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      實例解說:AVG演出機制與應用場景

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      作者:朔風

      首發機核,https://www.gcores.com/articles/205249

      2D AVG演出是主要通過二維屏幕視覺要素與音效實現的劇情演出形式。它有別與3D演出,演出的上線也達不到3D演出的程度,但是由于其獨特的視覺效果和高性價比,依舊是不少游戲會選擇的演出形式。本文將通過對兩部2DAVG演出比較好的作品作為案例,講解演出機制及用法。

      目前市面上大部分游戲采用的也是較為簡單的AVG演出模式,也就是所謂的2D站樁對話以及“紙片人對對碰”。但是通過使用一些演出編輯器的功能,以及很多優秀的2D演出作品的體驗來看,2D演出的上線并沒有大部分人想象的那么低,甚至一些在傳統電影鏡頭中想要達成的演出效果同樣可以通過2D演出的形式達成。

      而這些復雜的機制邏輯已經有不少游戲編輯器,甚至在一些AVG演出的插件里面就可以實現,但是什么時候用,具體怎么用依舊是一個問題。這方面的運用在作品《紅月-搖曳的戀之星火》以及《重返未來1999》中具有較好且集中的體現。

      《紅月》是一部以2D靜態立繪為主的傳統日式視覺小說,而《重返未來1999》則是一部畫風優秀,并且美術資源極為充足的LV2D動態立繪二次元游戲。他們的底層演出邏輯基本一致,最大的區別在于《重返未來1999》在底層邏輯之上擁有更豐富的表現形式,且LV2D本身自帶動態效果,為了防止畫面雜亂,不會讓立繪發生太大幅度的移動,震動等效果。

      因此本文本將以這兩部作品作為案例,介紹常見的AVG演出功能,舉例說明相應機制和功能的運用場景。

      一、演出要素效果

      首先我們需要了解的是基礎的演出要素,也就是AVG演出的幾個主要的要素:文本、立繪(包含頭像框立繪)、背景(包含CG)、鏡頭、音樂音效。AVG演出正是基于以上要素及其效果的組合表現。而立繪,背景,鏡頭等有著非常豐富的特殊效果與自定義空間。 1.1 立繪效果

      (1) 角色立繪抖動效果(可調節頻率、幅度和時間)

      • 通過震動來表示角色的強烈情緒變化
      • 通過單方向震動來表示角色強烈行為、動勢變化。
      • 通過振動和其他功能結合表現更多組合,如走路。



      小跑進場



      顫抖起身

      (2) 角色行為調用

      這一部分的內容通常出現在有LV2D立繪的項目或者偽2D演出中(如絕區零),而在純2D演出中則對應著【立繪姿勢】和【立繪表情】的變換。



      角色動作調用

      • 在LV2D或者偽2D演出中角色的呼吸動作屬于角色基礎狀態機。
      • 角色的表情調用和角色的動作調用相互獨立。
      • 角色的嘴型屬于基礎狀態機的一部分,隨對話播放。

      (3) 角色立繪附帶特效

      • 情緒強化表達
      • 角色異常狀態
      • 角色行為效果

      值得一提的是,有的時候并不是所有角色相關的特效都是【角色特效】,有一些【屏幕特效】配合角色動作調用,同樣可以達到類似的特效效果。

      通常來說在LV2D中,【特效掛點】位于角色立繪本身的特效才屬于角色立繪特效,特效往往是和角色的某個動作的狀態機強綁定。也就是說大部分情況下特效和動作需要一起封裝配置。



      情緒強化與角色狀態特效



      情緒強化與角色狀態特效



      角色行為特效



      鏡頭特效

      (4) 角色生成與銷毀效果

      角色的生成效果是鏈接不同鏡頭之間的重要組成部分,它們通常代表著角色在新鏡頭下做的動作、空間位置、動勢效果等,這類效果的意義在于實現切鏡頭轉場的時候實現角色的絲滑生成或者消失。

      在畫面透明度上通常是漸變消失,但是同樣存在著硬切消失,移出畫面消失等其他消失方式。因此這類【角色生成效果】往往是多重的立繪效果同時作用實現,例如消融+震動、消融+平移,消融+震動+平移等。

