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      一款游戲連更十年,到底有沒有人買賬?

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      《暗黑破壞神2》,又出資料片了!

      沒錯,就在這個“資料片”概念早已隱去的2026年,春節前夕,暴雪唐突無比地將這個大新聞丟在了我們臉上:



      為了慶祝《暗黑破壞神》這個IP誕生30周年!

      我們決定更新一下《暗黑破壞神2》!——當然,是重制版!

      新職業!新裝備!新功能!新設定!

      至于說為啥要把《暗黑破壞神2(重制版)》這種初版發售已經超過20年、上一次DLC還是在2001年(資料片《毀滅之王》)的新瓶老酒搬出來重新萃取蒸餾……這你別管!總之準備好預算吧!這次,大的真要來了!



      不出所料,消息一出,社區上下頓時一片嘩然——新內容好玩與否還在其次,對于相當一部分玩家以及從業者來說,擺在我們面前的,是一個不算陌生但依舊有趣的話題:

      對于非GaaS游戲來說,“長期更新”,究竟是不是劃算的好生意?

      先來看看《暗黑破壞神2》

      遵循慣例,理所當然,讓我們先來看看《暗黑破壞神2》這次究竟搞出了什么幺蛾子:

      首先,和大多數DLC擴展包一樣,《暗黑破壞神2(重制版)》這次當然不會缺席新角色新職業——看看“術士君臨”這個副標題,又一個我們耳熟能詳的名字閃亮登場(順帶一說英文原名其實是Warlock,熟悉西方奇幻的朋友一眼就能看懂這是啥);憑借一連串散發著不詳氣息的邪術能力,這個新職業在極短的時間內即刻成為了廣大《暗黑破壞神2》新老玩家的關注焦點——究竟有多少前所未見的新內容新機制暫且不論,至少在數值方面一眼望去確實給得大方,無數玩家看過預告片紛紛解囊,基本也在情理之中。



      其次,既然有了新職業,Boss敵人和裝備Loot不更新顯然也說不過去——于是,作為“顏色區分裝備品質”流派的開山怪之一,“術士君臨”為《暗黑破壞神2》添加了一批全新的高級戰利品,包括暗金獨特裝備、綠色套裝以及嶄新的符文之語,至于不占用裝備欄的護身符和可以鑲嵌的珠寶當然也沒落下;并且,和不少朋友預想的一樣,這些新追加的要素并不是單純靠刷圖就能從掉落列表當中篩出來的——某些通過新地圖新機制開啟的Boss,成為了我們獲取以上Loot的標準源頭,雖然依舊是最標準的套路,但對于《暗黑破壞神2》這種“核心樂趣99%在于MF”的MMO先祖來說,這番表現倒也全在意料之內。



      再者,作為一款古董游戲的強化更新,一部分機制層面的完善補充自然是水到渠成——如果諸位對于"D2loader"這個概念不陌生的話,那么“術士君臨”為《暗黑破壞神2》開啟的選項,確實很容易讓我們產生“早該如此”的感慨:這一次,我們終于可以對掉落物進行篩選顯示/屏蔽,可以讓那些瑣碎的鑲嵌物(寶石以及符文之語)分門別類地單獨收納,以及,終于可以將這些零碎小物件進行堆疊來節省儲物空間;除此之外,作為一款將“裝備獲取”作為核心驅動力的單純游戲,“術士君臨”版本的《暗黑破壞神2》,終于追加了“里程碑”這種“填空打卡清點記錄裝備收集進程”機能——對于諸位MF愛好者來說這究竟意味著什么,恐怕已經不必多說了吧。



      綜上所述,我們不難發現,就某種意義而言,“術士君臨”呈現的內容,確實和當年的《暗黑破壞神2:毀滅之王》資料片不乏共通之處——當然沒有新地圖新章節確實有點不夠厚道,這個另算;也正因如此,在這種“一如黃金時代的熟悉味道”影響下,那些從世紀之交乃至上個世紀的初代《暗黑破壞神》開始就一路MF至今的系列老玩家,二話不說付款買單基本已經是條件反射的必然——因此,對于引文的疑問,對于“術士君臨”這份新瓶舊酒來說,答案自然不會有任何懸念。

      不過,作為單一個例,《暗黑破壞神2》對于“長期更新”的可行性證明,似乎并不足以說明全部狀況——那么,放眼整個游戲行業,“長期更新的非GaaS游戲”,究竟還有沒有叫好又叫座的其他典范?

