本文作者:hjyx01
在《噬血代碼2》信心滿(mǎn)滿(mǎn)的放出了試玩demo之后,收獲的是......來(lái)自全網(wǎng)的群嘲,什么長(zhǎng)脖子吸血鬼可以無(wú)縫COS長(zhǎng)頸鹿啊,什么新角色(露)不如伊奧一根啊......
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雖然MC評(píng)分僅有70出頭,steam好評(píng)率來(lái)到且維持在褒貶不一(3592條評(píng)級(jí)60%好評(píng)率),其中中文好評(píng)率僅為50%(557評(píng)價(jià))。
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可以說(shuō)前作盡管并非是太夠質(zhì)量的作品,但也建立了一批對(duì)其念念不忘的粉絲(比如我)。
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而新作看起來(lái)沒(méi)了性感的伊奧、畫(huà)質(zhì)疑似全面退化、優(yōu)化血崩、那么問(wèn)題來(lái)了——它真的是一無(wú)可取么?
關(guān)于《噬血代碼》的二次元類(lèi)魂的故事
前作《噬血代碼》發(fā)售于2019年9月,基本上可以認(rèn)為是一款高度模仿《黑暗之魂1》的游戲,但如果把“動(dòng)漫風(fēng)格、養(yǎng)眼的角色、爽快的即時(shí)動(dòng)作戰(zhàn)斗”這些元素加在一起,它確實(shí)有著曾經(jīng)獨(dú)一無(wú)二的生態(tài)位——
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直到那個(gè)游戲《無(wú)限機(jī)兵》的誕生↑
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《無(wú)限機(jī)兵》并非那個(gè)完美的二次元魂游,它的貧窮肉眼可見(jiàn),最重要的“二次元”社區(qū)水友的評(píng)價(jià)是:二次元的部分還不如隔壁卡贊。
但制作組無(wú)疑是魂like游戲老吃家,游戲?qū)τ诨阬ike游戲戰(zhàn)斗與探索的爽點(diǎn)拿捏到位、非常有新意的“同步率”系統(tǒng),最為重要的是圍繞可視的收集物&隱藏路線、環(huán)繞型的地圖設(shè)計(jì),帶來(lái)了設(shè)計(jì)非常優(yōu)秀、(無(wú)了沒(méi)聯(lián)通)幾乎無(wú)可挑剔的地圖。
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《無(wú)限機(jī)兵》證明了精良設(shè)計(jì)的封面箱庭地圖在這個(gè)時(shí)代依然可以受歡迎,但《噬血代碼2》的第一個(gè)問(wèn)題在我看來(lái)便是那個(gè)災(zāi)難的開(kāi)放世界——
最初的錯(cuò)位——開(kāi)放世界 vs 箱庭關(guān)卡
制作組并不擅長(zhǎng)做開(kāi)放世界,但項(xiàng)目的企劃應(yīng)該是以做一個(gè)“二次元法環(huán)”作為開(kāi)始的。
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在序章的環(huán)節(jié),基本上可以認(rèn)為《噬血代碼2》完成了不錯(cuò)的工作:初始的地牢脫出之后,小島上的重要地點(diǎn)呈十字分布,橋梁的下方、城堡的側(cè)面、海灘的一角.......
所有地圖上有圖標(biāo)的地方都有可探索的區(qū)域,箱庭的設(shè)計(jì)說(shuō)不上精妙,但也基本夠用。
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如果你喜歡亂跑,多半會(huì)遇到這個(gè)等級(jí)打起來(lái)很困難的敵人,和非常豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)——所以在序章的探圖其實(shí)是足夠愉快的。
游戲存在“殺怪開(kāi)圖”的機(jī)制,在這個(gè)小型的島嶼也表現(xiàn)良好。
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可以說(shuō)這個(gè)游戲帶給我的絕大部分負(fù)反饋開(kāi)始于開(kāi)放世界——雖然最開(kāi)始配合拍照模式讓我足夠愉快~
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龐大的、引導(dǎo)平平的開(kāi)放世界,讓找到和擊殺地圖怪變得坐牢。
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開(kāi)放世界并沒(méi)沒(méi)有內(nèi)容填充,但和它的區(qū)域面積一對(duì)比還是顯得過(guò)于稀疏,加上一個(gè)操作手感非常幽默的摩托車(chē)。
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開(kāi)放世界也帶來(lái)了優(yōu)化血崩——進(jìn)入開(kāi)放世界之后我的幀數(shù)就開(kāi)始大跳水和不穩(wěn)定。
