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      米哈游真讓大伙兒吃飽了

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

      IGN一次無心的提前爆料,提前引燃了社區對《絕區零》3.0版本內容的普遍關注。


      甭管最初《絕區零》項目組的宣發節奏究竟是如何規劃的,由于IGN提前發布了《絕區零》3.0實機演示,盡管沒多久就緊急設為了私密顯示內容,但起碼在我早上睡醒的時候,大伙的錄屏已經跑得漫山遍野了。不過,玩家們還沒來得及看完IGN草臺班子的樂子,轉而就被這段近10分鐘的實機演示吸引了注意力——因為內容信息量實在是太豐富了。


      預想中,一個格斗類游戲的實機,無非就是把新角色、新戰斗機制、新怪物類型拉出來遛一圈就完事了。但在這段實機演示中,除了上述內容以外,還包含著大量新地圖、新交互、新玩法等游戲內容。更有意思的地方在于,米哈游向游戲日報透露更大的料還在后頭。


      不過,即便不論還會有怎樣的后續,在《絕區零》的這一次實機演示當中,就已經有了許多有意思的內容方向。這一次,《絕區零》恐怕真要搞個大動靜了。

      到達世界最高城——羅斯凱利法!

      自衛非地后,羅斯凱利法是《絕區零》以“主題化”錨定都市設計風格的又一次嘗試。結合實機演示,就游戲日報看來,能感受到三個明確的主題。

      第一個能感受到的核心主題,便是羅斯凱利法是一座構筑于高空之上、割裂又相連的“云中群島”。


      演示開篇,《絕區零》穿梭在樓宇街巷間的空中巴士率先定下羅斯凱利法的空間基調:整座城邦并非連片平整的陸地,而是由落差懸殊、形態各異的浮空區塊拼接而成,區塊之間依靠空中航線串聯成為這座城市與生俱來的標志性景觀,高低錯落的建筑群也勾勒出懸浮群島的錯落層次感。


      第二個,便是兼具復古英倫風格與未來科幻元素的混搭街巷。

      漫步在羅斯凱利法的街道,到處都能體會到一種時空的“錯位感”:磚石構筑的古樸街道,經典雙門式紅色電話亭,再加上黃昏細雨中沿街次第亮起的暖黃色街燈,氤氳出了維多利亞英倫老城獨有的慵懶氛圍感。


      可轉瞬之間,從玩家頭頂掠過的浮空載具、可自由重組形變的模塊化階梯等一系列科幻要素,又瞬間打破了這一層復古濾鏡,將玩家視線拉向賽博質感濃厚的近未來世界,正切此前爆料中所提及的“陌生的熟悉感”。


      第三大核心主題,也是制作組前瞻節目中著重強調的內容:人類與邦布共生共存的市井生態。

      作為貫穿《絕區零》世界觀的吉祥物,可愛的邦布們不再是零散客串的彩蛋,而深度融入了羅斯凱利法的城市肌理。大街小巷隨處游蕩著常態體型的小型邦布,而“超巨化”等身邦布或是沿街閑逛溜達,或是在店門口招攬顧客,以和人類別無二致的生活狀態扎根于市井。


      要說最具代表性的區域,便是獨屬于邦布們的活動區了。在羅斯凱利法中,有這樣一場僅限邦布出入的演出集會,從登臺表演的演員到臺下落座的觀眾全由邦布構成,玩家也只能戴上邦布頭套才能混進展會;而在場地內墻上,還張貼著致敬《歌劇魅影》的“邦布魅影”趣味海報,生活品味這一塊兒確實是拉滿了。


      不同于開放大世界品類,需要搭建體系完整、邏輯自洽的全域鮮活都市生態,《絕區零》主打的箱庭式地圖更聚焦于在單片區塊上完成從空間邏輯到風格協調的精細化雕琢。不過,單從場景概念與生態這一塊兒來說,《絕區零》與《異環》《望月》等作品面臨的挑戰是一致的:都要在借助造景做出個性的同時,避免主題內容與元素的刻意堆砌,還要做出都市的“生氣”。

      如果說2.0場景美術主要以中式造景聚焦不同的城市文化主題底色,那么羅斯凱利法便更進一步將三個個性鮮明的主題信息都糅合進了同一座城市的主題營建當中,讓這座浮空城市從運轉邏輯到視覺效果都呈現出截然不同的全新面貌,是一次場景主題設計的大膽嘗試。

      而就其實機演示中的觀感效果而言,空間的桎梏并沒有限制其主題的表達,用“切片”也講出了一座城市的風土與氣質,足夠勾起玩家深入探索的好奇心。

      “我”也要戰斗嗎?

