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中國玩家更愛給差評,嗎?
2020年在Steam正式發售的《深巖銀河》(Deep Rock Galactic,簡稱DRG),至今仍是合作射擊品類中最受推崇的作品之一。
這是來自Ghost Ship Games(俗稱鬼船)的一款四人合作射擊游戲,玩家扮演一群為采礦公司打工的太空矮人,前往名為霍克思四號星的敵對星球,挖礦、打蟲、完成任務、撤離。游戲發售多年熱度不減,至今在Steam上維持97%的好評如潮,根據發行商透露,游戲在去年已經超過1100萬銷量,累計收入近2億美元。
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簡中好評同樣高達94%
今年5月21日,IP系列新作《深巖銀河:異動核心》以搶先體驗形式上架Steam,在前作口碑的支撐下迅速登上Steam暢銷周榜前十。然而尷尬的是,這款采用了輕度Rogue框架的衍生作并不太受玩家待見,游戲整體好評率僅58%,簡中好評率更是來到驚人的10%。
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評論區中不乏成百上千小時的前作核心玩家口吐芬芳,用各種“甜美”的詞匯對鬼船進行全方位問候。
《深巖銀河》2017年開啟封閉測試,2020年正式上架,至今已到第六賽季。將近十年時間,才積攢起今日的口碑與忠誠度極高的玩家社區,然而一夕之間,好好一塊金字招牌,就給砸了粉碎。
但是,這事真不能怪中國玩家太嚴苛。
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《深巖銀河》本身是一款已經被研究得十分透徹的“教科書”級作品,游戲最核心的樂趣可以用四個字概括:矮人挖礦。
“矮人”即玩家操縱的角色,分為偵察兵、工程兵、鉆機手、槍手四個職業,各自擁有截然不同的工具和職能定位,例如偵察兵用鉤索探路、打照明彈;工程兵鋪設平臺槍幫助隊友抵達高處;鉆機手能直接打通巖壁縮短路徑;槍手架起護盾和滑索提供火力與機動支援。團隊之間分工明確,面對不同情況需要進行頻繁的協作來應對。
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“挖礦”挖的是程序化生成的洞穴系統。每次進入任務,地形、礦脈分布、蟲群出現的位置都不一樣,且所有地形100%可破壞,這就導致玩家每一局可以自由選擇不同的前進路線、戰斗節奏和探索體驗。
兩者相結合,“每個人都不可或缺”的設計加上可觀的重玩價值,最終形成了一種游戲獨有的,輕松、有趣的合作氛圍,也塑造出以“團結”為底色的社區文化。
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“結識神隊友,攜手挖寶藏”
2024年,油管百萬粉金屬樂隊Wind Rose根據游戲中最出名的一句矮人口號“Rock and Stone”制作了一首同名歌曲,在平臺上累計播放近200萬次,歌曲的主題就是“矮人”之間近乎同生共死的友誼。
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這次的系列新作《深巖銀河:異動核心》被歸類為“第一人稱輕 Rogue 動作射擊游戲”,乍一看游戲風格與之前十分類似,依然是四人合作選擇不同職業組成小隊,進入程序生成的洞穴尋寶打怪,“挖到手軟,賺到盆滿”——然而真正上手才會意識到,其游戲體驗與《深巖銀河》的“慢節奏、重探索、強合作”有很大不同。
一個最明顯的改變在于,異動核心引入了“計時器機制”,每一層礦井均有嚴格的時間限制,威脅級別隨著時間流逝激增。玩家沒法像《深巖銀河》中那樣悠哉聊天探圖,按自己的意愿推動游戲流程,因為倒計時始終掛在游戲界面,醒目地提醒玩家注意進度并施加壓力,使得整個游戲的氣氛變得更為緊張。
更為玩家詬病的一項機制是游戲的“共享升級協商系統”。簡單來講,異動核心采取了“大鍋飯”式的隊伍共享經驗設計,不僅如此,在隊伍升級時,玩家需要聚到一起,暫停時間,隨后在一個共享的獎勵池中進行協商,并先后選取各自的獎勵。
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帶來的后果就是,相當一部分玩家反應激烈,他們一方面不想浪費游戲時間,對著升級界面等待隊友挑挑揀揀;另一方面又對“強制協商”這件事感到不爽,不愿耗費社交能量去一次又一次交流到底哪些獎勵應該歸誰。
后來鬼船接受外媒專訪時公開表示,這項設計其實是有意制造“團隊摩擦”,并希望由此促使玩家更多地考慮隊友,加深團隊的合作深度,這又進一步引發了玩家的不滿——不由讓人想起當年同樣“團隊經驗共享”、希望玩家克制“個人英雄主義”,多為團隊考慮的《風暴英雄》。事實證明,當官方想要通過游戲機制逼著玩家不得不“合作”時,大多時候是適得其反。
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最致命的是,異動核心在最核心的肉鴿設計上也踩了坑。表面上玩家吐槽最多的是局內彈藥補給過于稀缺,而在背后是多維度的對游戲玩法的批評:
包括且不限于游戲的玩法構筑太淺,升級更多體現在數值而不是構建新的玩法體系;游戲局內流程“一本道”,不像前作有多種任務目標;角色強度保守,升級提升有限,同時敵人左手強機制、右手高數值,導致戰斗強度很大,給與的獎勵又稀少,很多前作上百小時老玩家紛紛折戟、隨之破防。
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各大內容社區已經不乏這種先亮資歷再怒噴的評測內容
一系列因素疊加起來,最終的結果就是玩家輿論洶洶,直接給游戲打上了“又難又累還不給爽”的定論。官方則在游戲上架的第二天發布公告,宣布將反思如何解決痛點,盡快調整并同步未來的更新路線圖。
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這解釋了游戲收獲差評的原因,也留下新的疑問:為什么中國玩家給差評的比例要多得多?
