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      全網首個體感通關《黑神話》的游戲主播,用一枚 USB 揮手擊敗 Boss

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      在《黑神話》的三界四洲,在《塞爾達》的海拉魯,在《原神》的提瓦特,只要把一個小小的 USB 插進電腦,你就能成為主角,去跑、去飛、去擁有奇遇,在由光影編織的世界里盡情奔跑。

      這就是體感游戲:用你的身體去感知、去進入一個想象世界。

      就這樣一邊玩、一邊跑,戎思佳做出了 Action&Link。在讓更多人快樂運動的路上,他自己也瘦了十幾斤。

      從寫下小鵬 Robotaxi 的第一行代碼到一心投入體感游戲,他發現兩者竟有共通的底層邏輯:視覺信號輸入,控制信號輸出。他想,既然這些算法能在車載計算機上實現高精度、低延遲的「視覺到控制」轉換,為什么不能用在個人電腦或游戲機上?游戲本就是算法應用最前沿的場景之一。如果能把這種能力遷移到游戲中,那不就是體感游戲的未來嗎?

      2024 年 8 月,《黑神話》的現象級發布帶來了前所未有的畫面與戰斗震撼。戎思佳(@賽博靈客)帶上設備全程直播,一開始他一邊殺怪、一邊跑,一晚上也只有一兩個人在看。那時的他腦子里裝不下融資,只想著先把一件事干穿。于是他每天拼命復盤,分析哪句話留存更高、打哪個 boss 更吸引人。為了更好展現體感游戲與身體節奏的配合,他甚至專門學了一周舞蹈。直到 1 月 1 號元旦,他的 B 站直播間沖上游戲區 Top1,上萬人同時見證了這位「天命人」出戰,成為全網體感通關第一人。

      「知天命」有很多種意思。可以是承認有些事不由人力,也可以是一個人的自我覺醒,知道這一生最想心無旁騖去做的事。

      那天,當體感游戲在直播間被驗證,戎思佳心里突然一動:「我的打工生涯可能就到此結束了。」

      他相信,下一家偉大的百年硬件企業會誕生在中國。體育和娛樂是人類最古老的需求。希羅多德在《歷史》中寫道,過去人們創造游戲,是為了在饑餓中找到虛擬的慰藉。而在物質極度豐富的今天,游戲滿足的是更高層的渴望,是身體與精神的連接,人與世界的連接。

      在 Action&Link 的玩家社區中,這種連接正在悄然生長。越來越多人為自己喜愛的游戲定制動作集,分享給更多玩家。一個小小的 USB,連接的不只是人和游戲、現實與想象,更連接著那些在這個世界上共享一份熱情的人。

      全球首款入門級全身體感游戲外設 Action&Link Portal 即將正式發布,讓玩家在其喜愛的各種游戲世界中更加沉浸地冒險與運動。

      也許一百年太遠,但每一次奔跑都讓目標更近一些。


      離開小鵬自駕創業
      把所有游戲變成體感游戲

      Q:請思佳先介紹一下自己和現在做的事情。

      戎思佳:大家好,我是 Action&Link(動御科技)的創始人。動御科技成立于 2023 年,我們做的是智能體感游戲外設。我們的目標是讓所有普通的游戲都能變成體感游戲,讓大家可以用身體去玩,在自己喜歡的世界里移動、運動、冒險。

      我本科在四川大學,大一大二時參加過一些機器人比賽,也拿過教育部全國機器人大賽的二等獎。后來轉學去了匹茲堡大學,主修機械工程和計算機科學。之后我回國,加入了小鵬汽車 Robotaxi 項目。當時遠程駕駛的第一行代碼就是我寫的。


      戎思佳(左)本科求學期間照片

      后來因為各種原因項目沒有繼續下去。我接著又去了一個叫 Fitplay 的初創公司做開放世界體感游戲,主要負責體感引擎算法。我們那時是傳統思路:算法、硬件、游戲三線并行做出一款完整的體感游戲,但最終沒有走向市場,挺可惜的。

      不過我自己一直很看好這個方向,也積累了不少思考,于是我決定自己出來換一種方式做。我們不再像以前那樣做一款「專門的」體感游戲,而是希望能讓任何游戲都能變成體感游戲。

      我自己就是一個特別喜歡玩游戲的人。大家都有「此生最愛的幾款游戲」,想更沉浸地進入那個世界。既然已經有了這么多優秀的游戲,為什么還要重新做一款?所以我們要做的就是把體感技術本身做到極致,讓它能無縫接入任何游戲。

      Q:看到你們最近換了新的 logo,能和大家分享一下名字 Action&Link 和這個新 logo 背后的故事嗎?

