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      《三角洲行動》的職業(yè)聯(lián)賽怎么老被質(zhì)疑?

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      文丨TY

      排版丨鹿九

      前兩天三角洲行動烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽在北京舉行,最后由TES戰(zhàn)隊奪得冠軍,這是《三角洲行動》首個職業(yè)聯(lián)賽的首個冠軍,無論是對于TES戰(zhàn)隊還是《三角洲行動》電競賽事,都顯得意義非凡。


      對于TES來說,奪冠的意義很好理解,這是《三角洲》的首個冠軍,第一個冠軍必然是載入史冊的榮譽。

      而對于《三角洲行動》來說,這次奪冠是這款游戲在電子競技上的突破,甚至可以說確定了電競化的方向。

      之所以這樣說,是因為《三角洲行動》作為一款擁有著超大DAU、人氣爆火的競技游戲,反而在電競化這條路上飽嘗質(zhì)疑。

      01

      搜打撤電競的困境

      《三角洲行動》在電競化上的第一個困難就是游戲的底層玩法。搜打撤是一套非常成功的玩法,各種類型的玩家都能在這套玩法中享受到樂趣。

      槍男玩家可以“猛攻”,帶上最好的裝備去戰(zhàn)局里“大肆開火”;社交性玩家也可以在游戲中搞三長三短的鼠鼠文化;成就性玩家可以把獲取的大紅(高價值物品)全部擺在倉庫里觀賞;探索性玩家也能記住地圖上每一處大紅刷新的位置。


      多樣化的玩法也導(dǎo)致了,在《三角洲行動》中,如何去判斷玩家的勝利,又如何找出一套勝利的最優(yōu)解,成為了電競化道路上的問題。

      比如其他類型的紅藍(lán)競技,只有輸贏兩種結(jié)果,但《三角洲行動》的結(jié)果卻有很多種:我擊敗其他玩家成功撤退是勝利嗎?我開出很多大紅撤退是勝利嗎?加上有許多隊伍在同一場戰(zhàn)局中對決,這就導(dǎo)致如何判定這些隊伍取勝成為了一大問題。


      除此之外,還有搜打撤當(dāng)中的搜索要素。一般而言,競技游戲都會盡量降低游戲中的隨機性,以此來增加比賽的公平性。但《三角洲行動》游戲的一大樂趣就來源于游戲中隨機刷新的大紅。

      所以如何平衡隨機性給比賽帶來的影響,也是《三角洲行動》電競化的一大難題。

      同時,電子競技也需要觀賞性,但是搜打撤好玩卻不等于好看。

      哪怕在傳統(tǒng)行業(yè)中,除了競爭以外,也需要強調(diào)比賽的觀賞性。以F1方程式賽車舉例,26年新規(guī)增加了一條:領(lǐng)跑者超過290KM/H時,就會強制性地降低領(lǐng)跑者賽車的電機功率,而后續(xù)賽車并不會有此衰減。這增加了賽場上更加激烈的名次爭奪和纏斗,而這種規(guī)則的目的也很簡單——增加比賽的觀賞性。


      而在電子游戲領(lǐng)域,觀賞性更是比賽的重中之重。

      在最早的烽火賽事規(guī)則上,《三角洲行動》就呈現(xiàn)出這樣一個問題:因為各個隊伍都是依靠擊殺和帶出價值計算分?jǐn)?shù),使得獲得高分的最優(yōu)解不再是主動出擊,而是搜索物資,然后像“螳螂捕蟬,黃雀在后”般靜待時機。

      于是在這時,隊伍打法趨同,都更傾向于當(dāng)最后的“黃雀”,而非第一個開槍的“螳螂”。這就出現(xiàn)了玩家們所說的“猛架杯”,如何能把自己保底的高價值物品帶出去才是更容易取勝的手段。


      而這樣以搜索撤退為主的比賽,不僅對于觀眾來說觀賞性很差,同時還損失了“搜打撤”當(dāng)中“打”的樂趣,對于槍男職業(yè)選手來說,也沒辦法酣暢淋漓地戰(zhàn)斗,自然也很難打出精彩的畫面。

      就是在各種因素的疊加下,導(dǎo)致許多玩家對《三角洲行動》的職業(yè)賽事產(chǎn)生質(zhì)疑,認(rèn)為這套“搜打撤”的玩法根本就不適合做電子競技。

