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      《芳草地》評測:接下來我該去哪?"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《芳草地》評測:接下來我該去哪? 小免惠子 2026-05-28 返回專欄...

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      《芳草地》評測:接下來我該去哪?


      小免惠子

      2026-05-28

      返回專欄首頁

      作者:小免惠子

      評論:

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      或許這個世界和我都出現了故障

      《芳草地》是一款你打眼一看就知道明顯有些簡陋的游戲。這種簡陋既體現在不加裝飾的游戲UI上,也能從好似民間補丁的對話框處窺得。


      當屏幕前的我看向畫面中央的那個正在閃爍、重影,像是染上了“賽博精神病”的收音機,而車上的兩人卻對此視若無睹,繼續聊著街區發生的反抗運動時,我隨即認識到:要么是這個游戲有BUG,要么是這座城市和我之間有一個出了問題。

      起初,我還會把那些同樣“發病”的貨架、箱子、樓房等,當作重要的信息來截圖。直到我被劫匪扔出車外,首次以第一視角環顧整個街區,我才明白:這個世界到處都是故障,根本截不過來。


      在正式講解游戲玩法前,我認為有必要簡單提一嘴游戲的英文原名——《Yerba Buena》。翻譯成中文是《芳草地》,也就是現實存在于美國舊金山的那個芳草地花園。


      而《芳草地》就是一款以現實舊金山芳草地為原型設計的游戲。當然,我這里說的不只是我們玩到的這個游戲本身——因為游戲內的芳草地,在設定上也是一款游戲,一款有著人工意識NPC的“爛游戲”。

      我們的主角就是一個生活在“芳草地”游戲場景內的智能NPC。本作的劇情也正是圍繞著主角如何與同屬NPC的伙伴們并肩作戰,使用名為“協調器”的工具,來保護游戲內的芳草地家園不被破壞而展開的。

      而協調器,則是主角手中用來改變周圍故障環境的調試工具。


      玩家可以用它實現對所有“故障”元素進行如平移、旋轉、氣化、賦予彈性、賦予黏性等操作。可以說,《芳草地》的幾乎全部玩法都要依托這把類似于“傳送門”里的傳送槍的工具來實現。


      最開始玩家身處舊金山的街道時,這種感覺還不算明顯。但當玩家拿起協調器,被強制傳送到一個色彩單調的封閉教學場景后,那種好似在玩“傳送門”的既視感,就變得更加強烈了。


      然而,跟著教學一步步摸索手中這把協調器,你會發現比起能隨時打開傳送門的傳送槍,它的功能顯得更“山寨”,或者說根本就是“閹割版”。

      玩家手中的協調器,更像是一個擁有一單位大小獨立緩存空間的“剪切板”。但它沒法做到像《塞爾達傳說 王國之淚》的究極手那樣,能隨心所欲地控制物體的平移與旋轉。


      它只能復制場景中某些特定物體的運動,例如過山車的平移、摩天輪的旋轉、咖啡熱氣的升騰(氣化),然后暫時將該特性寄存在協調器里,再通過射向那些閃爍的故障物體,來實現特性的粘貼。


      為了快速辨認新場景中的可互動元素,玩家可以通過掃描功能來一鍵識別出一定范圍內所有的特殊物品。它們有兩種顏色:黃色代表可復制特性的物體,藍色代表可粘貼特性的故障對象。


      而且,復制來的基礎平移或旋轉特性,會完全與該物體當前的運動軌跡保持一致。也就是說,不會出現“玩家能通過繞后或調整視角來實現平移和旋轉逆向”的情況。而這個設計進一步限制了協調器的萬能程度,讓玩家游玩時戴著的鐐銬,再添上一件。


      但我并不是在貶低這套玩法。相反,我其實認為這套設計有著它的優勢之處。

      首先,我們需要將全部的五種特性分為兩組:平移與旋轉,氣化、彈性與黏性。不同組特性間可以實現疊加,相同組則會互相抵消。

      這也就意味著,玩家不僅可以對目標物體進行“旋轉后改平移”“平移后再賦予彈性”等操作,還能更進一步實現諸如“先將平臺平移,再賦予氣化特性使其穿過障礙物,隨后用彈性取代氣化”的復雜組合拳。


