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      2025年全球手游買量風向與策略洞察

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      近日,移動營銷策略分析平臺Insightrackr與匯量科技旗下跨渠道智能投放平臺XMP by Mobvista聯合發(fā)布《2025 Q1-Q3全球手游買量風向與策略洞察》報告。報告中,兩大平臺分享了2025年全球手游大盤概覽、游戲熱門品類競爭態(tài)勢,以及《Screwdom 3D》《Kingshot》等爆款的廣告投放案例分析在內的買量核心數據。以下為游戲客棧整理的本次報告關鍵信息,供大家參考。


      01

      全球手游大盤概覽

      在2025年Q1-Q3期間,IAA品類中射擊類和益智類游戲營收表現突出,其中射擊類營收超過42億美元,益智類超37億美元;IAP品類里,角色扮演類與策略類的增長勢頭不容忽視,其中角色扮演類營收64億美元,策略類營收51億美元。


      數據來源:Insightrackr,本排名基于2025年第一至第三季度全球估算IAP+IAA總收入所得

      產品方面,【熱投手游素材量TOP20】榜單中,投放素材量位列前三的產品依次為:TOP1 Oakever Games的休閑拼圖產品《Jigsawscapes》;TOP2 Vita Studio的棋牌類產品《Vita Mahjong》;TOP3 Oakever Games的休閑填色產品《Paint by Number Coloring Game》。


      數據來源:Insightrackr,本排名基于2025年第一至第三季度全球廣告投放監(jiān)測的素材總量所得

      從投放地區(qū)來看,南美洲在核心市場中拿下廣告素材投放量榜首,其次為歐洲、北美洲。其中視頻廣告維度,南美洲投放量依舊領跑,達208.7萬條以上;試玩廣告維度,歐洲、北美洲及東南亞地區(qū)投放量相對突出,其中歐洲投放量超24.3萬條;圖片廣告維度,北美洲投放量居首,達31.8萬條以上。


      數據來源:Insightrackr,數據涵蓋2025年第一季度至第三季度主要區(qū)域監(jiān)測的廣告素材

      02

      游戲品類競爭分析

      益智類游戲廣告主素材投放TOP榜

      在【益智類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的廣告主依次為:TOP1 Oakever Games的休閑拼圖產品《Jigsawscapes》;TOP2 Hungry Studio的方塊消除產品《Block Blast!》;TOP3 Lahana Game Studio的解謎產品《Braindom: Brain Games Test Out》。


      數據來源:Insightrackr,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監(jiān)測到的廣告素材投放量所得

      文字類游戲廣告主素材投放TOP榜

      在【文字類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的游戲依次為:TOP1 Oakever Games的文字解謎產品《Zen Word?》;TOP2 同樣為Oakever Games旗下產品,是融合經典文字游戲與圣經內容的《Bible Word Puzzle》;TOP3 PlaySimple Games旗下主的單詞搜索玩法產品《Word Search Explorer?》。


      數據來源:Insightrackr ,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監(jiān)測到的廣告素材投放量所得

      消除類游戲廣告主素材投放TOP榜

      在【消除類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的游戲依次為:TOP1 Oakever Games的立體堆疊消除產品《Tile Explorer:Tiles Clear!》;TOP2 King的經典三消產品《Candy Crush Saga》;TOP3 Dream Games的三消解謎產品《Royal Match》。


      數據來源:Insightrackr ,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監(jiān)測到的廣告素材投放量所得

      策略類游戲廣告主素材投放TOP榜

      在【策略類游戲廣告主素材投放TOP榜】中,排名前三的游戲依次為:TOP1 Phantix Games 的權力爭奪策略產品《The Grand Mafia》;TOP2 Century Games(點點互動)的末世生存策略產品《Whiteout Survival》(無盡冬日);TOP3 IGG的即時策略結合角色扮演類產品《Lords Mobile:Kingdom Wars》(王國紀元)。


      數據來源:Insightrackr ,排名基于2025年第一至第三季度全球廣告活動監(jiān)測到的廣告素材投放量所得

      03

      案例分析

      案例一:《Screwdom 3D》

      《Screwdom 3D》是越南游戲廠商iKame于2025年初推出的休閑益智類產品。2025年Q1-Q3,該游戲全球累計下載量約3190萬次,營收超9160萬美元。其中美國與日本市場的下載量合計占比近17%、總收入合計占比40%,成為該游戲的核心營收市場。