      但結(jié)果我們也看到了,這次《三角洲行動》烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽,做到了觀賞性和競技性的平衡。此前的質(zhì)疑聲音少了很多,賽事也獲得了更多核心玩家的喜愛。

      總決賽當(dāng)天在北京五棵松體育館舉行,座無虛席,甚至有許多觀眾直接站在后排觀賽,現(xiàn)場的歡呼、喝彩、驚訝聲此起彼伏。很難想象在這個“燥熱”的場館里,舉行的是前一年還飽受質(zhì)疑的搜打撤職業(yè)電競。


      那《三角洲行動》烽火職業(yè)聯(lián)賽又是靠什么打贏了這場翻身仗呢?

      02

      三角洲行動的解法

      針對競技性和觀賞性,《三角洲行動》設(shè)計了一套十分合理的規(guī)則——"奪磚積分制"。這讓原本難以衡量搜、打、撤這三者比重的系統(tǒng)有了明確的計分規(guī)則。

      奪磚積分制簡單來說,就是在單場7局內(nèi),哪支隊伍能率先破譯兩枚曼德爾磚,就能直接獲勝;如果戰(zhàn)局膠著,7局打完都沒出現(xiàn)“雙磚”隊伍,則由破譯1塊磚的隊伍獲勝。


      那要是出現(xiàn)多支隊伍都拿到1塊磚的情況,則開始回到比較帶出價值和擊敗數(shù)量的積分制。并且為了鼓勵進(jìn)攻,賽事不僅增加了“擊倒敵人補槍能獲得額外80W價值”的機制,還規(guī)定將擊倒敵人的銘牌帶入安全箱也能獲得價值,而且隨著局?jǐn)?shù)的增加,價值還會更高。


      于是在這套奪磚積分制的規(guī)則下,各支隊伍不僅需要更加“猛攻”,更要做好奪取曼德爾磚的戰(zhàn)略部署。這使得隊伍有了許多可以發(fā)揮的空間。


      以春決這7場比賽舉例,在第二局比賽中,所有隊伍都圍繞著曼德爾磚展開了激烈的斗爭。一開始JAG隊伍率先破譯曼德爾磚,由攻轉(zhuǎn)守;但進(jìn)入破譯的讀秒階段時,因為地形和失誤,讓LGD又搶到了曼德爾磚的破譯資格,并且將JAG團(tuán)滅。但此時拿到磚的LGD,也必須由攻轉(zhuǎn)守,去頂住剩下幾支隊伍的進(jìn)攻。于是在幾輪交火后,LGD拿到了這一局最后的勝利。

      這種瞬時的攻防轉(zhuǎn)換,十分考驗隊伍的大局觀和實時決策能力,其競技性比此前單純思考“如何帶出更多價值”來得更強。

      競技性提上來的同時,觀賞性也增加了。

      鼓勵進(jìn)攻和圍繞曼德爾磚的爭奪,使戰(zhàn)局的交戰(zhàn)密度和時長得到了極大的提升。同樣以春決舉例,在磚局時,往往從開始戰(zhàn)斗到最后分出勝負(fù)的時間,都會超過10分鐘。這是在單局游戲只有18分鐘的情況下,拋開前面的準(zhǔn)備和獲勝后的“清點戰(zhàn)利品”環(huán)節(jié),基本上可以說整局游戲都在戰(zhàn)斗。


      以春決第四局舉例,從開局30秒TEC和NOVA率先對TES和LGD發(fā)難后,一直戰(zhàn)斗到距離比賽還剩四分鐘時,才由JDG收下最后的勝利分出勝負(fù)。除了JDG外無人生還,由此也可以看到戰(zhàn)況之激烈。


      并且比賽觀賞性通常還受一個條件的影響,那就是比賽的懸念。按照正常的積分制,當(dāng)積分拉開后,很多時候就已經(jīng)知道誰大概率會獲勝了,尤其是在一些大逃殺游戲的比賽中,往往少了許多驚喜和刺激感。

      但《三角洲行動》由于創(chuàng)新推出了“奪磚積分制”,只要破譯雙磚就能獲勝,使其任何時候都留有懸念。畢竟哪怕我積分為0,只要能在7局比賽中的磚局拿到兩枚磚,也能成為最后的贏家。

