集、運(yùn)輸、存取、加工這幾個(gè)核心環(huán)節(jié)。在游戲前期難度較低時(shí),玩家只需要一條一條的去拉材料產(chǎn)地、加工設(shè)備及交付地之間的運(yùn)輸線就可以了。可一旦游戲進(jìn)入中后期,隨著原材料種類增加、加工環(huán)節(jié)復(fù)雜度增加、運(yùn)輸距離變長(zhǎng)、地形變復(fù)雜等等原因,玩家的物資運(yùn)輸線往往會(huì)變的面目全非。





      這跟現(xiàn)實(shí)中會(huì)出現(xiàn)的貨運(yùn)問題是一樣的。而在傳統(tǒng)管線游戲中,玩家往往會(huì)通過集成工廠或總線物流等方式來解決問題,示意圖如下。



      中后期管線(集成型)示意圖



      中后期管線(總線型)示意圖

      若想設(shè)計(jì)并落成這樣一套集成化生產(chǎn)系統(tǒng)并不容易,不同游戲難點(diǎn)各異,有的會(huì)在長(zhǎng)距離運(yùn)輸、多線交匯上遇到難點(diǎn),有的會(huì)在物品的分揀、儲(chǔ)存與調(diào)用環(huán)節(jié)遇到困難,此處就不一一舉例了。

      可以說,在傳統(tǒng)管線游戲中,只有當(dāng)玩家對(duì)游戲有了比較深入的理解以后,才有能力自己設(shè)計(jì)并搭建一套這樣的集成化系統(tǒng),這是管線游戲玩家在游戲中后期的一大目標(biāo)。當(dāng)系統(tǒng)搭建完成的那一刻,玩家就可以一勞永逸地解決掉這片區(qū)域中物資傳輸與調(diào)用的問題,大幅提高生產(chǎn)效率并獲得到一大難關(guān)被攻克的滿足感。

      《終末地》將集成化前置的好處

      《終末地》不僅將集成化前置,還進(jìn)行了相當(dāng)程度的簡(jiǎn)化。玩家可以從基地核心,以及后續(xù)解鎖的倉(cāng)庫(kù)存取現(xiàn)中直接存取倉(cāng)庫(kù)中的任意物品,唯一需要的操作就是在取貨口選擇需要取出的物品。



      通過這樣的設(shè)計(jì),玩家可以直接跳過集成化系統(tǒng)的搭建過程,直接“享用成果”,對(duì)于泛玩家的門檻大大降低。



      集成化總線成為“中繼器”,降低思考?jí)毫?/p>

      同時(shí),這樣的操作可以使得游戲的建造內(nèi)容“模塊化”。相較一條復(fù)雜、冗長(zhǎng)的加工流程,單個(gè)環(huán)節(jié)的理解成本明顯更低,更容易上手。

      玩家在建設(shè)時(shí)可以不需要一口氣建設(shè)整條管線,而是可以搭好每個(gè)容易理解的加工環(huán)節(jié),并通過總線存取將整個(gè)流程連接起來。玩家可以從單個(gè)環(huán)節(jié)開始建設(shè),降低了玩家的試錯(cuò)成本,鼓勵(lì)玩家踏出建設(shè)管線的第一步。

      當(dāng)然,這樣的設(shè)計(jì)思路也會(huì)導(dǎo)致管線在未來迭代時(shí)缺乏足夠的拓展空間,具體見下文。

      4.5 二游+管線 所帶來的問題

      教學(xué)引導(dǎo)密度大,信息多

      傳統(tǒng)二游在初始階段只需進(jìn)行戰(zhàn)斗、養(yǎng)成等內(nèi)容的教學(xué),并同步推進(jìn)劇情。而《終末地》在此基礎(chǔ)上還需要安排大量管線的教學(xué),并通過任務(wù)等方式引導(dǎo)玩家認(rèn)識(shí)到管線的價(jià)值,建立相應(yīng)的目標(biāo)追求。這使得其初始階段的教學(xué)引導(dǎo)信息密度十分龐大,與劇情結(jié)合后容易突破玩家接受信息的閾值,影響玩家體驗(yàn)。



      投放過多內(nèi)容容易導(dǎo)致玩家信息過載

      管線玩法長(zhǎng)線深度不足

      傳統(tǒng)管線類游戲中,運(yùn)輸線布局、總線設(shè)計(jì)、資源分配往往需要多維度考量——既要兼顧資源傳輸?shù)男剩?guī)避管線擁堵、損耗過高的問題,也要根據(jù)場(chǎng)景限制、資源優(yōu)先級(jí)進(jìn)行取舍,甚至需要應(yīng)對(duì)動(dòng)態(tài)變化的環(huán)境的挑戰(zhàn),這種極致的策略性,正是管線玩法的魅力所在,也是它一直無法成為大眾玩法的重要原因。

      《終末地》對(duì)管線系統(tǒng)的簡(jiǎn)化是一把“雙刃劍”。它成功降低了上手門檻,達(dá)成了二游x管線的差異化效果。一部分之前沒有接觸過管線類游戲的玩家,在游戲前期對(duì)這套玩法極其“上頭”。



      但相應(yīng)的,這樣的簡(jiǎn)化也犧牲了該玩法本應(yīng)具有的深度。游戲上線兩周后,大部隊(duì)玩家基本都已達(dá)成了“管線畢業(yè)”的狀態(tài)。越來越多玩家發(fā)現(xiàn)自己琢磨半天遠(yuǎn)不如直接“抄作業(yè)”來的簡(jiǎn)單快捷,從而放棄了管線玩法中的策略思考。在已經(jīng)將總線功能以及運(yùn)輸線性能給滿的現(xiàn)狀下,再去更新什么樣的內(nèi)容來迭代管線系統(tǒng),維持玩家對(duì)該玩法的投入,也會(huì)是個(gè)很難處理的長(zhǎng)線問題。



      總結(jié)

      在二游市場(chǎng)幾近飽和的當(dāng)下,各大廠商都在積極探索能融入進(jìn)二游核心循環(huán)中的差異化X元素,即“二游+X”。一方面,這樣的設(shè)計(jì)能給傳統(tǒng)二游玩家提供新鮮感,擠占同類游戲的市場(chǎng)空間;另一方面,廠商也希望能通過X元素吸量擴(kuò)圈。



      隨著二游玩家訴求變化,新時(shí)代的二游也在尋找新的“二游+X”解法

      《終末地》選擇了二游+生產(chǎn)管線的融合,將本來很復(fù)雜的管線系統(tǒng)進(jìn)行了大幅簡(jiǎn)化,降低了玩家的上手門檻,給二游帶來了新鮮感。管線的穩(wěn)定收益與角色養(yǎng)成深度耦合,賦予該玩法中長(zhǎng)期價(jià)值。管線產(chǎn)物結(jié)合地圖設(shè)計(jì),也強(qiáng)化了探索和社交的正反饋。盡管管線融合不可避免帶來了些許問題,但從目前游戲上線初期的成績(jī)表現(xiàn)來看,《終末地》的這次嘗試仍算成功。

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