      數據來源:Insightrackr,下載和收入數據基于2025年1月至9月監(jiān)測到的應用商店及

      廣告投放表現估算得出

      在廣告素材投放熱度上,這款游戲2025年7月達到投放頂峰,日活躍素材投放量突破1700次,這一節(jié)點與暑期假期高度契合。區(qū)域投放層面,日本、美國雖位列前兩大投放市場,但與其他地區(qū)的投放力度差距并不大,這也印證了其全球化的廣告投放策略。媒體渠道上,AdMob占據投放主導地位,占比超54.7%,體現出該游戲以規(guī)模和覆蓋為核心的效果導向投放策略。


      數據來源:Insightrackr,本數據基于2025年1–9月監(jiān)測的廣告素材

      《Screwdom 3D》投放的試玩類素材亮點為,用戶可直接與3D房屋螺絲謎題的核心玩法進行交互,素材中設計了多達數十個互動步驟,能讓用戶直觀感受游戲玩法的豐富性。而視頻素材則主打AI技術與游戲玩法深度融合的風格,為用戶打造視覺效果豐富、極具吸引力的素材內容,這種創(chuàng)作形式不僅凸顯了游戲本身的玩法創(chuàng)新性,也能讓用戶直觀感受到游戲設計中想象力與表現力的完美融合。


      數據來源:Insightrackr

      案例二:《Word Search Explorer》

      《Word Search Explorer》是由PlaySimple Games開發(fā)的文字解謎游戲,該游戲全球累計下載量已超5950萬次,營收達1990萬美元。無論是下載量還是營收占比,該游戲在美國市場均位居首位,市場總下載量占比13.2%、總營收占比達37.7%。


      數據來源:Insightrackr,下載和收入數據基于2025年1月至9月監(jiān)測到的應用商店及

      廣告投放表現估算得出

      《Word Search Explorer》的日活躍素材量在2025年年初維持在2000條左右,隨后呈緩步下滑趨勢,一度跌至1500條以下;進入2025年9月后則實現觸底反彈,日活躍素材投放量再度突破2000條大關。在重點投放地區(qū)上,美國依舊是其絕對的核心主戰(zhàn)場,素材投放占比達12.1%。媒體布局方面,該游戲絕大多數素材集中投放于Meta系媒體矩陣,其次為AppLovin,該平臺的素材投放占比達11.5%。


      數據來源:Insightrackr,本數據基于2025年1–9月監(jiān)測的廣告素材

      《Word Search Explorer》在素材內容創(chuàng)作上另辟蹊徑,引入了模擬真人形象的AI虛擬人視頻素材。這類視頻中,AI虛擬人會還原真實生活場景,并以玩家等不同身份向觀眾講解游戲玩法和亮點,憑借這種高真實感的敘事方式,成功吸引了大量觀眾的關注。


      數據來源:Insightrackr

      案例三:《Match Villains》

      《Match Villains》是Good Job Games研發(fā)發(fā)行的三消游戲,于2024年正式上線。在2025年Q1-Q3,《Match Villains》累計斬獲約670萬次下載量,實現營收2030萬美元。其中美國市場貢獻了近40%的下載量、超80%的營收,成為其核心市場。


      數據來源:Insightrackr,下載和收入數據基于 2025年1月至9月監(jiān)測到的應用商店及

      廣告投放表現估算得出

      2025年初《Match Villains》的日活躍素材量從不足100條,一路飆升至9月底的1000條以上,充分展現了其激進的投放增長策略。在重點地域投放上,美國無疑是該游戲的頭號戰(zhàn)略重心,素材投放占比達13.4%。渠道選擇上,該游戲主要聚焦于 Facebook、AppLovin等頭部媒體,其中Facebook的投放占比高達34.8%。


      數據來源:Insightrackr,本數據基于2025年1–9月監(jiān)測的廣告素材

      《Match Villains》廣告素材的核心亮點,在于在模仿與創(chuàng)新之間找到了巧妙的平衡點:該游戲構建了連貫的敘事世界觀,并將其延伸至所有廣告素材中,成功將單一的消除玩法,轉化為以故事推進為核心的趣味體驗。


