“星際2居然還能有這么大的改動,我真的愣住了。”
11年了。自從《蟲群之心》之后,我幾乎沒見過暴雪對這個游戲的底層經濟動刀,更別說把一個已經固化的體系重新做調整。但就在最近,星際2突然扔出了一個讓所有人措手不及的補丁——改經濟、改人口、改傳送門,每一項單拉出來都夠社區吵上兩周。
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說真的,這個時間點收到這樣體量的更新包,本身就挺魔幻的。畢竟星際2早就不在當年那個百萬在線、GSL比賽刷屏的時代了,能有平衡性小修小補已經算勤快,結果它居然直接動核心玩法。作為一個偶爾還會翻出GSL比賽錄像看兩盤的老年人,我承認,看到補丁日志的那一刻,心里確實冒出了一句:“難道還能有新東西可以玩?”
這次改動的邏輯其實很清晰:拖慢前期節奏,給中期的運營和拉扯騰出更多空間。怎么拖?直接從經濟入手,一連串數字調下來,整個開局節奏都要重新適應。下面我逐條拆開說。
第一條:開局農民數量被砍
這改動直接讓每個種族起手更慢了。原來12個農民開局,現在減少之后,前期那幾十秒的發展曲線會被拉得非常平。好處是,你不用一上來就緊繃神經防對面一波;隱患也很明顯——某些“臟套路”開局,如果對手偵查不到位,可能比之前更難防。原文也直接點明了這一點,說“cheese”打法可能會因此得到強化,因為前期節奏放慢意味著防守方反應時間更短,一旦沒察覺,對面偷偷在角落里起建筑,你這邊農民還在吭哧吭哧采礦呢。
第二條:礦和氣加了儲量
單看數字其實不起眼:每個礦加400晶體礦,每個氣加500瓦斯。聽起來就兩趟農民往返的事兒。但放到全局去算,這就意味著你不需要那么急著開四礦五礦。原來打到中期,礦區快干的時候你得瘋狂擴張,現在同一片礦能多撐一會兒,運營壓力肉眼可見地降下來了。對喜歡憋在家里先把科技攀起來再出門的玩家來說,這簡直是福音。當然,原文也說這只是“細微改動”,但多片礦疊起來之后,那個資源累積差距會逐漸放大,尤其是在十幾分鐘以后的大后期。
第三條:主基地人口供應減少
孵化場、指揮中心、星靈樞紐,每個族的核心建筑給的人口都比以前少了。這又是一個“看起來沒多大、打著打著就覺得慢了”的改法。以前造一個基地連帶著人口問題解決一大截,現在得額外補人口建筑,節奏進一步被攤薄。對于習慣了準時timing進攻的玩家來說,這套改動等于把整個前期的時間軸重新洗牌了,原來的那套肌肉記憶可能得全盤扔掉重練。
如果說前面這些經濟調整算“微調邏輯”,那接下來這個改動,才是整個補丁里最炸的點。
第四條:神族傳送門研究,前置科技取消
原文作者也說了,這是他個人眼里這次補丁最大的變化。原本折躍門研究需要先造控制核心,現在直接從傳送門里就能點。這意味著什么?意味著神族在前期就能以快得多的時間節點把單位折躍到戰場。原文甚至提到一種可能:在對方基地里偷偷藏一個沒被清理的水晶塔,然后直接折躍狂熱者進去搞事,這種打法在以前需要科技前置的時候節奏慢半拍,現在只要條件成立,來得又快又狠。
還有一組數據:折躍時間從3.6秒縮短到3秒。0.6秒的差異,在紙面上看著像是微調,但在實戰中,這0.6秒直接決定了你中途折躍支援能不能接上、騷擾對方礦區的時候能不能在敵人回防前多砍兩個農民。打過神族的都知道,折躍動畫那一點點延遲帶來的手感和實際效果差距有多大。現在這改動一出來,神族前中期的侵略性和靈活度會上一個臺階。
更有意思的是背景。原文明確提到,在頂級賽事中,神族一直是最不成功的種族之一,多年來拿到的都是不痛不癢的小加強,大家幾乎默認暴雪不太可能給神族來一次大的。結果這次偏偏就動了,而且動的還是傳送門這種標志性機制。社區現在的分歧肯定是有的——有人覺得神族終于能呼吸了,有人覺得前期一波流會變得更難對付。
除了上述這些,補丁里還有其他內容。比如人類的幽靈和異蟲的感染蟲都獲得了自動攻擊能力,具體的細節可以去看完整補丁日志,這里不展開。
說實話,這次更新我讀完的第一反應不是“好耶”,而是一種很微妙的感覺。星際2已經走到了一個非常成熟的階段,玩家群體、職業體系、戰術池子早就定型了。在這種時間點做如此深度的底層調整,背后到底是打算給這個老游戲再續一波熱度,還是只是單純的維護性重構,誰也說不準。但有一點是確定的——無論你退坑多久,看過這個補丁之后,誰不想回去開兩盤試試神族傳送門現在到底有多快?
原價免費的游戲能出這么一版改動,就算是沖著情懷和好奇心,也值得把客戶端重新下載回來。至于回去之后是連勝還是被虐,那就得看你適應新節奏的速度了。
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