索尼育碧等精通于開(kāi)放世界游戲的工作室都很擅長(zhǎng)“渲染區(qū)域”的調(diào)控(比如《全境封鎖2》的城市遠(yuǎn)景)和遠(yuǎn)景的視覺(jué)欺騙(比如《戰(zhàn)神4》的一鏡到底),但顯然吃神組能駕馭UE5已經(jīng)拼盡全力,再妄想他們還能用技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)做好遠(yuǎn)景渲染優(yōu)化,無(wú)異于癡人說(shuō)夢(mèng)。
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對(duì)于一個(gè)動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),幀數(shù)下降和不穩(wěn)定帶來(lái)的“卡頓”是原罪級(jí)別的錯(cuò)誤,足以毀掉絕大部分的體驗(yàn)。
也足以讓開(kāi)放世界填料不足、缺乏引導(dǎo)、開(kāi)圖麻煩的問(wèn)題更加突出。
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BTW:很多人抱怨【月之使者】這個(gè)怪,我個(gè)人倒是覺(jué)得還行,因?yàn)椤栋瑺柕欠ōh(huán) 黃金樹(shù)之影》開(kāi)頭路邊的燃爐魔像便是類(lèi)似的設(shè)置(超難打且獎(jiǎng)勵(lì)幽默),不過(guò)法環(huán)好歹給你設(shè)計(jì)了輕松擊殺的辦法,而《噬血代碼2》這個(gè)基本只能認(rèn)為是拙劣的模仿了。
改革的錯(cuò)誤:并不完善的新系統(tǒng)
有很多對(duì)本作動(dòng)作系統(tǒng)進(jìn)行批評(píng)的,那么其實(shí)《噬神者》的動(dòng)作系統(tǒng),或者說(shuō)《噬血代碼》的動(dòng)作系統(tǒng)其實(shí)從來(lái)也不是強(qiáng)項(xiàng),所以什么“打擊反饋”之類(lèi)的東西,本來(lái)就是不存在的。
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前作《噬血代碼》中,就存在韌性離譜,怪物人均快速拔刀連斬,一旦吃了第一下不是韌性爆表的大劍哥基本就要吃滿(mǎn)的問(wèn)題。
所以往往就是雜毛傷害直接灌死,BOSS打起來(lái)手忙腳亂甚至吃藥都沒(méi)空(吃藥有動(dòng)作說(shuō)不定回的還沒(méi)吃藥時(shí)挨打掉的血量多),基本就是在BOSS門(mén)口一套BUFF上好,爭(zhēng)取傷害灌到它轉(zhuǎn)階段然后咱把BUFF都續(xù)費(fèi)完畢再來(lái)一套帶走了。
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《噬血代碼2》基本繼承了前作拉胯的打擊感:你揮舞武器打在人身上,除非重武器直接打斷對(duì)方動(dòng)作,否則是沒(méi)有那種拳拳到肉的聲音,視覺(jué)上也沒(méi)有掉血或者部位擊退,更別提手柄震動(dòng)這些反饋了。
就感覺(jué)你重重地對(duì)著空氣亂掄一樣,敵人是不是被打到了、死沒(méi)死都看不太出來(lái)。
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但這不意味著2代是開(kāi)倒車(chē),事實(shí)上1代系統(tǒng)學(xué)《黑暗之魂1》很多,自己的特色有限。2代是以【術(shù)式系統(tǒng)】為核心,這個(gè)系統(tǒng)其實(shí)底子是好的。
術(shù)式分為常規(guī)術(shù)式和傳承術(shù)式兩大類(lèi),常規(guī)術(shù)式是高頻戰(zhàn)斗手段,消耗靈血釋放;
傳承術(shù)式是頂級(jí)大招,需要解鎖任務(wù)才能獲得,效果也確實(shí)華麗。戰(zhàn)斧落地生成減速力場(chǎng)、長(zhǎng)弓遠(yuǎn)距離精準(zhǔn)打擊,配合心籠系統(tǒng)的吸血攻擊(爪型、獵犬型、刺針型、藤蔓型、蝙蝠型、死神型……選擇還挺多),按理說(shuō)build的深度是有的。
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但是!問(wèn)題來(lái)了——沒(méi)有加點(diǎn)。升級(jí)是全方位提升攻擊防御血量屬性,這本是好事,但你的武器加成卻是抄的魂游的力敏法補(bǔ)正那一套,簡(jiǎn)直左右腦互搏。只能靠血碼和增幅器加一點(diǎn)有限的屬性,比如我出生就是16力,到了通關(guān)幾百級(jí)了也就22力封頂。
不過(guò)養(yǎng)成方面的受限或許是因?yàn)殡y度——因?yàn)殛?duì)友改成了無(wú)敵、加上了開(kāi)放世界的自由探索,如果保持推了支線再走主線的游玩節(jié)奏,本作整體的難度甚至是比1代更簡(jiǎn)單的。