      數據來源:Insightrackr

      案例四:《Kingshot》

      《Kingshot》(奔奔王國)是由Century Games(點點互動)研發(fā)發(fā)行的策略游戲,于2025年2月上線。2025年Q1-Q3,這款游戲已累計獲得超過4420萬下載量和5610萬美元的收入。


      數據來源:Insightrackr,下載和收入數據基于2025年1月至9月監(jiān)測到的應用商店及

      廣告投放表現估算得出

      《Kingshot》在2025年7月中旬出現急劇峰值,突破3000條,隨后在同年9月底穩(wěn)定在2500條左右。

      在地域投放上,《Kingshot》采取了全球通投策略,即使是排名第一的市場日本,素材占比也僅為4.5%,顯示出其在全球范圍內的均衡布局。在媒體渠道方面,AdMob投放最高,占比24.5%,其次是Facebook占比22.2%,AppLovin占比19.6%。


      數據來源:Insightrackr,本數據基于2025年1–9月監(jiān)測的廣告素材

      《Kingshot》在視頻素材方面通過出其不意的創(chuàng)意來吸引更廣泛的受眾并維持關注度。并且沒有一味強調其4X策略玩法的復雜性,而是展示了休閑玩家非常熟悉且低門檻的塔防玩法,這不僅拓寬了受眾面,也為擁擠的策略游戲市場注入了新鮮感。


      數據來源:Insightrackr

      案例五:《Coin Master》

      《Coin Master》(金幣大師)是由Moon Active推出的攻防掠奪類游戲。2025年Q1-Q3期間,該游戲已累計斬獲超1950萬次下載量,實現營收2.009億美元。


      數據來源:Insightrackr,下載和收入數據基于2025年1月至9月監(jiān)測到的應用商店及

      廣告投放表現估算得出

      《Coin Master》的日活躍素材投放量,在2025年Q1-Q3期間整體呈現緩步下行趨勢。區(qū)域投放分布上,該游戲在核心市場間保持均衡投放策略,即便作為頭號市場的泰國,其素材投放占比也僅為3.8%——這一數據充分反映出該游戲全球投放布局廣泛且均衡,不存在對單一市場的依賴。

      媒體渠道方面,AdMob以34.2%的素材投放占比領跑行業(yè),其次是Facebook占比13.3%,而Moloco、AppLovin和Instagram的素材投放貢獻率均低于10%,形成“頭部渠道主導、多元渠道補充”的投放格局。


      數據來源:Insightrackr,本數據基于2025年1–9月監(jiān)測的廣告素材

      2025年,《Coin Master》繼續(xù)沿用其久經市場檢驗的成功策略,堅持“明星驅動”與“吉祥物核心”雙輪并行的廣告投放模式。在延續(xù)邀請明星宣傳傳統上,該游戲擅長搭建真實生活場景,展示名人們“隨手”沉浸游戲的狀態(tài),潛移默化地向受眾傳遞“連大明星也愛玩”的品牌信號。與之相輔相成的,是其品牌標志性的小豬吉祥物——這一卡通、歡快且討喜的形象,已成為貫穿所有廣告素材的超級視覺錨點,持續(xù)向用戶傳遞親和力與趣味性。


      數據來源:Insightrackr

      結語:

      2025年Q1-Q3全球手游買量市場呈現清晰的分化與創(chuàng)新態(tài)勢,IAA品類射擊、益智類與IAP品類角色扮演、策略類表現突出,南美洲、歐洲等區(qū)域成為核心投放陣地。各熱門品類競爭有序,Oakever Games等廠商憑借多款產品躋身榜單前列。五大爆款案例印證,全球化均衡投放、差異化素材創(chuàng)意、精準渠道布局是買量破局關鍵,無論是AI虛擬人、敘事化素材,還是明星與吉祥物雙輪驅動策略,都為行業(yè)提供了可借鑒的實踐方向,也預示著創(chuàng)意與數據結合將成為未來手游買量的核心趨勢。

      數據來源:Insightrackr;XMP by Mobvista

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