      為了保證演出的上限和豐富性,這種自由搭配的選擇應該讓演出在配表的時候就能自由選擇。也就是說,需要程序在程序邏輯上進行設計,讓多重角色效果能同步實現。

      而一些不同功能可能出現相互沖突的時候,例如單方向的重影效果移動就需要配置【角色移動+移動軌跡重影效果+重影數量】,而在一些特殊的地方可能就需要【多方向的重影效果】,這個時候需要出需求讓程序單獨設計一個功能來單獨調用,這一點和提美需非常像。

      1) 多方向移動生成消失

      角色的生成與消失可以有很多的操作空間,例如可以通過確定【位置移動指令+消融指令】來實現角色朝著某一個方向的消失出現。



      角色生成效果



      角色生成坐下

      2) 生成角色可以和角色效果同時進行

      角色的生成和部分角色效果并不排斥,【位置移動指令+漸變出現+固定次數緩慢抖動】。值得注意的是,抖動的并不是立繪本身,而是【立繪掛點】。



      角色生成走出

      3)可控的立繪移動速度

      角色朝著某個方向輕微移動停頓,主要用來表現角色的動勢變化,且可以通過調節速度來表現動勢的速度。這里可以通過對立繪的移動來實現,通過控制移動的前后位置和立繪掛點的移動速度來實現,同樣可以通過配置抖動的幅度和次數等來實現。



      角色鞠躬道歉

      4) 角色切換表情的過程中可以保持其他效果不變

      由于發生立繪震動、立繪移動的本質上是【立繪掛點】,所以在移動或者震動中是可以發生立繪表情的變化。



      角色表情變化

      5) 重影生成/消失功能(可控制重影程度,生成消失方向,位置)



      多種角色重影效果1



      多種角色重影效果2



      多種角色重影效果3

      1.2 鏡頭效果

      鏡頭代表著某種視角,在3D演出中每個鏡頭都會有一個帶入者,例如角色A的過肩鏡頭或者主鏡頭代表著角色A的視角,視覺要素全面的觀眾視角等。因此,鏡頭的某種效果同樣代表著這位帶入者的情感反應。

      (1) 抖動——強烈的情緒/情節變化

      (2) 單方向抖動——鏡頭動勢的強烈移動



      鏡頭抖動

      (3) 轉場切屏效果

      關于轉場的時候如何避免穿幫

      • 前后場景、立繪消失和生成是同步進行的,通過轉場切換
      • 轉場和鏡頭特效是可以同步進行的
      • 轉場效果的速度可以設置
      • 關于多個特效之間的銜接
      • 通過特殊轉場形式可以達成復雜運鏡



      多種轉場切屏效果混合

      (4) 特效表現(長特效、短特效)

      動勢線特效

      • 用特效線來展現角色移動方向。
      • 用動勢線作為引導線,關注角色本身,角色通常是發生了某種積極的亢奮狀態。



      鏡頭動勢線特效



      鏡頭動勢線特效

      打擊特效:可以作為CG中的特效,也可以作為黑屏轉場期間碰撞的特效。



      鏡頭打擊特效

      閃屏:作為某種激烈沖突的轉場,與打擊特效類似。

      (5)景深運用

      景深指的是在拍攝的影像中,能夠形成清晰焦點的景物范圍。景深的突然變化往往代表著畫面重點的突然變化。

      • 淺景深:常用于人像攝影(突出人物,虛化雜亂背景),并且更合適作為某個角色的主視角(人眼看近距離物品是淺景深)。
      • 深景深:常用于風光攝影(讓遠近景物都清晰)、建筑攝影、集體合影等。



      深景深



      淺景深

      值得一提的是,在《奧本海默》中導演使用了淺景深配合蒙太奇來表現奧本海默精神恍惚的狀態,作為結尾非常震撼。

      https://www.bilibili.com/video/BV1Qv7PzdED1

      奧本海默淺景深運用

      1.3 背景效果

      • 重影效果:與角色重影效果類似。
      • 抖動:與角色抖動作用類似。
      • 背景CG特效:基于CG中特殊位置的特效,和立繪特效不一樣,這類特效通常是一次性用品。



      單方向重影疊加,展現角色動勢



      左右單方向抖動,展現刀的動勢

      https://www.bilibili.com/video/BV1eo4y1u7aW

      背景CG特效

      1.4 文字框效果(圖層優先于鏡頭特效)

      • 抖動
      • 特殊詞匯注釋
      • 文字框特效

      1.5 頭像效果(圖層優先于鏡頭特效)

