Arkane的《恥辱2》之后,潛行游戲這個品類確實沉寂了好一陣子。再加上《神偷》系列也多年沒動靜,所以當聽說Warren Spector要做一款新的第一人稱潛行游戲時,我的第一反應是:終于有人想起這個類型了。
現在《Thick As Thieves》的正式版已經上線,我花了相當一段時間打通它的 introductory campaign。先說結論:這是一款有趣的潛行游戲,而且雙人合作模式下體驗更好。
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幾個基礎信息先擺清楚。游戲發售時包含16個任務,通關大約需要4小時。售價只有5美元,支持合作模式——這里有個背景,它之前的設計是PvPvE,后來做了大幅調整才改成現在這樣。兩張地圖會在16個任務里反復出現,你要搜刮各種小飾品、貴重文件和財寶,同時躲開敵人、陷阱和魔法安保裝置。開發團隊表示會根據玩家反饋持續更新內容。
每個任務都有固定的目標要完成,探索過程中你會發現線索,逐步鎖定目標位置。地圖設計得相當細致復雜,幾乎每條走廊都有巡邏的守衛,還有各種魔法和蒸汽朋克風格的監控設備。機制上沒什么革命性的創新,標準的潛行套路——如果你玩過任何第一人稱潛行游戲,躲藏、放倒守衛、規劃路線這些操作都不會陌生。
真正的樂趣來自時間限制和合作帶來的不可預測性。多一個隊友在身邊,意味著可能有人搞砸、可能有人暴露、可能有人急著沖向出口,或者一路標記物品。這些變量把原本安靜的潛行體驗抬到了另一個層面。游戲還在持續誘惑你:最后幾秒了,要不要多拿一件值錢貨? improvisational(即興發揮)在出狀況時變得至關重要,尤其是倒計時開始、你被包圍的時候。
這種體驗像是在《恥辱2》風格的地圖里組隊搞搶劫。我很慶幸開發者把游戲從競技方向改成了合作冒險。隱蔽、注意陷阱、避免暴露是核心,因為游戲里幾乎沒有直接的戰斗手段。所有工具都是為維持潛行或提升機動性設計的。
美術風格走 stylized 路線也是明智選擇,既保證了世界元素的可讀性,又不失表現力。Kilcairn 這個場景 feels like a living, breathing space,有自己的獨特氣質——從敵人設計、陷阱布置到家具陳設,完成度都不錯。
不過也有需要改進的地方。敵人AI太好操控了,守衛走固定的巡邏路線,繞后放倒 rarely feels challenging,整體略顯平淡。提高難度確實能帶來一些變化,但……(原文此處中斷)
5美元買4小時的潛行體驗,還帶雙人合作,這個定價策略本身就很說明問題。它不是那種讓你沉迷幾十小時的大作,更像是一道精致的前菜——或者按現在的說法,一份"搶先體驗"的誠意展示。開發團隊顯然打算用這種方式收集反饋,再決定后續內容的方向。
對于潛行游戲的老玩家來說,這張地圖的復雜度和《恥辱2》的關卡設計有得一比,只是規模小了很多。兩個人語音開黑,一個人負責探路標記,一個人負責"哎呀我被發現了你們先走",這種混亂中的默契反而是最上頭的部分。單人玩也不是不行,但那種"計劃趕不上變化"的戲劇性會打不少折扣。
要說遺憾,就是AI這塊確實拖了后腿。當你摸清巡邏規律之后,潛行從"緊張刺激"變成了"按部就班",這個落差挺明顯的。希望后續更新能在敵人行為模式上多做文章,畢竟地圖本身的底子是夠硬的。
總的來說,如果你有個能一起開黑的朋友,5美元買不了吃虧。把它當成一個"周末晚上隨便玩玩"的選擇,心態放平,反而能收獲不少樂子。至于單人玩家,可能得問問自己:沒有隊友搞節目效果,你還愿意為這個體量的內容買單嗎?
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