界面新聞記者 | 陸柯言
界面新聞編輯 | 文姝琪
在微信小游戲上線9年之際,官方披露了該平臺最新的數據成績單。
截至目前,微信小游戲平臺月活躍用戶穩定在5億,用戶每天在線時長超過60分鐘。微信小游戲開發者數量突破50萬,其中超過8成是不足30人的中小團隊。過去一年,日活躍用戶數超百萬的小游戲超80款,季度流水超千萬的小游戲超300款;2026年1月至5月,微信小游戲變現收入同比增長超過20%。
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圖片來源:微信
這已經是微信小游戲月活數連續第三年維持在5億量級。從QuestMobile發布的今年春季APP月活數據來看,如果拿APP相比,它的活躍度相當于一個美團或京東。
小游戲已經成為中國在線游戲市場不可忽視的一極。無論是《無盡冬日》這類重度策略游戲上線一年半即創造超40億美元收入的成績,還是2022年一夜爆火的輕度休閑游戲《羊了個羊》至今仍然活躍在小游戲暢玩榜上,都是其仍然具有成長性的佐證。但外界同時也好奇,微信小游戲是否觸及了用戶增長的天花板。
微信小游戲產品總監李卿在接受界面新聞采訪時表示,國內移動游戲用戶在一定程度上接近了天花板,因此不會刻意追求用戶規模的突破,“再往上可能需要一些奇跡。”
他提到,當下團隊更在意的是結構。微信的日活與月活差距不大,背后是用戶的剛性需求,但小游戲則不同。5億月活里,有大量用戶還沒有養成高頻習慣,這才是小游戲真正的增長空間。例如“偷菜”,不一定要花很長時間,上地鐵玩兩局就OK了。
正因如此,不同于過去重在做大規模,今年小游戲更想強調的是“長青”——拉高小游戲的生命周期,而不只是讓開發者賺一波快錢就走。
為此,微信為開發者提供了一系列工具能力。例如后臺熱點分析器,把微信搜索、視頻號的非游戲熱點實時呈現給開發者,輔助立項方向的判斷;AI關卡分析工具,平臺自動分析用戶在哪個節點卡住、因哪個環節流失,擬合時間流失曲線,與開發者的預設邏輯做對照。
同時,微信正在探索讓所有IAA(應用內廣告變現)游戲都具備UGC能力。李卿表示,以找茬類游戲為例,用戶目前只能一關關玩開發者設計好的內容,但如果能讓用戶把自己的照片也做成一關找茬題,分享給朋友小范圍流通,游戲的生命力就能拉長。以前安全合規、成本等問題都要開發者自己解決,現在平臺希望用AI承擔底層能力,開發者只需要做游戲場景的表達。
工具之外,微信還把首發新游IAP(內購付費)不分成的流水門檻提升至5000萬元(此前為1000萬元)。李卿解釋,2018年小游戲剛開放時,中小團隊首要解決的應是生存問題,而現在要解決的則是成長問題。一個項目在立項初期往往只有三四個人,如果一開始沒有成長起來,項目就會解散。
這是因為小游戲的制作和推廣成本都在提高。DataEye公布的《2025年度小游戲買量數據報告》顯示,2025年小程序游戲買量日耗已達1.44億元,在投游戲數量同比增長54%,買量競爭烈度遠超APP手游。當頭部廠商憑借強大的發行實力和資源在買量市場占據優勢,新團隊的入局門檻也間接被提高。
此外,李卿也曾表示,隨著小游戲內容的質量越來越高,IP開發者在初期創造的成本也越來越高,這和平臺鼓勵的導向不太符合,因為平臺的初衷一直是降低生產和創新成本。因此,小游戲會在分成上面做更多的妥協。
AI是這屆大會無法回避的另一個主題。當AI短劇、AI漫劇已產生多個爆款案例,AI游戲、尤其是小游戲卻遲遲沒有類似的現象級產品。李卿的解讀是,影視生產完就是成品,播出就行;游戲生產完還需要聯網部署、多工種協作、上架審核,整個鏈路遠比影視復雜。“我也許可以用AI三天寫出一個還不錯的小游戲,但上架可能也要等三天,新鮮感過了,爆的可能性就沒了。"
從業者的共同判斷是,AI對游戲行業的價值現階段主要體現在成本端節省,而非收益端增加,短期內不會改寫小游戲的商業格局,但會隨模型迭代而演變,不過質變的節點還難以預判。
過去幾年,微信與抖音成為了小游戲領域的“雙強”平臺。從買量市場看,當前騰訊廣告與巨量引擎(抖音系)合計占據了小游戲投放市場98%以上的份額。其中,微信以熟人關系鏈為底盤,核心傳播路徑是社交分享;抖音則依托算法推薦,主打內容即分發,一旦游戲產生病毒性視頻內容,獲量成本也大幅壓低。
但在2025年,兩大平臺都在主動向對方腹地滲透。微信通過視頻號和PC端接入內容社交,PC端月活用戶中獨占用戶(即不在移動端活躍的用戶)占比已高達40%;抖音則在嘗試激活熟人社交鏈路。據抖音官方公布的數據,抖音小游戲市場份額已從2023年的低位快速攀升至接近30%,2025年平臺小游戲內容觀看人數增長約8倍,入駐廠商數量也相應翻倍。
李卿認為,微信小游戲的第一性原理仍是玩法創意。在他看來,搶占用戶時長的不是某一個具體的競爭對手,而是所有需要花時間的娛樂方式,因此微信要用更有誠意的內容來做“長青”游戲。
與此同時,平臺的目標市場也早已不止于國內。就在本月內,微信小游戲與韓國應用商店OneStore的合作正式落地,目前已在韓國上線。在微信的定義中,自己在海外并不做內容發行方,而是尋找合作伙伴共建,用一套框架接入不同的海外場景。這個邏輯在國內已經跑通,能不能在海外復制,就等待時間來驗證。
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