      就以春決的第六局舉例,在開局時TEC這支隊伍按照積分排名的話還是倒數(shù)第二,但就是在這一局,他們步步為營,在搶奪磚時面對前后夾擊臨危不亂,將前來進(jìn)攻的對手逐一擊破,于是拿到了這局的曼德爾磚,拿下了屬于自己的賽點,冠軍從機會渺茫瞬間變得唾手可得。


      而在最后一局,卻是由一直不溫不火、身處臨時席位的TES奪得了最后一枚曼德爾磚,成功拿到雙磚奪冠。這樣的賽制規(guī)則無論是讓選手還是玩家,都不得不時刻專注比賽,因為任何人都有可能獲得最后的冠軍。


      電子競技的魅力正是如此——在不到最后一刻決不放棄。無論是格斗游戲中的EVO Moment 37,還是《英雄聯(lián)盟》的雙劫大戰(zhàn),甚至是《無畏契約》的英雄戍衛(wèi),都是在絕境中創(chuàng)造可能。這種獨特賽制的設(shè)計,也是《三角洲行動》烽火職業(yè)聯(lián)賽這次區(qū)別于傳統(tǒng)FPS的核心看點。

      在游戲設(shè)計中,當(dāng)一個機制能解決多個問題時,它就是一個優(yōu)秀的設(shè)計。“奪磚積分制”正是如此,它不僅解決了競技性的問題,同時也解決了觀賞性的問題,甚至它還解決了公平性的問題。

      比如搜打撤當(dāng)中的搜尋環(huán)節(jié)帶有很大的隨機性,在曾經(jīng)的烽火杯中,如果能開出大紅就相當(dāng)于獲得了巨大優(yōu)勢;但在曼德爾磚的設(shè)計下,開出大紅也變得不再那么關(guān)鍵。

      并且開出大紅并非完全沒有價值。除了能提供積分之外,這也是特別好的節(jié)目效果。像是TES第一把就開出了價值400W的門禁卡,瞬間就把觀眾們的激情點燃,對于比賽熱場來說,這簡直就是最好的方式。


      誠然,這次春季賽依然有一些不足,比如多支隊伍共同競技的通病——導(dǎo)播很難鎖定最精彩的畫面呈現(xiàn)給觀眾,在春決中就出現(xiàn)過數(shù)次抓導(dǎo)播timing的畫面。另外,目前以曼德爾磚為絕對核心的獲勝手段,也讓搜索物資顯得有些權(quán)重過低,未來或許還需要平衡帶出高價值物資所占獲勝條件的比重。

      但這些問題也可以在未來的更新中慢慢優(yōu)化。可以說,《三角洲行動》烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽完完全全地打了一場口碑的翻身仗。

      03

      為何逆襲?

      春決期間,賽事相關(guān)話題登上B站熱搜第10,虎撲話題榜第5,直播總觀看人數(shù)達(dá)到2800萬人。我們能從這次春決的數(shù)據(jù)看到,《三角洲行動》的搜打撤電競的確靠著這場比賽將口碑逆襲了。


      而三角洲行動烽火職業(yè)聯(lián)賽能逆轉(zhuǎn)口碑,離不開以下核心因素:大DAU所帶來的電競化天然優(yōu)勢,以及天美極其豐富且成熟的賽事操盤經(jīng)驗。

      在當(dāng)前的游戲市場中,想要搭建一條成熟的電競化產(chǎn)業(yè)鏈,很多游戲面臨的問題是:在還沒有做到大DAU之前就在考慮電競化,這導(dǎo)致了玩家人數(shù)不足,所能在其中挑選的頂尖玩家也十分有限。

      但《三角洲行動》完全不同,它是在擁有了極其龐大、活躍的玩家基本盤之后,順理成章地開啟了電競化之路。大DAU意味著電競俱樂部擁有源源不斷的人才來源,使其能快速搭建出一條成體系的職業(yè)選手培養(yǎng)系統(tǒng)。


      并且,大DAU對于電競賽事本身而言,也意味著更高的保底收視率和更有價值的廣告投入。

      另外,搭建一項成熟的賽事還離不開背后的技術(shù)力。《三角洲行動》烽火職業(yè)聯(lián)賽背靠天美,作為運營過數(shù)個巨大賽事的項目組,天美在賽事直轉(zhuǎn)播技術(shù)、聯(lián)盟生態(tài)建設(shè)、商業(yè)化運作等方面的經(jīng)驗是降維打擊級別的。