      戎思佳:我們當時取 Action&Link 這個名字,就是想表達「把現實的動作(Action)鏈接(Link)到虛擬世界」,幫你把現實世界的行動連接到你最愛的游戲世界。我們希望成為那個橋梁。

      我們 logo 的設計靈感來自「拍手」或者兩個大拇指碰在一起的動作。它象征連接,也象征互動,因為游戲和運動最重要的就是人與人之間的連接。這個 logo 既有動感(Action),又有連接(Link)的意味,就像兩個人的互動。


      Q:為什么會從小鵬自動駕駛離開轉到體感游戲這個領域?

      戎思佳:主要還是出于個人興趣。我一直很喜歡游戲,小時候就是 Kinect(3D 體感攝影機)的第一批用戶,大概是小學、初中的時候。

      我離開小鵬時是 2022 年底,那時自動駕駛正從傳統的感知、規控架構的方式向端到端轉變。我們發現通過新的 AI 算法,比如 Transformer,可以把攝像頭的圖像信號經過一系列處理,直接變成控制信號。

      這就是自動駕駛的核心框架:圖像信號進來,控制信號輸出,車輛被控制。而體感游戲本質上也類似:通過視覺感知人類動作,再轉化為控制信號去驅動游戲。

      我當時就在想,既然這些算法能在車載計算機上實現高度精準、低延遲的視覺到控制信號轉換,為什么不能應用在個人計算機或游戲機上?游戲一直是算法應用最前沿的場景之一。如果能把這種從視覺到控制的能力用在游戲上,那不就是體感游戲的未來嗎?

      Q:你們最新的產品形態是最初設想的樣子嗎?從想法到產品,中間經歷了哪些變化?

      戎思佳:我們這個項目從 2023 年做到現在,大方向一直沒變。細節上有些戰術調整,但路徑是清晰的。

      我們一開始就用第一性原理把終局想清楚了:視覺信號進來,控制信號出去。核心問題就是如何低成本、高效率地獲取視覺信息,以及如何讓控制信號能適配更多設備。

      我們前期做了很多調研和驗證,找到了實現這條路徑的最優解。中間也遇到過一些障礙,需要繞一下再回來,但總體方向沒變。因為這條路徑本身就是最短的。

      Q:你們在早期觀察到了哪些用戶痛點?為什么最后決定以現在的產品形態呈現?

      戎思佳:我覺得任何技術如果沒有市場支撐都是空中樓閣。我們從一開始就非常重視市場驗證。

      2023 年時,我們拍了幾個短視頻放到 B 站測試市場反應,結果第一個視頻就上了熱門。這算是我們第一次大規模的市場調研。它直接驗證了方向的可行性:只要我們能把技術做好,這樣的產品就會有用戶愿意買單。

      同時我們也研究了之前的一些體感設備。雖然它們到了生命周期末期,但在巔峰時都非常成功,出貨量上千萬。能達到這個級別的消費電子產品,本身就說明這是一個足夠大的市場。

      Q:第一個視頻大概是什么內容?那時候已經有產品了嗎?

      戎思佳:那時候主要是概念驗證。雖然我自己心里知道這套技術可行,但我們想讓別人也看到,讓他們相信這件事真的能實現。我們用開發板和自研的軟件做了一個 demo,打通了整個技術鏈路:視頻信號輸入,計算處理,輸出控制信號去操控游戲。

      Q:當時拍的是哪款游戲?

      戎思佳:是《原神》,當時《原神》很火。不過說實話,我做這個項目有一點私心。開始我想做「塞爾達體感版」,因為這個是我最喜歡的游戲。但那時我們還沒法把設備驅動接入 Switch,硬件層的開發投入還不夠,所以我們先從 PC 上我最喜歡的《原神》開始。現在我們已經能支持在 Switch 上玩各種游戲了。


      戎思佳體驗 Action&Link Portal《原神》跑圖


      體感控制的實現方式

      Q:Action&Link 產品具體是做什么的?

      戎思佳:我們現在的核心產品是一款叫 Action&Link Portal 的體感控制器。它是一個小小的 USB 設備,你插到電腦上,再配合我們的 APP,就可以用體感的方式去控制任何你喜歡的游戲。

      目前支持 PC、Switch,也支持安卓和蘋果手機。比如說,你把我們的產品插到 Switch 上,打開 APP,就能用體感的方式控制林克在海拉魯世界里奔跑。你跑,林克也跟著你跑;你跳,林克也會跟著你跳。

      Q:你們會強調健身的概念嗎?現在用戶的使用場景都是什么?