      • 頭像震動
      • 頭像特效

      文字框和頭像效果能做的設計非常有限,在一些特殊題材下或許能找到一些在頭像和文本框上的設計。因為文字框的主要作用是讓讀者進行閱讀,頭像框左右在于沒有角色立繪的時候讓讀者快速分布說話的人是誰。

      由于承擔了這兩種核心功能,所以在這兩個要素上還是盡量不要整花活。

      二、角色立繪的空間效果

      角色空間感的核心在于角色位置的變化與角色動勢的體現。這里就需要涉及角色立繪在XYZ空間坐標系上的移動,角色立繪震動,殘影效果,角色生成銷毀等多種效果。

      什么是動勢?

      【動勢】是分鏡設計中的一個概念,指的是畫面中核心元素朝著某個方向的運動趨勢。

      兩個銜接鏡頭的動勢方向相同,的畫面感更順暢。

      兩個銜接鏡頭的動勢方向相反,的畫面節奏感更強。

      在2D AVG演出中,能夠表現動勢的方法:

      1. 鏡頭動勢線
      2. 角色立繪移動
      3. 立繪\背景\CG的單方向振動
      4. 角色重影軌跡

      如視頻所示,在介紹兩人的時候采用了虛影狀態下的時間定格,兩人立繪生成后移動方向相反,殘影形成移動軌跡,構成了兩種動勢相反的畫面。中間有一段,維多利亞在做躲避動作的時候則采用立繪平移代替躲避動

      演出中角色的XYZ軸與角色的空間表現

      一般情況下,屏幕上存在一個不存在的XYZ軸,一般情況下會為角色生成固定分隔成某幾個常用的點位。 值得注意的是,角色的生成并不是直接生成在坐標上,而是生成在位于角色中心或者腰上的【立繪掛點】上,而這些掛點位于三維平面坐標系上。(如圖中三角形位置)



      全身視角圖與五等分點位



      演出的XYZ軸



      上半身特寫視角圖與二等分點位

      值得注意的事,以上的點位只是演出常用點位,角色完全可以位于空間坐標軸的任一坐標。因此,通過調整角色立繪在XYZ軸上的位置,可以展現角色的空間關系。



      演出中的空間關系

      三、鏡頭的運用

      3.1空鏡頭與蒙太奇

      正如上文所說,鏡頭代表著某種視角,在設計分鏡和畫面的時候需要考慮到自己此刻帶入的是誰。一般情況下來說,涉及到角色之間相互對話的都是使用角色立繪進行演出。但是并不是所有的時候都適合使用角色立繪演出,這個時候就需要用到只有背景沒有立繪的空鏡頭。

      1. 角色在劇情中的動作\立繪無法使用現有的機制進行表演。
      2. 需要實現在3D演出中類似于遠鏡頭的效果。(如展示場景環境)
      3. 某單個角色作為主體進行心理活動,自言自語。
      4. 另一個對話主體和角色不在一起(打電話)。
      5. 需要給某個東西鏡頭特寫。
      6. 希望讀者能將注意力放在文字上,可能出現在表達意味深的橋段。





      有類似的空鏡頭,自然也有蒙太奇的發揮空間。這里用《重返未來1999》中一段典型的政治對抗戲作為案例。這里使用一段打乒乓球的動畫配合二人談話之間的交鋒,用乒乓球的速度越來越快代表著交鋒逐漸激烈,最后戛然而止代表交鋒的結束。這段蒙太奇對于情緒的調動做的非常好。

      3.2 2D演出中的推拉搖移

      (1) 鏡頭的空間感

      和3D演出類似,在2D演出中同樣可以實現部分“推拉搖移”的效果。通過制造立繪,背景,鏡頭之間移動的速度差,可以實現一些平移鏡頭和圍繞著某角色進行的請問環繞拍攝效果。

      (2) 畫面特寫的運用(突進與拉遠特寫)

      類似于3D特寫的效果,通過鏡頭的調度和部分遮擋可以豐富一張CG的演出內容。

      有的時候可以在一張CG的一些細節位置進行來回特寫來緩慢的展現一張CG,一方面是為了展現CG細節,避免一張CG內容過多。另一方面也是讓CG發揮最大用處,水水演出時間(笑)。