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制作組設(shè)計(jì)了一套還算有意思的裝備系統(tǒng),用“傳導(dǎo)性”等大概5種xx性來(lái)決定你能攜帶的“增幅器”數(shù)量。但是居然沒(méi)有護(hù)甲系統(tǒng)……與其說(shuō)是偷工減料,不如說(shuō)是制作組自己沒(méi)整明白表面數(shù)值(比如物防物攻)和隱藏?cái)?shù)值(比如物品掉落率/韌性),這也給裝備亂掉(滿(mǎn)地藍(lán)點(diǎn))和前面說(shuō)的韌性崩壞埋下了伏筆。
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此外本作加入了Z軸,打架判定區(qū)間應(yīng)該分為“頭頂/天上”、“正常/身體”、“地板/蹲/躺”,也就是上中下三路。
但《噬血代碼2》的這三路判定是亂的,最基本的邏輯都沒(méi)設(shè)計(jì)好:你跳得老高一個(gè)跳劈,居然會(huì)被所有怪(對(duì),所有怪的)所有踩地板技能給擊落。
明明預(yù)判了怪的攻擊,卻還是被無(wú)腦錘地(然后倒地又巨長(zhǎng),幾秒不能動(dòng))。
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最嚴(yán)重的問(wèn)題是動(dòng)作模組少得可憐:只有輕擊/重?fù)?跳躍輕擊/跳躍重?fù)?跑步接輕擊,沒(méi)了,完全沒(méi)有搓招和連招。
武器模組也在復(fù)用,大劍和大錘的橫劈連距離都是一樣的,甚至術(shù)式也是大武器類(lèi)/小武器類(lèi)各自通用的——笑死,大錘用出來(lái)的術(shù)式動(dòng)畫(huà)是一把劍。
這些和BOSS復(fù)用應(yīng)該都是經(jīng)費(fèi)受限帶來(lái)的問(wèn)題,所以把原本的開(kāi)放世界變成精致箱庭,是不是可以把內(nèi)容做的更細(xì)致一些呢?
最后的錯(cuò)位:魂味JRPG,而非魂游
甚至在差評(píng)中,大部分會(huì)認(rèn)同本作的劇情其實(shí)還不錯(cuò)。
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本作的劇情中會(huì)和露一起穿越回過(guò)去,完成那些在未來(lái)崩壞的吸血鬼伙伴,把他們變成建立了羈絆的助戰(zhàn)隊(duì)友。
劇情雖然談不上多么出類(lèi)拔萃,但整體上沒(méi)有整活、隊(duì)友性格多半討喜,如果以JRPG的劇情模式來(lái)看待《噬血代碼2》,其實(shí)大部分JRPG受眾的體驗(yàn)還不錯(cuò)。
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其中的音樂(lè)和回憶殺部分,對(duì)于1代玩家會(huì)特別有親切感。
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包括demo演示被一直嫌棄的露,其實(shí)看久了真的很可愛(ài),尤其是進(jìn)傳送門(mén)的擁抱。
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從設(shè)定上和你共享一顆心臟這種事情真的很浪漫,可以不夸張的說(shuō),確實(shí)是吃了怪異人體比例建模的虧。
所以可能當(dāng)成“二次元法環(huán)”來(lái)說(shuō)本作確實(shí)槽點(diǎn)滿(mǎn)滿(mǎn),但當(dāng)做動(dòng)作戰(zhàn)斗相對(duì)硬核的JRPG,《噬血代碼2》其實(shí)體驗(yàn)還不錯(cuò)——問(wèn)題在于為什么切割了前作劇情,也十分讓人費(fèi)解。
評(píng)分評(píng)價(jià)雙撲街,但或許《噬血代碼2》并沒(méi)有那么糟
總得來(lái)說(shuō),在動(dòng)作交互、開(kāi)放世界設(shè)計(jì)和游戲優(yōu)化方面,《噬血代碼2》確實(shí)表現(xiàn)離譜。
但它并非一成不變——術(shù)式系統(tǒng)、伙伴系統(tǒng)都有大改,也并非毫無(wú)可取——?jiǎng)∏楸惹白鞲谩?/p>
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對(duì)于一個(gè)本來(lái)就優(yōu)缺點(diǎn)兼?zhèn)涞挠螒颍回?fù)評(píng)滾雪球,大概就像是撞向冰川的泰坦尼克號(hào),是無(wú)法逆轉(zhuǎn)的悲劇命運(yùn)。
不過(guò)即便如此,因?yàn)?代所展現(xiàn)出來(lái)的優(yōu)點(diǎn),我還是希望有朝一日可以看到3代的誕生——希望不要以“小小夢(mèng)魘3”的形式。
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好消息是:萬(wàn)代南夢(mèng)宮已經(jīng)承諾會(huì)推出修復(fù)措施,包括幀率優(yōu)化、動(dòng)作平衡性調(diào)整、提升閃避與格擋的響應(yīng)速度,甚至還承諾加新發(fā)型。從善如流這一點(diǎn),倒是和《無(wú)限機(jī)兵》的制作組有點(diǎn)像。
但壞消息是:按照《噬血代碼》從1代到2代這個(gè)進(jìn)步幅度,等萬(wàn)代出到《噬血代碼5》左右,應(yīng)該就是80分好游戲了。問(wèn)題是,我們等得到那一天嗎?
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