      戎思佳:核心是沉浸的體驗。但我們很多用戶除了體驗在《塞爾達》的海拉魯、在《原神》的提瓦特等不同游戲世界中奔跑的快樂,也會順便用它來讓自己多運動一點、堅持健身。

      我們的 APP 會自動統計每天的運動時長、步數,并鼓勵你做更多運動,特別是那些下班后既想玩游戲、又想運動的用戶。像我自己,以前學生時代可以通宵打游戲,現在上班之后就明顯感覺需要運動,但又不想放棄游戲。所以如果能把兩件事結合在一起就太好了。

      我們現在也確實做到了:你在游戲里一邊跑、一邊采集、做任務,就像在跑步機上運動一樣。玩完一局出一身汗,很健康。我自己也通過這種方式瘦了不少。

      Q:關于人機交互,很多人認為 VR(虛擬現實)才是終極形態,體感游戲可能只是過渡方案。你怎么看?

      戎思佳:我覺得 VR/AR 在游戲領域其實可以算作體感游戲的一個子集。我個人也不排斥做 VR/AR,只是現在的顯示技術還不夠成熟。 VR/AR 的交互已經很靈敏、延遲也低,但設備本身太重,佩戴體驗不夠好。我們現在更專注的是體感交互本身,也就是「人如何輸出」的部分。

      我相信最終能真正實現沉浸式體驗的設備不一定是頭顯。這可能只是一個過渡。我們現在做的事情就是把人機交互的能力從頭顯里釋放出來,讓它在普通顯示器、電視上也能實現。換句話說,我們在做的是:把 VR 的交互方式帶到更廣闊的游戲世界里。

      Q:如果我用 Action&Link,想在《塞爾達》中獲得一次「飛行」的體驗,我該怎么操作?

      戎思佳:很簡單。比如你在 Switch 上玩《塞爾達》,插好設備、打開 APP,然后你只要跳一下,林克也會跟著跳;再跳一次、或張開雙臂,就能展開滑翔傘飛起來。

      我們支持用戶自定義動作映射。你可以把任何動作設置為游戲里的操作,比如你抬手就能滑翔、轉身就能轉向,還能控制林克往上下左右飛,很好玩。

      Q:現在會根據玩家反饋去更新動作嗎?有沒有印象深刻的例子?

      戎思佳:有的。比如有個用戶希望「轉頭」動作能更自然,我們就幫他定制了一套映射:當他把頭往左看,游戲視角也左轉,右看則右轉。這個動作其實就代替了 VR 頭顯的視角追蹤功能,只不過我們把顯示部分從沉重的頭顯搬到了更輕松的電視上。

      Q:你們會為每個游戲提供一套默認的體感交互方案嗎?

      戎思佳:對,大部分熱門游戲我們都有官方動作集和操作指南。用戶買到設備就能直接玩。

      同時,我們也有很多用戶自定義上傳自己的動作集到社區,因為我們是一個支持 UGC 的平臺。大家可以用無代碼的方式設計自己的體感操控,并分享到社區里,其他玩家就能用你設計的動作去玩他們喜歡的游戲。

      Q:為什么選擇做硬件?現在很多公司都在嘗試純軟件方案。

      戎思佳:這個要回到我們最初講的「從視頻信號到控制信號」。控制信號現在幾乎都是通過 HID(Human Interface Device)協議實現的,比如鍵盤、鼠標、手柄這些輸入設備。

      我不知道大家有沒有想過一個問題:為什么不論哪個廠家的鍵盤插到 Mac 或 Windows 上都能直接用?這件事現在看起來理所當然,但在幾十年前不是這樣。80 年代,你買了一個鍵盤,還得在電腦上裝驅動,甚至只能配同一個品牌的電腦。那時的外設兼容性遠沒有今天這么方便。能走到現在這樣,是工業界經過長期協議演進和統一的結果。

      因為今天所有計算機都原生支持 HID,所以如果想做一個「讓計算機聽懂人類動作」的通用產品,最合適的方式就是做成硬件。像鍵盤、鼠標一樣,無需驅動、插上即用。這也是我們最終決定做硬件的核心原因。


      UGC 社區的生長:全網首個體感通關《黑神話》的意外發現

      Q:你們的社區現在有多少用戶上傳動作集?有沒有哪些游戲的 UGC 內容比官方方案更受歡迎?