      于是,玩家會在掃描新場景后,在腦內對所有的“黃色”與“藍色”進行自由搭配組合,并推演出一條合理可行的運動邏輯序列。

      而此時,“固定的移動方向”就成了最直觀的附加要求。它鎖住了移動方向,同時也減輕了思考負擔。玩家不需要糾結“四面八方的移動”,只需要專注于“怎么使用這個方向”。

      比如游戲某一關的“二維彈球”。


      要是按照常規的二維彈球玩法,玩家需要事先為小球謀劃出一條可供“一鏡到底”的路線,讓它在彈跳中自己彈到終點。

      可實際上,玩家玩的并不是二維彈球,它只是一個看起來像二維彈球的“故障”罷了。你可以作弊式地將球粘在故障平臺上,再利用彈球向上平移的特性,把它直接塞進目標點里,完全不需要考慮彈來彈去的落點問題。

      于是在頓悟后,每當我開始懷疑自己是因為反應不夠迅速、平臺跳躍不準而卡關時,我都會在心里提醒自己:這是個平臺解密游戲,不是平臺跳躍游戲。

      《芳草地》往往不苛求玩家必須掌握什么高難操作——找不到路或跳不過去,那也只是因為謎沒解到位而已。

      在此基礎上,協調器的寄存功能還有著距離限制。當玩家移動步數過多、移動距離過遠時,協調器不僅無法復制遠處移動物體的特性,就連已經保存的特性也會隨著儀表盤上倒計時結束,而被直接清除。換句話說,你不能把前一關物品的特性帶到下一關。所有通關條件,都被限定在每一關的有限空間內,玩家必須就地取材。


      綜合上述的所有基本玩法,它最終達成的效果是:讓玩家始終處于一種“能一只手掌握現狀,卻又剛好解不開當前謎題”的上進狀態。而玩家之所以愿意去頭腦風暴,從來不是因為謎題本身多么復雜,而是因為感覺自己離答案只差臨門一腳——一般這種時候,我們才會更愿意去主動思考。


      我認為,這類“不高不低、不復雜也不簡單”的設計,便是解密的樂趣與精髓所在。

      誠然,《芳草地》的關卡設計與“傳送門”等經典作品相比,它的通關路徑顯得過于單調。甚至前面我列舉的那些看似花哨的組合拳,其實大多也只是官方設計里的“唯一解”。


      但這些還只是小問題。只要游戲在關卡設計上足夠精妙,能讓玩家在破解謎題時獲得足夠相抵的正反饋,那也無傷大雅。它還是可以得到一個類似“可圈可點”的褒義評價。

      可它卻在被制作組親手搭建后,又親手推倒了。

      在游戲第一章結束后,主線流程就轉向了偏線性的關卡制設計。由于協調器的距離限制,玩家明確知道自己需要像闖關一樣去對待每個新空間,并用當下房間內的場景元素逐個完成解密。

      可到了流程后半段,當自己被“游戲管理員”拋到芳草地街區的大地圖里,掃描出滿屏幕的藍藍、黃黃時,我必須承認,這真的有些令人疲憊了。


      而這份疲憊在看到系統派發的新任務后,轉向了更深層次的力竭。

      任務目標:尋找地圖中的十二個綠色發電機。


      讓我沒有想到的是,玩家需要做的居然真就是找到二十四臺發電機中的十二臺。

      雖然這話聽著像廢話,但我當時真的以為它就是個玩笑。畢竟,這種把同質化元素收集直接塞到游戲主線里的設計,當下已經很少見了——它更多只會在新世代游戲的吐槽中,偶爾露個臉。


      誠然,《芳草地》在前面章節也有過“下八九層樓”的關卡設計,但那時的每一層樓都可以算作相對獨立的關卡,且有著該層專屬的解密思路。同時,消除樓層地板后,看著滿屏幕的桌椅亂飛時,玩家會有種原始破壞欲得到滿足的純粹快感。


      而且,“下落”天然比“爬塔”多帶有一類速通預期。當玩家能成功借助游戲機制實現一次墜落多層時,會獲得一種“賺到了”的正反饋,并愿意投入時間去主動探索每一層可能會藏有收集品的隱藏角落。

