《戰錘40K:混沌之門 - 惡魔獵人》的續作《戰錘40K:混沌之門 - 死亡守衛》在"戰錘骷髏"年度盛會上正式公布。Frontier Foundry發行,Complex Games開發,回合制戰術RPG,登陸PC(Steam、Epic)、PS5和Xbox Series。消息一出,前作玩家社區立刻分成了兩派。
一派覺得"終于等到"。前作2022年發售時,戰錘40K的回合制戰術賽道幾乎空白,Complex Games用"惡魔獵人"證明了他們懂這個IP的味道——灰騎士的肅殺、混沌的癲狂、骰子決定命運的殘酷感。續作延續核心玩法,職業更豐富、自定義更深、載具更多,救贖者無畏機甲和黎曼魯斯坦克這些大家伙登場,聽起來是正經的"全面升級版"。
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另一派卻在潑冷水。他們的論據很具體:前作首發時的優化災難、后期內容的重復堆疊、DLC定價的爭議。有人翻舊賬說"當時承諾的更新兌現了多少?",有人擔心"遭遇戰模式"是本體內容不足的信號——這個新模式讓你定制小隊打獨立對戰,聽起來像是給"只想戰斗"的玩家準備的快餐選項,但老玩家更想要的是扎實的戰役敘事和長線運營誠意。
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兩邊的分歧其實指向同一個問題:Complex Games有沒有解決前作的結構性短板?
從公布信息看,續作的戰術深度確實有肉眼可見的加碼。七大敵對陣營各自有獨特的作戰方式和戰場壓力,基因竊取者、歐克、鈦星人、混沌勢力不再是換皮血條,需要"隨機應變"才能生存。地形利用、小隊協同、環境陷阱這些關鍵詞,說明制作組在強調"紀律性"而非數值碾壓。對于喜歡XCOM式硬核戰術的玩家,這套描述是有效的鉤子。
但"審判官指揮死亡守望"的設定也帶來疑問。前作扮演灰騎士,是帝皇最神秘的惡魔獵手,自帶史詩感和角色認同;死亡守望雖然是"異形獵手"精英,但在戰錘40K的龐大譜系里,人氣和辨識度能否支撐同等重量的敘事?原文沒提劇情規模,只說了"左右星區命運"的宏大框架——這種表述在前作宣傳里也出現過,實際交付如何,老玩家心里有數。
平臺策略倒是務實。PC雙平臺加次世代主機,沒有上Switch或舊世代,說明畫面和規模有門檻。但這也意味著前作玩家如果只有PS4或Xbox One,想玩續作得升級設備——一筆隱性成本。
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最讓我在意的是"遭遇戰模式"的定位。官方描述里它賦予"完全的掌控權",可以測試陣容、打磨戰術、突破極限。聽起來像是給核心玩家準備的沙盒,但也可能是戰役流程不夠長的補丁。前作被詬病最多的正是"通關后沒事做",如果續作用獨立模式替代長線內容,到底是補短板還是偷懶,得看發售后的實際體量。
價格、發售日期、具體版本號,原文都沒公布。這些信息缺位的情況下,任何"值不值得買"的判斷都是空中樓閣。能確定的是:Complex Games拿到了第二次機會,戰錘40K的回合制戰術賽道也不再孤獨——《 Rogue Trader 》去年已經證明這個品類能賣,玩家的口味也被養得更刁了。
續作能不能讓兩派玩家和解?我的看法是:等實機演示和評測解禁。現在吵的,都是前作的舊賬。
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