      戎思佳:我們現在大概有 1000 名公測用戶,已經有幾十位上傳了動作集。比如《劍網3》的社區氛圍特別好,雖然玩家不算最多,但大家都很樂意分享自己的動作集。它可能不是用戶量最大的游戲,但 UGC 數量是最多的。

      Q:說到熱門游戲,你也是全網第一個用體感方式通關《黑神話:悟空》的玩家。能講講那次體驗嗎?

      戎思佳:因為當時《黑神話》特別火,我也去玩了。這真的是一款非常優秀的國產游戲,我之前沒想到國產游戲能做到那個程度。我們就想,既然這么好玩,一定要拿我們的設備試試看,結果卻出乎意料地好。幾乎不用額外開發或適配代碼,設備就能很好地兼容游戲。這也是我們第一次感覺產品已經準備好量產,可以更大范圍地推廣了。

      其實《黑神話》的操作很難,但它又有音游的節奏感。操作上就是一兩個按鍵。需要根據怪物的反饋來快速做出對應操作。

      所以我們發現《黑神話》也非常適合體感游戲:怪物做動作時,往往會搭配一個聲音提示。你快速做出體感動作,一旦抓對時機,就能打中怪、識破、或者做出很秀的操作。那個正反饋非常強,會讓你不斷進入循環。雖然一開始會有點難,但一旦掌握節奏感,就會非常上癮。我非常推薦大家試著用體感的方式去玩《黑神話》。

      Q:聽說你還直播了整個過程?最開始做直播有沒有遇到困難?

      戎思佳:一開始真的挺難的。那時候什么都不懂,完全是直播小白。我們拿臺 PC、連個電視機就開始播了。最開始幾乎沒人看,每天可能就一兩個人。當時團隊剛開始變大,公測版已經在賣了,我們想趕緊驗證產品在市場上能跑通,所以初衷就是為了推廣。

      那時候我也沒想著融資,就想一個人先把事情干穿。所以每天都拼命地做、復盤:看自己講哪句話時留存更高、打哪個 boss 時觀眾更集中、哪種互動更有效。后來才慢慢意識到,怎么互動、怎么快速回應、怎么引導觀眾其實特別重要。就這樣一點點地學,一步步地改。

      我記得很清楚,我們是 12 月 26 號開始直播的,連續一個禮拜都幾乎沒什么正反饋。但到了 1 月 1 號元旦,我們直播間突然爆了,沖上了 B 站《黑神話》游戲區的 Top1 主播。那天有超過 1.3 萬人在線觀看,已經算火了。


      戎思佳(@賽博靈客)B 站直播體感通關《黑神話》

      Q:后面有多少人因為那場直播買了你們的產品?

      戎思佳:那一場大概賣了大幾十個。但更重要的是,后續還有很多人看回放,兩三天內的銷量持續增長。總共算下來,一次直播可能帶來了上百單的銷售。之后我們每天都繼續播、繼續復盤。到了四五月份,銷量一直穩步上漲。那時候光靠直播帶貨的收入,就可以覆蓋成本,實現盈虧平衡了。

      Q:直播和拍視頻對你有幫助嗎?

      戎思佳:有,很大。因為體感游戲本身就需要身體協調、節奏感強,這對拍視頻、做直播都有幫助。當時我還專門花了一周學跳舞來展示設備,也算是個小才藝。我喜歡把每個細節都做到極致,在有限的時間里全情投入。

      Q:有沒有哪條用戶反饋讓你印象特別深,甚至影響了產品決策?

      戎思佳:我覺得可能不是某一條,而是整體趨勢。我們現在樣本量還不大,但從統計上看,最喜歡我們產品的大多是「既想運動又喜歡玩游戲」的人。

      這類用戶是我們的核心群體。我們也思考過:產品短期該更偏向「沉浸體驗」,還是「幫助用戶運動」?長期來看這兩者不沖突,你越做會越沉浸。但短期在技術還沒完全成熟時,我們決定優先滿足「運動 + 游戲」的人群。希望幫助他們養成更好的運動習慣,這是我們接下來會重點投入的方向。

      Q:通過你們的產品玩游戲,我能知道自己消耗了多少卡路里嗎?

      戎思佳:可以。我們會根據你的身高體重計算消耗,而且和普通步數軟件不同,我們能精確測出你的真實步數。只要你身高體重填得準確,我們的卡路里估算是市面上最精準的之一。

      Q:你有什么印象特別深的評論嗎?

