說實(shí)話,第一次看到這張冰路截圖的時候,我愣是沒反應(yīng)過來這是游戲引擎實(shí)時渲染的。Yevhen Matiushenko 這個作品在 80 Level 的 Showcase 比賽里拿了第三名,但光看畫面質(zhì)感,我以為是什么 3A 項(xiàng)目的概念美術(shù)。
整個場景用 UE5 搭的,工具鏈倒是常規(guī)——Maya 做基礎(chǔ)模型,ZBrush 雕細(xì)節(jié),Substance 3D Designer 和 Painter 搞材質(zhì),最后 Photoshop 修圖。但組合出來的效果就很微妙:明明是寫實(shí)的冰雪石頭,整體氛圍卻帶點(diǎn)奇幻感,像那種"這個世界存在魔法,但普通人過著普通日子"的設(shè)定。
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最狠的是石頭資產(chǎn)。不是那種重復(fù)貼圖的石頭,是每一塊都有獨(dú)立 sculpt 痕跡的,風(fēng)化、裂紋、積雪堆積的角度都不一樣。冰面也不是簡單的透明材質(zhì),做了分層——表面那層是結(jié)霜的啞光質(zhì)感,底下才是半透明的冰體,光打上去會有那種真實(shí)的散射。
環(huán)境敘事也藏了東西。路是被人踩出來的,雪有壓實(shí)的痕跡,遠(yuǎn)處霧蒙蒙的,暗示這條路通向某個不知道的地方。沒有放角色,但你腦補(bǔ)得出有人剛剛走過去,或者正準(zhǔn)備出發(fā)。這種"剛發(fā)生過什么"的氛圍,比直接塞個 NPC 站那兒高級多了。
作者把動畫版本傳了 ArtStation,冰面有輕微的折射晃動,霧氣在流動。靜態(tài)圖已經(jīng)夠頂了,動起來那種"活著"的感覺更強(qiáng)。我反復(fù)看了幾遍,主要是研究那個雪地的 shader 是怎么做的——表面有細(xì)小的凹凸,遠(yuǎn)距離又保持平整,這個距離把控很吃經(jīng)驗(yàn)。
80 Level 這個比賽是 2 月份在他們 Discord 辦的,現(xiàn)在又在搞新的 Game Jam,用的是個叫 ViZual 的視覺小說引擎,免費(fèi)、節(jié)點(diǎn)式。 prizes 肯定有,但具體多少原文沒提。這類社區(qū)比賽的好處是能看到各種奇怪的技術(shù)路線,不像商業(yè)項(xiàng)目那么保守。
說回這個冰路場景。我覺得它拿第三有點(diǎn)冤,可能是評委看膩了"冰雪+石頭"的題材,或者同屆有更炸的技術(shù)演示。但單從完成度來說,這已經(jīng)是可以直接塞進(jìn)游戲里的資產(chǎn)品質(zhì)了。要是哪個開放世界項(xiàng)目里有這種級別的環(huán)境,我大概率會停下來截圖。
有個細(xì)節(jié)挺有意思:作者說是"基于原創(chuàng)概念"做的,意思是連設(shè)計(jì)圖都是自己畫的,不是還原某個現(xiàn)有 IP。這工作量就翻倍了——先當(dāng)概念設(shè)計(jì)師,再當(dāng) 3D 美術(shù),最后還得會打光和渲染。獨(dú)立藝術(shù)家現(xiàn)在都是六邊形戰(zhàn)士。
UE5 的 Nanite 和 Lumen 確實(shí)降低了做高模場景的門檻,但門檻低了不代表好作品變多了。反而因?yàn)榇蠹叶寄芏衙鏀?shù),拼的就是審美和細(xì)節(jié)取舍。這個場景沒有無腦炫技,石頭該粗糙的粗糙,冰面該光滑的光滑,霧的濃度剛好遮住遠(yuǎn)景的簡陋,都是選擇。
我查了下 80 Level 的其他獲獎作品,有個"奶奶的廚房"也是 UE5 做的,走的是溫馨路線,和這個冰路的冷峻感形成鮮明對比。同一個引擎,完全不同的情緒輸出,這說明工具真的只是工具,最后拍板的還是人。
如果你也在學(xué)場景美術(shù),這個案例值得拆解。不是學(xué)軟件操作——那些教程到處都是——是學(xué)他怎么控制信息量。哪些區(qū)域給細(xì)節(jié),哪些區(qū)域虛掉,顏色怎么從暖到冷過渡,這些才是決定"像不像真的"的關(guān)鍵。軟件更新一代又一代,這套視覺邏輯不太會變。
最后放張圖你們感受下。我反正已經(jīng)保存當(dāng)參考了,下次做雪地場景就按這個標(biāo)準(zhǔn)卷。
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