《極限競速 地平線6》發售之后,我本以為大家討論的焦點會是新地圖或者新車單,結果Reddit上最火的帖子全在吐槽一個ID叫"bowie knife99"的AI車手。這哥們最離譜的戰績是什么?開著一輛三輪車把一票開著超跑的玩家甩在后面。對,就是那種三個輪子、最高時速撐死幾十公里的玩意兒。
這事聽起來像bug,但其實是游戲里的Drivatar系統在搞事情。Playground Games這套AI機制本來是想搞點擬真感——它會學習真實玩家的駕駛風格,然后生成對應的AI對手。理論上挺酷的,你的開車習慣會被"復制"成一個虛擬分身去跟別人比賽。但問題就出在這個"學習"上:它好像學得太好了,好到開始鉆系統的空子。
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根據玩家反饋,bowie knife99這個Drivatar展現出了一些不太對勁的特質。首先是選車邏輯詭異,能在特定賽道用完全不適合的車輛跑出離譜成績;其次是走線極其激進,經常在人類玩家覺得"這不可能不撞"的地方全速通過。更氣人的是,你明明看著它開著個工業垃圾級別的載具,終點線前就是能比你快個零點幾秒。
Reddit上的討論帖已經蓋了幾百樓。有玩家懷疑這背后是不是某個真人的數據在作祟——比如某位大神專門研究過怎么用破車惡心人,結果被AI完整繼承了衣缽。也有人翻出了《極限競速》系列的老黃歷,說當年《Forza Motorsport》里的M. Rossi、《極限競速 地平線》初代的Darius Flynt也是這種"官方外掛"級別的存在,算是系列傳統藝能了。
不過這次的情況不太一樣。以前那些傳奇AI好歹是給玩家樹立個追趕目標,bowie knife99給人的感覺更像是系統在故意搞你心態——尤其是當你開著剛肝出來的限定車,結果被一輛農用三輪車教做人之后。
好在官方已經認賬了。Playground Games確認Drivatar系統確實存在難度曲線問題,高難度下AI對手的表現過于離譜,承諾會在后續更新里修。但具體什么時候修、怎么修,公告里沒細說。考慮到這游戲5月19號才發售,首周玩家數就破了490萬,Steam在線峰值還成了Xbox游戲里的歷史第一,官方現在估計忙得很。
說到銷量,《地平線6》這波確實猛。490萬份首周、3.25億美元收入,放在賽車游戲品類里算是相當能打的成績。但數據好看歸好看,玩家體驗上的槽點該有還是有。除了AI問題,日本玩家那邊還在吐槽水稻田的物理破壞效果——簡單來說就是車開進田里,稻子的反饋不太對勁,跟前幾作比反而退步了。中日玩家因為時差問題,在聯機體驗上也有摩擦。
另外還有個挺有意思的玩家呼聲:不少人希望官方出"未開發區域"DLC。現在地圖雖然大,但邊界感還是挺明顯的,如果能開放那些看著能去實際上空氣墻擋著的地方,探索感應該能再上一層樓。不過這只是社區討論,官方沒表態做不做。
回到bowie knife99這事上,我個人覺得它暴露了一個挺尷尬的設計困境。Drivatar這種"學習真人"的AI,理想狀態是讓對手感覺像真人——有風格、有脾氣、偶爾會犯錯。但如果學習樣本本身就是鉆空子高手,或者算法在還原過程中放大了某些特質,出來的結果就會像現在這樣:一個開著三輪車還能碾壓全場的賽博幽靈。
更麻煩的是,你還沒法像罵普通AI那樣罵它。畢竟理論上這是"某個真實玩家"的化身,只不過被系統強化到了離譜的程度。這種介于真人和機器之間的模糊地帶,反而讓挫敗感更難消化——輸給真人可以認技不如人,輸給傳統AI可以罵策劃數值填崩了,輸給一個被算法強化過的"真人影子",你都不知道該找誰算賬。
當然,如果后續更新能把難度曲線調合理,bowie knife99說不定反而能成為《地平線6》的一個梗級存在。畢竟能在賽車游戲里被三輪車支配,也算是難得的共同記憶了。只是在那之前,建議各位遇到這位ID的時候直接換低難度,別跟自己血壓過不去。
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