      戎思佳:最讓我印象深的還是早期評論。有個用戶在小紅書上說,他用我們的產品玩《地平線》,看到自己心愛的小車和他一起跑起來,那一刻特別感動。

      我也被他打動了。一方面是第一次感受到用戶那么喜歡我們的產品,覺得這兩年沒白干。另一方面是他給了我們新的靈感,我們之前沒想到可以用體感玩賽車類游戲。那一刻我意識到,做社區產品最重要的就是別限制用戶的創造力。你要給他們盡可能多的空間,讓他們去創造、去發明你沒想到的玩法。


      我的打工生涯可能就到此結束了

      Q:成立 Action&Link 是一個比較自然的決定嗎?當時有信仰一躍的關口嗎?

      戎思佳:我覺得還挺自然的。因為我本來也想過,先在不同類型的公司里積累經驗,去大企業、創業公司都試一試。后來我也確實都經歷過了,做過很多 0 到 1 的事情,也算做得比較成功。那時候就覺得,我的打工生涯可能就到此結束了。

      當時正好看到體感游戲這個機會,本身是個很大的市場,我評估了一下,也覺得自己的能力模型非常契合。過去兩三年也確實驗證了,我有能力自己跑通這條業務線。

      Q:如果用一個詞來形容自己,你會用什么?

      戎思佳:我覺得是專注,做事喜歡做到極致。

      我做一件事情的時候,外面天打雷劈我都不知道。有時候寫代碼也是這樣,完全不知道外面發生了什么。我在一個非常嘈雜的環境里也能完全進入狀態。 而且我不太在意別人怎么看我,更多是專注把自己認準的事情做好。

      小時候我如果特別想要一個東西,比如那個鐵膽火車俠的基地模型,我爸媽不肯買,我就會想辦法自己賺。那時候也沒法出去打工,我就去外婆家幫外公外婆干活,他們有個小菜園,我就幫忙干活賺零花錢。雖然是小事,但我小時候就是這種性格,想要什么就想盡辦法做到。

      Q:從一個人做,到慢慢搭團隊、公司化運營,這個過程你的心態有什么變化?

      戎思佳:一開始我就是因為感興趣才做的,畢竟我是開發出身,最初沒那么商業化地去想,更多是抱著一種探索精神,想先把那些前人沒解決的問題解決掉。

      創業過程中很多關鍵的事還是要創始人親自去做。我覺得創始人得有這個能力,要把別人沒解決的問題解決掉,不管是技術上的還是市場溝通上的。

      所以最初就我一個人帶一兩個人,先集中解決最難的問題。我的習慣是先把難題啃下來。比如算法延遲、準確率這些問題,在自動駕駛領域都有成熟解法,但到了體感游戲領域,中間還有很多沒解決的空白。我就想先把這些空白驗證掉,技術、商業模式、運營都跑通后再擴大團隊。這樣風險更小。

      Q:團隊擴大后,管理上有沒有遇到新挑戰?

      戎思佳:有,說實話我以前在大廠也不是管理崗,所以剛開始確實遇到不少挑戰,比如怎么合理布置任務、怎么對齊大家進度。后來我總結出一套方法:把任務拆得非常細,盡量「原子化」。

      這其實得益于我之前一個人跑通全業務的經驗,我很清楚這條業務的每個環節。我特別喜歡一個算法叫 Divide and Conquer,分而治之。你只要能把一個大問題拆成一堆可解決的小問題,就已經解決了一大半。

      剩下的就是把這些任務分配給合適的人,持續對齊反饋,做得好給正反饋,做得差就幫他改進。

      Q:你們創業過程中遇到的第一個難題是什么?

      戎思佳:人手不夠,得招人。我們現在也招了一些實習生來過渡,同時也開放了校招和社招。我這個人習慣是先自己上手解決問題,如果真的忙不過來了,再招人。我希望所有關鍵環節我都親手做過,這樣未來招人時更清楚需要找什么樣的人。

      Q:你在招聘時最看重什么特質?

      戎思佳:熱愛和解決問題的能力,就這兩點。只要他真心喜歡這件事,有自驅力,就能減少管理成本。

      Q:看到你們在小紅書上也在招游戲體感測試官?

      戎思佳:對,這個崗位最重要的還是得真的喜歡玩游戲。理想的狀態是:他能把愛好變成工作,工作又像在玩。這樣他開心,我們也能拿到更好的結果。

      Q:你在面試時最喜歡問的問題是什么?

      戎思佳:你玩過哪些游戲?為什么喜歡?

      Q:作為 CEO,現在你覺得自己最重要的工作是什么?