      在這段實機演示中需要重點提及的,就是玩法方面的新動作了。

      先聚焦戰斗內容,最引人注目的無疑便是全新自機戰斗角色“佩洛伊斯”的正式亮相。區別于呆在劇情CG演出或QTE助戰機制當中的NPC,佩洛伊斯作為主角特殊能力成長的體現與延伸,是實際可操作、且具備完整技能鏈條設計的全新“代理人”——區別只在于,這一回上陣直面強敵的真是過去久坐錄像店、搞搞后勤的主角兄妹二人了。


      角色定位上,佩洛伊斯主打突進近戰的戰斗方式,依靠靈活的身形拉扯與近身閃擊站場,以實現高頻輸出。就實機表現來看,佩洛伊斯技能中附帶著瞬發格擋,能夠精準化解怪物的高亮提示攻擊,且過程中沒有明顯格擋抬手動作,不會打斷行云流水的進攻連段。


      而當佩洛伊斯的“喧響值”(特殊技能量)攢滿后,其特殊技還存在四種不同分支招式的衍生,足以體現出“主角級”的制作規格。


      另一個引起游戲日報關注的地方,則是在2.8引入了風異常機制后,在3.0版本中終于正式加入了風屬性代理人。從畫面當中,能發現風屬性異常的視覺特征表現相當明顯:灰白色的氣流特效始終縈繞在怪物身遭,在異常效果觸發的瞬間幀中,怪物行動被強制癱瘓,并在切換出其他角色后,讓場地中的旋風氣流附帶上了對應的角色屬性。


      還有一個細節是,在此前《絕區零》官方發布的第三季爆料特別篇中,有提到將會利用一些特殊的戰斗機制提供“連接小隊成員、觸發更多配合”的契機,而就在實機演示中,便疑似出現了在怪物特殊“X”型出招高亮預警之下、由多位角色同時進行彈反的畫面。


      綜合以上內容,不難梳理出絕區零戰斗體系可能的優化方向:一方面,風屬性并非單人成軍的直傷屬性,而更強調與其他屬性進行聯動,可預見的是,在風屬性代理人正式加入后,將為配隊與戰斗玩法提供更多樣化的搭配與選擇。

      另一方面,由佩洛伊斯戰中瞬發格擋、以及多人協同彈反的特殊機制畫面推斷,《絕區零》也將進一步強調戰斗雙方之間的戰斗交互,側重攻防博弈的見招拆招。

      這是戰斗玩法方面的一些新發現。而在其他玩法表現上,我們也能看到一些新的嘗試。

      例如,在完成區域戰斗后,與過去“鉆空洞”以完成場景切換方式不同,《絕區零》加了一個全新的“跑酷”玩法:玩家能夠在單線軌道上高速行進,及時對場景變化與QTE按鍵交互做出反應,并利用流暢的動畫演出做到不同場景的無縫銜接,再搭配上ACT品類祖傳的快節奏BGM,打造了一場一氣呵成的沉浸式闖關演出。


      又比如,邦布自走棋在3.0版本中似乎成為了游戲中的常駐玩法之一。玩家可在地圖指定交互點位開啟對局,各類邦布棋子劃分了差異化屬性與職業分工,技能釋放時機全權交由玩家自主把控,提供了一種額外的休閑玩法體驗。


      就過去對《絕區零》的觀察,我們可以發現制作組一直在建設終局玩法方面做不懈嘗試,但始終沒能找到完全理想的實現路徑。而在3.0新版本中,制作組或又將重新聚焦到這一問題之上,切實解決玩家們“想玩都不知道玩什么”的問題,從豐富戰斗體驗維度與常駐玩法擴容兩個方面同步發力。

      結語

      就《絕區零》本次實機演示的內容來看,確實可以稱得上是“量大管飽”了,不僅沒有折損3.0版本帶給玩家的驚喜,反而像一顆投入池中的石子,激起了玩家們對未來版本內容的無限遐想。

      而順著《絕區零》的產品軌跡,我們也能從中窺見米哈游一些思路的微妙轉變。

      在1.0上線時憑借長期積淀的品牌口碑迎來熱度的瞬時爆發后,《絕區零》的后續表現并不理想,不僅在1.4經歷了一次玩法架構和痛點打磨的“軟重開”,后續也深陷“內容趕工”“產能不足”的輿論漩渦,甚至在外界的某些聲音里,已經給《絕區零》的未來給予了悲觀的判定。

      對于自《崩壞3》以來大作連發、順風順水的米哈游而言,《絕區零》的受挫也具有一種真切的參考價值。這似乎意味著,過去屢試不爽的一套“米味”配方,在如今內卷加劇的二游存量市場中似乎已經夠到了天花板,有些不頂用了。

      但值得肯定的是,在1.4之后,《絕區零》也并沒有選擇在廠牌的余蔭下躺平吃老本,而是繼續“折騰”,堅持對內容進行優化打磨,并在2.0周年慶版本中拿下了iOS游戲暢銷榜第三的好成績,也充分證明了,只要肯對切骨之毒動刀子,依然有機會把一副不算好的牌打成胡局,坐穩牌桌。

      從《絕區零》近期的版本更迭表現及3.0版本的全新內容中,我們也能看出《絕區零》在產品矩陣中越發清晰的定位,以及一個新的身份:不再追求于把蛋糕做大,而執著于將生意做長,成為一位探路者,去驗證這樣一個關鍵命題:當“米哈游”的品牌濾鏡褪色后,用過硬的版本內容更新與持續的優化迭代,能否在壓力中支撐起一款產品的長青周期。

      而這,正是在二游市場紅利消退后,米哈游在這片紅海競爭中最需要的轉型試驗樣本。

      好在,3.0版本來日不遠,羅斯凱利法全新城區、戰斗體系與多元玩法都將悉數落地,《絕區零》究竟能夠在3.0后做出怎樣的蛻變,過幾日便能夠見到真章。

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