      但是,當我面對“十二發電機”這一章,看向散落在地圖各處或高或低的目標點,再抬頭眺望懸掛于城市中心高處的收藏品時,我還是認清了一個事實:自己只是個精力有限的普通人。


      于是,我第一次開始看向時間——我是說,現實時間。然后點份外賣,短暫逃回出租屋。此時,我確實能夠切身想象到《席德·梅爾的文明VI》中巨石陣名言播報里那句“再推動二十塊巨石”的場景了。


      當然,我并不是說這一章的謎題設計與之前章節相比有所下滑。相反,它其實保持著同樣的設計水準。只是,我不再是之前的我了。

      當我跑完三百六十五里路,終于處理好一個位于城市高處的目標,然后被彈回到起始點,或被直接送到下一個發電機解密附近時,我沒有該有的“場景前后連通巧妙”的感慨。我想的只有:那我該怎么回去?不會又要從頭再爬一遍吧?


      更要命的是,玩家沒有爬墻能力,地圖也不像箱庭那樣能通過繞繞圈就能找到條路。相應的,這一章的所有解密與鋪路還是像前面章節那樣,要完全依賴協調器。

      而協調器在大場景下能帶來的可能性有點過多了:比如,到前方樓頂的路可能需要用賦予彈性的平臺彈過去,又或是需要直接把半棟樓推過去。而此時滿屏幕掃描出的“黃黃藍藍”,則讓原本的休閑解密變成了讓玩家“考生”頭疼的數學壓軸題。


      解開它確實有成就感,但面對它還是太讓人生畏了。

      雖說游戲后續再度回歸了線性關卡解密,并且提供了一整段世界顛倒的魔幻演出,但可惜此時游戲已經接近了尾聲。玩家隨后在利用特性戰勝一個更像是教學關守門員的最終BOSS后,游戲便在彩蛋展示中匆匆畫上了句號。


      至于劇情,天哪。

      它真的沒什么亮點,也確實乏善可陳。但……它還是有始有終地講完了一個小品故事。而且我一向認為,“完成”比“做好”重要得多。至于為什么要感嘆,其實一半是我自己的問題:我在沒有指引的后續任務中花了半個小時的時間,去滿大街找那個我從沒去過,卻讓我“返回”的目的地,并多次從它門前路過。


      直到通關后重玩一遍時,我才注意到:這個地點在前面某一章劇情結尾時出現過幾秒,確實是“返回”,但我把它忘了。


      而在正式寫評測前,我還回過頭玩了制作組的上一部作品《Hitchhiker - A Mystery Game》。這一部的劇情要更文藝、更隱晦,而它的解密玩法則像是劇情的陪襯,整部作品更像一部意識流互動小說。


      到了《芳草地》,這倆好像顛倒了位置。

      制作組主動放下了原有風格敘事,轉而去講一個大家都能讀得懂的通俗故事。與此同時,我還能看到游戲在場景解密設計上有著不小的進步。這讓我在游玩時不會太過關心劇情平淡與否,也不會過多在意場景建模是否簡陋。我想的是下一章會獲得什么新能力,又會遇到怎樣的新關卡——前提它不是大世界。

      相較于前作,《芳草地》做好了一件事——克制。同時,這也是它與同類游戲相比仍欠缺的。

      而玩家并不是抱著“挖掘進步點”的心態,才去點開每一款新游戲的。所以,雖然讓身為獨立游戲的《芳草地》與V社的“傳送門”系列打擂臺,多少沾點兒耍流氓,但我還是很難控制自己的潛意識不先于理性進行高低判斷。而此時,嘴里那句“起碼有進步嘛”,反倒成了鄰居對孩子家長擠出的吉祥話。

      或許,讓“有進步”這三個字從幕后走向臺前,對游戲來說,也同樣稱不上什么贊美。只不過,《芳草地》游戲制作組今后需要做的,也無外乎是穩中向好,繼續進步。

      沒辦法,總不能放任退步吧?

      本游戲評測硬件配置規格如下:


      配置型號

      微星(MSI)海皇戟AS

      主板

      微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

      CPU

      英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

      顯卡

      微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

      內存

      32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

      硬盤

      1TB NVMe PCIe4.0 SSD

      電源

      微星 額定500W 80 PLUS 認證

      顯示器

      微星 MPG 322URX QD-OLED

      產品詳情

      3DM 評分:7

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