      戎思佳:我覺得就是不斷發現問題、拆解問題、解決問題。公司每邁到一個階段,中間總有一些最關鍵的難題。我得先把這些問題找出來、排優先級,再分配給合適的人。不管是誰解決,反正核心就是不斷解決問題。

      Q:創業對你的生活有什么影響?

      戎思佳:創業,尤其是團隊變大之后,我得開始更精細地規劃時間。以前都在腦子里,現在要把日程寫在日歷上,讓團隊知道我在干什么。因為我現在是一個團隊最中心的角色。

      從生活上看,表面上其實沒太大變化,該吃吃該睡睡,只是腦子里更停不下來了。周末在家休息的時候也會不自覺地想著業務上的事。我一直習慣把自己排得很滿,現在也一樣。只是工作徹底融進生活了,它變成你的一部分,不可能關掉。

      Q:如果當年還在小鵬的你來應聘 Action&Link,你會錄取他嗎?

      戎思佳:我會。為什么不會呢?對事情有熱情,又能解決問題,有這兩點就足夠了。


      技術是人類共有的,專利只有 20 年

      Q:現在對你自己的產品最不滿意的一個點在哪?

      戎思佳:我覺得它還算是一個半成品。它還沒有真正完整到能讓我說「可以玩任何游戲」的程度。理論上它確實可以玩任意游戲,但在某些游戲上,我們得承認適配性還不夠好。

      比如說在 FPS 上,它的精準控制性確實還不如鼠標。所以我們下一代產品會做一些更精確的手持控制設備,增加傳感器,輔助用戶完成更精準的菜單類交互。這部分用體感并不是最合適的方式,可能還是要結合其他傳感器來解決。

      我覺得體感游戲最終應該是和傳統游戲強耦合的。一部分是體感,一部分是非體感,我們希望產品最終能很好地適配所有類型的游戲。

      Q:如果要用幾個詞來描述你們產品未來的進化方向,你覺得是什么?

      戎思佳:沉浸,不打斷的沉浸感。

      我剛剛提到我對產品的不滿也正是不滿它還不夠沉浸。它會打斷用戶的體驗,所以我說它是半成品。它在某些場景,比如游戲里的動作部分,體驗非常好,但在菜單交互的時候,體感的操控方式就沒那么流暢,會讓人出戲。

      我希望未來能做到一種非常完整的沉浸體驗,讓用戶能從頭到尾只用我們的設備,一直以體感的方式玩下去,不被打斷。

      Q:對于「更沉浸」這個方向,你們有沒有一個明確的北極星指標?

      戎思佳:我覺得最基礎的一點,就是讓用戶能用我們的設備完整地玩完一整個游戲。我們在某些游戲上其實已經能做到這一點了,接下來就是要讓這種體驗變得普遍化、標準化。現在第一階段目標的是:用戶可以用體感方式完成所有的移動、攻擊、劇情、菜單交互等操作,全程無打斷。

      Q:你剛提到寫代碼的心流,你自己是不是也是那種很容易進入沉浸狀態的人?

      戎思佳:對,我做事很容易陷進去,一種兩耳不聞窗外事的狀態。可能我確實比較單線程,我的大腦就像一個 CPU,一個大核,其他小核都在休眠。只要在做一件事,我就全神貫注在那一個大核上。

      Q:有沒有哪一款你特別想用自己的設備完整體驗、但現在還做不到的游戲?

      戎思佳:還是《塞爾達》。主要是它的菜單交互現在我們產品還不夠好。不過在我最愛的大世界探索那部分已經可以用體感玩得很棒了。

      大家喜歡《塞爾達》,肯定不是因為在菜單里點選項,而是因為能自由地在海拉魯大陸上探索、發現、奔跑、飛翔。所以我們現在能在探索冒險部分做到很好,但菜單這一塊還差最后那一塊拼圖。

      Q:為什么你會如此注重「沉浸」這兩個字?

      戎思佳:我覺得沉浸是一種像寫代碼一樣心流的體驗,整個人完全融入進去。你在游戲里,感覺自己真的就是那個角色,比如在《塞爾達》里,你就像林克一樣在海拉魯冒險、奔跑、飛翔。那種感覺特別棒。

      之前我們只是簡單地搓手柄,但如果我們能做到你自己轉頭視角也跟著轉,你自己邁步角色也跟著走,那種沉浸感會更強。你的享受來自你的感官,而游戲的樂趣就來自反饋閉環:你輸入一個動作,它立刻給你反饋。

      這個 loop 越通暢,你的快感就越強,沉浸感也越深。所以我們現在的方向,就是要讓這個 loop 更順暢,不要斷。玩家一直在「操作—反饋—操作—反饋」的循環里,就會一直沉浸。優秀的游戲設計都是這樣,不斷強化正反饋,讓你一直留在那個 loop 里。抖音也是類似的原理。

      Q:有沒有最近讓你顛覆原有想法的事情?

