《深海迷航2》最近有點熱鬧。不是因為新生物多驚艷,也不是因為海底風景多好看,而是因為一群玩家發現:這游戲里,你好像殺不了怪。
這事在Reddit和Steam社區吵了好幾天。有人覺得這是系列傳統,有人覺得這是設計偷懶,還有人單純就是被追了八條街之后破防了。Unknown Worlds今天發了封公開信,算是正式回應。我看完之后的感受是:官方這次姿態放得很低,但核心立場沒變——我們還是不想讓你爽殺。
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信里主要聊了三件事:生物平衡、戰斗機制、以及Early Access到底是個啥。咱們一個一個拆。
先說生物平衡。官方承認,現在有些掠食者 encounter 確實"frustrating than exciting",翻譯成人話就是:被追的時候不是緊張刺激,是純煩。Unknown Worlds說正在改生物行為邏輯,包括 aggression timing( aggression 時機)、aggro range(仇恨范圍)、生物與載具/基地的交互,還有信號彈和生存工具的效果。
簡單說,不是不讓你躲,是讓你躲得更有尊嚴一點。
然后是爭議最大的"能不能殺怪"。
官方的態度很微妙。一方面,他們重申"從沒想過把戰斗當核心";另一方面,他們也說"理解有些玩家想要直接 combat 的方式",并且強調"這不是在評判想要戰斗的玩家,也不是說這些玩家錯了"。
原話是這么說的:
"Our current direction is not based on judging players who want combat, and it is not because we think those players are wrong. Subnautica has always been built around vulnerability, exploration, and survival rather than traditional weapon-based combat. We believe that this is part of what makes the game unique. However, that design only works if creature encounters feel fair, readable, and engaging. Right now, we know we have more work to do to achieve that."
我翻譯一下:我們知道你們想殺怪,我們也知道現在躲避工具做得不夠好用,所以你們才想殺。但我們還是覺得,"脆弱感+探索+生存"才是這游戲的魂,加槍加炮就變了味。只不過現在這個"脆弱感"做得太像"無力感"了,我們得修。
說白了,槍大概率還是沒有,但讓你不被追得那么狼狽的手段,會多給一點。
最后聊聊Early Access這件事。
Unknown Worlds專門澄清,這次EA不是" extended beta 收集bug報告"那種走過場,而是真的想和社區共建。他們也老實承認:不可能滿足所有人的所有需求,但會"認真聽、好好解釋、用行動證明反饋有用"。
這話聽著像公關模板,但結合他們這周已經推了一個熱修復(修了AMD顯卡相關的崩潰問題),以及承諾要改游戲內的服務條款,至少動作是有的。
整封信看下來,我的感覺是:Unknown Worlds在"堅持設計初心"和"安撫社區情緒"之間走鋼絲。他們不想變成《深海迷航:使命召喚版》,但也意識到"不能殺怪"這個設計如果配套體驗沒做好,就會變成單純的負反饋。
對于老玩家來說,這個立場應該不意外。第一代《深海迷航》也是這個調性——你最強的"武器"是海蛾號的電擊模塊,最安全的策略是看見利維坦就溜。那種"深海恐懼癥+資源焦慮"的復合體驗,確實是系列標志。
但問題也在這:第一代是2018年的游戲,那時候"生存建造+弱戰斗"還算新鮮。現在2025年,玩家被各種魂like、肉like、刷like訓練了六年,耐受度早就變了。你讓他被一條魚追三分鐘還只能扔信號彈,反饋確實不一樣。
官方現在承諾的改進方向,本質上是"優化躲避體驗"而不是"開放戰斗選項"。這個選擇對不對,可能得看后續更新到底能把"fair, readable, engaging"做到什么程度。如果改完之后被追還是有來有回、有策略空間,那老玩家會買單;如果還是純跑路模擬器,新玩家該流失還是會流失。
至于Early Access這個模式本身,我覺得Unknown Worlds的表態算誠懇。EA這兩年被用爛了,很多游戲掛著EA賣完整版價格,更新兩年沒下文。他們至少明確說了"這是共建不是測試",也承認"不會滿足所有人"——這比畫大餅實在。
這周的熱修復和后續的服務條款改動,算是第一波考驗。看他們是真聽勸還是只是公關話術,估計得等下個內容更新才能判斷。
作為一個在第一代里被死神利維坦教做人、最后靠聲吶+靜音模式茍通關的玩家,我倒是挺好奇他們能把"非戰斗生存"打磨成什么樣。但如果改完之后還是被追得滿地圖亂竄、資源全掉、存檔點老遠,那我可能也會加入"給把刀行不行"的陣營。
畢竟,"脆弱感"和"無力感"之間,隔著的是設計精度,不是態度問題。
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