      就拿“搜打撤”品類最致命的痛點——導(dǎo)播系統(tǒng)來說。傳統(tǒng)FPS的導(dǎo)播邏輯是“跟著槍聲走”,但在多隊混戰(zhàn)、同時發(fā)生多處交火、且隊伍核心策略不僅是破敵,而是“發(fā)育、奪磚與撤離”的烽火職業(yè)賽場上,這套邏輯會徹底失效。而天美做了一套十分清晰的導(dǎo)播畫面。通過引入動態(tài)物資價值實時結(jié)算UI、全景視角等技術(shù),把原本極易陷入混亂的戰(zhàn)局,做得一目了然。


      觀眾不僅能看到第一視角的剛槍刺激,更能直觀捕捉到每支隊伍的經(jīng)濟累積與戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)移路線。這種直轉(zhuǎn)播技術(shù)降低了“搜打撤”賽事的觀賽門檻。所謂”外行看熱鬧“,只需要關(guān)注戰(zhàn)場情況和選手視角,”內(nèi)行看門道“,可以通過全景視角看到各支隊伍的決策。


      并且天美在執(zhí)行上,也十分強大。從2024年9月《三角洲行動》正式上線,到推出正式職業(yè)聯(lián)賽只用了短短的18個月。在這背后,是天美能夠迅速吸引國內(nèi)乃至全球頂級的電競豪門入局的號召力。像TES、JDG、LGD這些老牌俱樂部的加入,賦予了賽事極高的品牌價值。

      同時,憑借天美豐富的線下落地經(jīng)驗,《三角洲行動》已經(jīng)成功將賽事落地上海、杭州、北京等城市,未來還將落地更多城市。


      在整體的生態(tài)基建上,這種成體系的聯(lián)盟化運作,確保了賽事的公平性、穩(wěn)定性和長遠(yuǎn)的商業(yè)潛力,讓《三角洲》的電競之路從一開始就更加成熟。

      04

      一條沒人走過的路

      在過去的二十年里,F(xiàn)PS電競的形態(tài)經(jīng)歷了多次演變。從早期的《雷神之錘》強調(diào)純粹的個人反應(yīng)與槍法,到以《CS》和《無畏契約》為代表的強調(diào)地圖控制與技能組合的團(tuán)隊?wèi)?zhàn)術(shù),再到《絕地求生》引領(lǐng)的強調(diào)整體生存和區(qū)域轉(zhuǎn)移的大逃殺模式。每一次核心玩法的躍遷,都在不斷拓寬FPS電競的邊界,吸引著不同類型的受眾。

      所以我們不妨將視線抬高,去審視《三角洲行動》這場春季賽之于整個FPS電競產(chǎn)業(yè)的意義。

      在“搜打撤”這個近年來最為火爆的新興品類上,其電競化卻一直是一片被迷霧籠罩的荒原。許多玩家曾認(rèn)為,這種糅合了隨機資源獲取和高懲罰死亡機制的玩法,天生就與強調(diào)公平、對稱、直觀的電子競技相斥。

      但事實上,三角洲行動烽火職業(yè)聯(lián)賽通過優(yōu)秀的賽事設(shè)計,平衡了隨機性與公平性,并且通過規(guī)則做到了讓比賽既充滿宏觀戰(zhàn)略感,又有微觀窒息感,甚至還有不到最后一刻勝負(fù)都未嘗可知的懸念感。這種獨特的觀賽體驗,為全球FPS電競探索出了一條充滿想象力的新航道。


      三角洲行動烽火職業(yè)聯(lián)賽的意義,或許就是將“搜打撤”的電競化從混沌之初,變成了可以落地的實際產(chǎn)業(yè)。《三角洲行動》不僅打破了外界對于該品類“無法電競化”的傲慢偏見,更用一場從0到1的跨步,在完全沒有借鑒成熟經(jīng)驗的情況下,走出了一條行跡清晰的發(fā)展道路。


      未來,當(dāng)我們回首2026年這個春天TES捧起三角洲行動烽火職業(yè)聯(lián)賽首個冠軍獎杯的時候,必然可以將其視作一個重要的行業(yè)坐標(biāo)。這場春決不僅代表著《三角洲行動》電競化邁出了堅實的第一步,更意味著“搜打撤”這個細(xì)分品類,終于在這片名為電子競技的廣闊版圖上,插上了一面屬于自己、迎風(fēng)飄揚的旗幟。

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