      戎思佳:我最近更深地意識到品牌的重要性。以前雖然也知道品牌重要,但我畢竟是技術出身,以前會覺得技術就是一切。但現在我發現不是這樣。

      技術專利是有期限的,只有 20 年,但商標可以無限續。這其實說明了一個很重要的事實:社會只獎勵技術創新,不鼓勵技術私有。企業可以永遠獨占一個品牌,但不可能永遠獨占一個技術。

      技術能幫你建立品牌的基石,但真正能帶來長期價值的,是品牌本身。

      所以我現在的看法是:第一步是產出一個領先的技術,這當然重要;但第二步更關鍵,你要能高效地把這個技術轉化為長期的品牌價值。

      我以前信仰技術的長期商業價值,但現在覺得技術的壁壘終究有限。社會希望技術成為人類的公共財富。技術專利 20 年就到期,而品牌可以一直延續。從商業的角度看,這是一種鼓勵:技術可以共享,但品牌屬于你。


      做一家百年企業,還差 98 年

      Q:過去有哪些觀點是你一直堅持,或者說別人不相信,但最近你看到它被更多人接受了嗎?

      戎思佳:我覺得是做硬件這件事。我能感覺到,最近越來越多的投資人開始關注硬件項目了。但其實我在兩三年前就相信這個方向。

      如果說未來十年,甚至下一個百年,會出現下一家偉大的、引領時代的硬件公司,我相信它一定會出現在中國。

      我兩年前就深信這一點。因為我想做一家百年企業,一家偉大的公司。而我身處中國,我的家人在中國,我也不會離開中國。那我覺得,我最應該做的就是做硬件創業。

      我相信,在這樣一個巨大的市場里,下一個像蘋果一樣偉大的硬件公司,一定會誕生在中國。所以如果我要做百年企業,做一家真正偉大的公司,那我就該做硬件。

      Q:你對未來中國的游戲和硬件產業有什么觀察?

      戎思佳:我相信未來十年,中國會在這兩個領域都領先世界,獲得更多全球認可。

      硬件方面是我更熟悉的領域。我一直相信,中國會誕生下一個世紀最偉大的硬件公司。因為我們具備了做硬件所需的幾項基礎能力:設計、軟件和供應鏈。

      首先是設計。我覺得中國的審美在越來越好,尤其是年輕一代。以前有些產品一看就覺得「很中國」,因為設計不行。但現在,很多中國公司的產品,你已經分不清它是國內還是國外設計的。

      第二是軟件。這個不用多說,中國的軟件能力已經非常成熟,有無數優秀的互聯網和 AI 公司為例。

      第三是供應鏈。我們不僅有極強的量產能力,更重要的是供應鏈對初創團隊非常友好。很多供應鏈公司響應速度極快,愿意和小型創業團隊合作。我認識很多工廠老板非常愿意支持小公司。哪怕你的量很小,他們也愿意幫你做樣品、打磨產品,像深圳已經形成了一整套「快速、小單、快反」的供應鏈生態。

      你作為普通人,甚至一個獨立開發者,在家就能快速做出一個模型。這意味著初創企業可以用更低的成本、更快的速度去做創新、驗證市場。

      上一個十年,中國供應鏈的優勢在于「成本創新」。我們雖然也是「世界工廠」,但那時反應速度和靈活度還遠不如現在。

      下一個十年,中國供應鏈的優勢在于「體驗創新」。如今,無論是 3D 打印、PCB 打樣,還是電子化流程,都讓小團隊能在幾天內就完成一個硬件原型。我覺得這種快反能力是中國的巨大優勢。所以我堅信,未來全球最強的硬件公司,一定會出現在中國。

      Q:中國有最勤奮、最好的創業者。為什么是你們能做到你愿景中的公司?