      答案當然是肯定的——

      讓我們再看看《無人深空》

      事實上,在過去很長的一段時間內,提起“長期免費更新的非GaaS游戲”,絕大多數見多識廣的朋友第一印象十拿九穩都是《無人深空》:從十年前近乎災難的首發開始,經歷過漫長的持續完善更新,現如今的《無人深空》早已成為了“敢說敢做且真能兌現承諾”的業界良心杰作代表——在每次版本更新玩家強勢圍觀留下的評論中,我們時不時能看到“您還是收個費吧我們愿意交錢”的留言,翻身仗能打到這個程度,《無人深空》實乃行業典范。



      那么,這一切究竟是如何成型的?不妨讓我們追溯回源頭看起:

      2016年,初版《無人深空》發售之后,面對理想期待值與實際成品游戲之間極大的落差,全球玩家連帶媒體立刻展開了一輪口誅筆伐,雪上加霜的是,由于投訴實在太多,英國廣告標準管理局一度懷疑《無人深空》涉及虛假宣傳,于是展開了分析調查,同時在當年的東京電玩展上,索尼高層接受采訪時,也曾經表示“《無人深空》首發表現不甚理想”——從平臺到商業圈,從媒體到玩家圈,用“四面楚歌”來形容當時的《無人深空》,可謂是恰如其分;照常理來說,申請破產嘗試東山再起或者就此相忘于江湖都是標準操作,然而,《無人深空》背后的Hello Games,硬是走出了一條不一樣的小路:



      盡管首發口碑徹底崩盤,但憑借索尼投入宣發帶來的影響力,《無人深空》的首發銷售成績其實相當不錯,由此一來,對于團隊規模與擴張野心都很有限的Hello Games來說,“依靠第一桶金維持開發繼續完善游戲”,并不是什么遙不可及的目標——就這樣,憑借“暫時餓不死”的資金儲備撐腰,《無人深空》的修繕工作有條不紊地提上了議程。



      事實上,如果諸位對《無人深空》的基本狀況多少有點了解的話,應該不難理解這個項目的底層驅動正是“程序導向”(這點只要看看早期宣發的“星球數量”是個什么數字就能明白),因此“長期更新”這個看似離譜的產品目標,至少在啟動層面要順利一些——然而,考慮到《無人深空》此時的口碑已經徹底敗壞,埋頭更新不斷迭代究竟能被多少玩家看在眼里,結論似乎并不樂觀,——對此,Hello Games選擇了一套最為簡單粗暴、但只要堅持執行也確實行之有效的推廣策略:

      來嘛,來日拱一卒嘛!



      幾乎是從發售后的第二年開始,只要每次更新換來一點關注度以及口碑回暖,《無人深空》總會適時傳出“登陸新平臺”的消息:從PlayStation到Xbox再到PC和NS,包括VR設備在內,只要不是性能太離譜的硬件,我們基本上都能看到《無人深空》的蹤影;正所謂抬頭不見低頭見,拜這種大水漫灌無孔不入且確實每次都有新花樣的宣傳策略所賜,越來越多并不關注“首發翻車”的玩家開始對《無人深空》這個隔三岔五跳出來亮個相、折扣力度與更新頻率同樣可觀的“劃時代經典作品”產生了興趣——最終,除了在近年來主機廠商的“第三方知名作品預告片串燒”當中占有一席之地之外(甚至還是NS2功能賣點的宣發主力之一),每次更新都能拉動一波新銷量,以及“拜托讓我們買個季票支持一下”的坊間呼聲,構成了《無人深空》現如今的新口碑新成分——翻身仗能打到這個程度,“堅持不懈的長期更新”對于非GaaS游戲的效果如何,答案仿佛不言自明。



      ——但即便如此,我們依舊有必要認清一個事實:之所以《無人深空》能在過去十年當中走出這條“少有人選擇的路”,Hello Games作為私人公司無需為股東負責是一方面,過去十年的行業大環境同樣是主因——放在2026年的現如今,像《無人深空》一樣深受平臺關照、順利實現起步階段資源積累的概率有多高,相信諸位心中自有答案。那么,身為規模有限的獨立游戲制作組,究竟有沒有“不依賴主機大廠投喂,單憑自身努力和玩家支持,照樣依靠長期不懈的免費更新闖出一片天”的非GaaS游戲范例?