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擺在明面上的原因是,《深巖銀河:異動核心》上架后國區標價108元,在EA階段沒有任何折扣,價格也和《深巖銀河》保持一致。
以國內市場環境看,這個直接向《深巖銀河》看齊的價格,放在獨立游戲中已經算是較高的一檔,自然導致首發購入的玩家大多是IP粉絲,至少是對《深巖銀河》有一定認知的玩家,購買游戲之前就對游戲體驗有一定的預期。結果不少玩家玩過之后才發現貨不對板,于是感覺自己被狠狠“背刺”。
這里最主要的問題不是“異動核心”有多差,而是它不像《深巖銀河》。如果仔細去逛玩家社區,會注意到其實是有一些聲音對游戲表示支持的,這些人部分是新玩家,有的是游玩時間更長逐漸適應了其肉鴿玩法,認為游戲底子尚可,未來仍有可能變好——但奔著《深巖銀河》“升級版”而來的玩家,也自然認為異動核心違背了一些經典的IP樂趣。
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不僅如此,108元的價格還牽扯出另一個問題,也就是“異動核心”是以EA(搶先體驗游戲)狀態上架的。
眾所周知,由于市場環境、溝通渠道差異等等原因,相對于海外市場對EA產品的普遍“寬容”,國內玩家更多對EA持不太信任的態度。如果一款游戲只是名義上標榜EA,實際上的售價又沒拿出足夠的誠意,玩家就會自然傾向于拿成熟產品的標準來對標當下的游戲質量并給出相應評價。
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游戲質量過關也就算了,如果頂著高售價質量還有所下降,這就升級成態度問題了。而在國區社區,態度問題是最要命的。
舉例來講,和《深巖銀河》一樣,異動核心在上架EA版本前同樣經歷過為時近一年的封閉測試,不少忠實玩家甚至參與過5、6次測試,每次都提出了大量的意見,如今處于風口浪尖的“時間限制”“共享升級池”等等設計,早已是玩家反復提及過的內容。如今來看,官方對這些反饋的重視程度顯然是不足的。
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官方首日公告的最高贊評論
這又進一步激發了玩家、尤其是國內玩家對游戲的懷疑。游戲不行還可以修,但如果官方與玩家的溝通出了問題,以至于進一步形成“傲慢”的形象,那么再堅固的信任關系都會在短時間內輕易破碎——近幾年不少海外大廠都因此在國內口碑崩盤,遑論10%好評的異動核心了。
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好消息是,國內代理正在積極嘗試建立起更有效的溝通渠道
回到開頭的疑問,中國玩家是不是太嚴苛了?更準確的說法或許是,國內玩家在對游戲進行評判時,往往更表現得認真,更關注當下游戲本身的“玩法核心”是否好玩。
在異動核心之前,《深巖銀河》其實還有過一個《深巖銀河:幸存者》的衍生作,是一款單人的“幸存者like”游戲,由鬼船授權IP給另一家開發商Funday Games開發,游戲的整體評價有86%好評,但簡中好評只有68%。
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翻看評論區不難發現,差評基本集中于游戲的肉鴿設計不成熟,從玩家成長曲線到內容豐富度乃至于游戲平衡等許多細節都有瑕疵,其中不乏上百小時的老玩家長篇大論現身說法。
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實際上,《深巖銀河:幸存者》總監去年接受采訪時也提到過,因為有《深巖銀河》打下的龐大玩家社區基礎,他們開發游戲時有意將創新維持在盡可能低的水平,更多是通過在已有玩法基礎上進行“融合創新”來降低開發成本和風險。
或許異動核心在簡中評論區的大翻船,其實在《深巖銀河:幸存者》“環大陸好評”時,就已經可以預見到了。
結語
前幾天有個新聞在游戲圈流傳挺廣,是《消逝的光芒》前總監Smektala在演講中提到:“玩家的意見可能是錯的,但他們的情緒永遠不會錯。”
他在演講中強調,開發者的工作不是簡單根據玩家說的去調整游戲,而是透過表面的反饋意見,去挖掘玩家背后的真實情緒和未被滿足的需求。開發者需要理解玩家為什么會有這樣那樣的感受,然后再利用專業知識去解決問題,因為“這也是他們的游戲”。
有關玩家是否應該情緒化地為游戲做出評價一直有爭論,Smektala的觀點倒是提供了一個有些新意的角度:游戲本身就是文娛產品,要求玩家絕對理性客觀是不現實的,但即便是情緒化的差評,仍然可以從中挖掘價值,讓游戲變得更好。
《深巖銀河:異動核心》翻船之后,國內玩家社區其實出現過不少調侃,大致意思是說連老好人“英文區”好評都不足70%,說明游戲現階段是真的“進步空間巨大”。
放眼當下,鬼船已經開始對異動核心進行密集更新,如果真拿出《深巖銀河》時的韌性,異動核心未必沒有翻盤的可能。只不過我也不由會想,如果在封測期間更多玩家也像國內玩家一樣反應激烈、更加直白地表露情緒,或許異動核心端上桌時,會是一個更好的樣子。
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