      戎思佳:我們的最大優勢應該是先發優勢。至少到目前為止,我應該是世界上第一個做「智能體感游戲硬件外設」的創業者。我相信這個方向的天花板非常高。

      剛剛提到了十年、百年的愿景,這也是我一開始選擇這個方向的重要原因。我肯定不是想賺一筆快錢。賺快錢其實很容易,這個世界上聰明的人太多了,很多人都能很快賺到錢。但最難、也最有挑戰的是做一件長久的事業,建立長期的壁壘或競爭優勢。

      首先你得看這個行業是不是一個長期存在的行業。在科技領域里,外設聽起來有點老派,但恰恰因為如此,它可能更持久。比如鍵盤,它基于 HID 協議,是個非常老的技術,但至今依然存在。這說明兩點:一是社會對這種東西有長期需求;二是它長期沒有太多創新,反而意味著巨大的創新空間。隨著底層技術迭代,新的機會一定會不斷出現。

      我們的企業價值觀一直是:健康、快樂、可持續。

      這些價值符合人類的根本需求。就算未來進入腦機接口時代,人們依然需要健康的運動;生產力再高,吃喝玩樂仍是必須的。所以我相信,這個行業會長期存在,這是基礎。

      Q:十年之后,你覺得你的公司會是什么樣的?能描繪一下你腦中的想象嗎?

      戎思佳:我覺得有很多種可能性。我們的愿景是讓用戶以更沉浸的體感方式,與游戲產生更自然的交互。我們現在其實是先解決了一個核心問題:如何讓用戶以體感的方式,在游戲中方便又沉浸地移動。

      這個問題以前即使是 VR 領域也沒解決好。比如那些跑步機類的設備,其實都不是特別理想的方案。我們從這個突破點出發,未來會繼續擴展到手部、身體等更豐富的交互方式。如果未來 10 年內顯示設備足夠成熟,我們也可能做出更加一體化的方案,比如整合計算單元與顯示設備,提供完整的沉浸式交互體驗。

      當然,這一切還要取決于供應鏈的發展。比如我們十年內肯定不會自己做顯示面板,但顯示技術的進步會決定我們是否能做頭顯設備。所以我現在能預測的只是方向:我們希望做出更通用、更普及的沉浸式游戲交互方案,讓更多人都能輕松進入體感游戲的世界。

      Q:在你理想中,十年后的游戲交互場景會是什么樣?鍵盤、鼠標、手柄會消失嗎?

      戎思佳:我覺得在游戲中,它們很有可能會消失。

      不過人類對外設的需求仍然存在,只是形態會極端分化,一種會極端追求輸入效率。鍵盤和鼠標之所以廣泛使用是因為輸入效率足夠高。人的手指非常靈活,通過學習可以實現極高的輸入速度,專業打字員的速度甚至超過說話。而且它已經形成行業標準,大家從小學的就是這一套,幾乎沒有替代意義。

      要再往上走,能進一步提升效率又容易學習的也許只有腦機接口。但你總不能整天坐在那里,用腦袋想怎么控制游戲。腦機接口無法帶來身體運動的樂趣,也不健康。

      所以我認為,無論是十年、二十年,甚至一百年后,當腦機接口普及,人類仍然會需要體感。未來生產力可能極度發達,大家什么都不用做,但人依然需要運動,需要快樂。體育和娛樂是人類最古老、也最持久的兩大需求。

      如果我們能站在這兩個行業的交叉點,把它做深、做實,那無論是十年后還是一百年后,我們的使命都還會存在。

      Q:換句話說,在你看來,游戲的快樂不止來自交互的效率。

      戎思佳:對, 交互效率當然重要,但快樂不止來自贏。很多游戲就算你輸了,你也會很開心。快樂來自過程、來自沉浸、來自和朋友一起玩的社交體驗。

      Q:用戶其實是為了和朋友一起分享游戲的快樂,在一起、在同一個空間。

      戎思佳:對,社交是體感游戲里非常大的一塊。它能讓家庭、朋友聚在一起,面對同一個屏幕,用身體去互動。這種共享的快樂是很特別的。

      Q:你的 superpower 是什么?

      戎思佳:極致的專注。我一旦開始做一件事,外界發生什么都很難影響到我。

      Q:如果對剛開始創業的人說一句話,你會說什么?

      戎思佳:三思而后行,但認準了就是干。

      Q:用三個詞形容你的公司組織。

      戎思佳:多元、創新、凝聚。

      Q:如果 Action&Link 能在一個搜索關鍵詞里排第一,你希望是?

      戎思佳:快樂運動。

      Q:馬上要發布量產版產品了,有什么想對用戶說的嗎?

      戎思佳:首先,非常感謝一路支持我們的早期用戶,是他們讓我堅持走到現在。我還想對我們的新用戶說,歡迎你來加入我們,一起在你最愛的世界中冒險和奔跑。


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      本期音頻內容同步上線真格基金播客「此話當真」,歡迎收聽~

      文|Cindy
      播客|Ruitong & Menmen & Neya



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