      答案依舊是肯定的——

      讓我們仔細看看《H3VR》

      從很多維度來看,《H3VR》,也即《Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades》都是一款堪稱奇葩(正面意義)的獨立游戲:



      出自名不見經傳的獨立開發者之手;從第一個版本上架以來從未有過任何折扣;在2016“VR元年”泡沫破滅之后,依舊沒有選擇從“VR獨占”變成“非VR設備也能玩”,且完全沒有投身Facebook移籍VR一體機來換取補助的意愿;最后,作為一款獨立游戲,《H3VR》自從2016年發售以來,在過去10年當中整整經歷過120次大規模版本迭代更新,且所有更新都意味著新功能、新內容甚至全新的游戲模式的加入,且這一切都是完全免費的——也正因如此,雖然《H3VR》在主流玩家圈子里沒什么知名度,但對于小眾賽道上的VR玩家來說,這款游戲屬于不折不扣的技術與商業奇跡——時至今日依舊高達97%的好評率,已經足以說明這款作品在VR玩家心目中的含金量與地位。

      那么,作為一款從頭到尾都沒有得到平臺廠商資金相助、完全憑借開發者自己的滿腔熱忱與堅韌毅力“堅持不懈的長期更新”走到今天的超小眾獨立游戲,《H3VR》究竟是如何做到這一步的?答案其實并不復雜:



      首先,和很多謹慎的開發者一樣,從一開始起,《H3VR》的開發者Anton Hand就篤信了“盲目擴張團隊規模毫無裨益”的原則,所有不必要的成本都被壓縮到了極限,甚至連辦公室都沒租賃過,團隊成員(主要是 Anton Hand 和合伙人)長期選擇了居家線上辦公模式,至于管理團隊更是無從談起——用Anton自己的話來說,就是“完全不追求規模擴張,只想按照自己的步調磨游戲”;



      其次,作為超輕量級團隊,Anton Hand很清楚自家開發組的技術優勢與內容生產率,因此,對于《H3VR》這種需要不斷追加大量寫實槍械高精度模型的第一人稱游戲來說,指望所有建模完全自產是完全不現實的;于是,在一邊維持DIY模型的同時,《H3VR》的團隊成為了全球3D資產商店最慷慨的金主之一——根據Anton在開發者日志當中的說明,從Unity Asset Store到TurboSquid再到CGTrader,基本上市面上所有能買到的、貼圖質量達標且模型精度夠高的槍械建模,都被自己的團隊購買了下來,且經過嚴格的調整修改來適應《H3VR》的物理交互引擎,包括之后玩家社區乃至V社官方支援的建模都要經歷這一步;說白了,《H3VR》并不是什么埋頭苦干閉門造車每一個模型都要自己手搓的“工匠精神產物”,正相反,“知曉自己的優勢長板把開發精力全部集中在這一點,其余方面適當采納現成資源”,才是Anton Hand在開發《H3VR》過程中秉承的原則所在。



      那么,《H3VR》的技術優勢究竟在哪里?答案很簡單:即便以現如今的標準來看,這款游戲也擁有VR領域最復雜的物理模擬系統——從每一顆彈頭、火藥量到槍栓的阻力都有模擬,從撞針的動作、彈殼的拋殼軌跡再到火藥的燃燒速度,全部都是實時的物理運算,哪怕完全不開火僅僅是把槍械捧在手中,所有可活動的部件,從擊錘到扳機,再到保險和拉機柄等等,都是“模型適配物理”規則的產物——這就是Anton對于所有到手的3D槍械模型都要重新調整適配引擎的緣由,也是《H3VR》至今都沒有選擇登陸一體機,且直到今天都沒有選擇設計多人游戲模式的原因。



      自始至終,Anton Hand都將《H3VR》視作“100%玩法體驗至上”的VR槍械射擊模擬器,且這種堅持如一的踐行,最終得到了VR社區最硬核一批玩家的肯定——盡管規模有限,但對于這種超小規模的團隊來說,維持生計的同時一步步打響品牌,并在經歷了長達十年的免費更新之后終于迎來了1.0正式版的發布,這種堪稱完美的獨立游戲結局,并沒有想象中那么遙不可及。

      那么,要不要自己來試試?

      說到底,無論是從《無人深空》還是《H3VR》,對于規模有限的商業作品以及獨立游戲來說,“非GaaS的長更”注定是一條挑戰十足的艱難小徑,無數抱著一腔理想主義熱誠踏上這條小道的創作者最終都悄無聲息地走向了沉沒;但在另一方面,市場與社區確實證明,最出類拔萃的開發者,選擇在最恰當的風口切入,通過合理安排來控制成本投入,并將自家作品的優勢進一步提升至最大化,最終,這種看似過于理想化的開發策略,成功的概率并非為零。

      對于風云變幻的游戲行業來說,這種“長期更新的非GaaS游戲”,或許正是“風口”這種概念催生出的理想化結晶——至少,我們可以肯定,在這條艱難且浪漫的小徑之上,為自己開辟出一片未來的杰作,并不是偶發事件催生的孤例。(文/西北偏北)

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