      背景CG與特寫

      這一點可以在一些歌曲的MV中進行參考。

      https://www.bilibili.com/video/BV1xb411C7KW

      CG背景特寫

      (3) 決定性畫面特寫(部分CG)

      往往選擇一些張力較強,或者具有決定性作用的瞬間作為一張CG。



      3.3鏡頭的XYZ軸

      鏡頭和角色使用的是同一個空間坐標系,通過改變攝像頭的位置,鏡頭轉場效果,移動速度等可以實現以上描述的鏡頭效果。通常會有幾個固定機位可隨時調用,但是對一些特寫就需要慢慢的找到正確的坐標進行移動。

      但是需要注意的是,通過調節坐標來實現鏡頭的調整非常困難,通常是在引擎中移動攝像頭記錄經過的坐標。



      攝像機空間坐標系

      四、音樂音效與白噪音

      (4.1) 音效的情感調動與氛圍感塑造

      隨著劇情節奏的變化,背景音樂的節奏也應該伴隨著調整。

      • 劇情節奏出現轉折,旋律變化能引導敘事節奏變化。
      • 某個角色出現,相應的bgm出現變化,用音樂風格強化角色風格。

      (4.2) 音效的敘事效果

      通過特殊的音效來表達無法使用演出機制表達的內容,拓展表現維度。

      如:

      • 用踩水聲表示角色走入有水坑的路。
      • 用玻璃破碎的聲音表示一個人憤怒的砸了杯子。
      • 通過街道吵鬧的白噪音展現周圍環境很熱鬧。
      • 用身體碰撞的聲音表示別人貼上來的動作。(參考視頻修羅場1)



      通過身體的碰撞展現接觸動作

      五、沖突效果的復雜運用——自動節點與手動節點

      • 指令組:可包含多個指令,每個指令直接不會相互沖突,可同時執行。
      • 自動指令:按照流程自動觸發,直到完成這個節點的所有指令為止。通常用于多個效果前后連續進行的橋段。
      • 延時指令:確定延遲時間后再觸發的自動指令。通常是在自動指令節點前后為了避開同類型效果的指令,或者需要某指令對應文本。
      • 手動指令:需要點擊才能觸發的指令節點,通常是點擊進入下一句對話。也就是進入一個新的對話指令組,需要在這個指令組的開頭一個手動指令。

      多種快速特效與畫面的切換案例

      在這一段演出中短時間實現了多個自動節點。而后三個視頻則展示了延遲指令與順序自動指令的區別。

      復雜功能的模塊化與封裝調用

      看了以上那么多的復合功能案例,我們實際在配置的時候肯定不會每個功能都一點一點的配置,通常情況下我們會把一些常用的復合效果進行功能的封裝取名,在調用效果的時候直接調用這個整體的效果名。

      例如: 漸變透明消失離開左(fadeout_left):位置,速度](設置移動功能)、[漸變消失,完成時間](設置漸變消失效果)單方向震動移動(上)(shake_up_move):[震動速度,抖動幅度,抖動次數,方向(上)](調節設置震動效果)、[位置,速度](設置移動功能)

      一般情況下,會有一個專門用來做演出效果分裝的表格,演出策劃可以自由的在表格里面像是拼積木一樣的自由組合不同的效果,自主命名這個拼接起來的效果并且在演出中直接調用。

      值得注意的是,設計時要注意哪些效果可能會在程序上發生沖突,那些效果的組合可能會導致演出穿幫,具體要如何調節調用的延時效果和順序。

      六、 演出機制的活用

      上述的都是相對基礎的演出機制,要想達成一些精彩的演出就需要根據劇情對一些基礎機制進行新的設計。理解演出機制的基礎用法并不難,難點在于如何在已有的機制框架下做出新東西。(以及看項目組有沒有錢)

      6.1 CG一定是CG嗎?

      這段演出中給出的鏡頭是一個典型的低位越肩鏡頭,一般情況下來說這一段應該是一段動態CG。但是這里角色不僅隨著對話有嘴型,且在后半段發生了角色動作和角色特效的調用,因此這段并不是CG而是立繪演出的變種。

      6.2關于轉場的特殊用法。

      這段演出是槲寄生出場前的動畫+CG演出,從槲寄生的腳轉到對上半身的特寫使用了一根“樹枝”作為遮擋,但是從角度上來看鏡頭轉換的前后角度和樹枝的位置都不太對,這段“樹枝”更有可能是某種“轉場”效果。

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