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      《地獄黑杰克》評測7.7分:給我來個真對手

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      “PVE限制了游戲的樂趣上限。”

      在潛心于《地獄黑杰克》全難度挑戰(zhàn)的時間里,我不止一次心生疑惑——倘若拋開工作需求,自己還能否這般沉浸其中?倒不是說游戲不夠有趣,而是它雖然算不上壞,但好的也十分微妙。

      要注意的是,我在這里刻意使用了微妙一詞。因為,融合了撲克題材21點玩法的《地獄黑杰克》,能帶給玩家的是全然不同于傳統(tǒng)卡牌的底層邏輯,游戲的樂趣也就不再局限于構筑必勝的組合技,跳脫出了BD搭建的固有框架。

      它所有的游玩重心,便盡數(shù)落在了輸贏猶未可知的賭術博弈上。



      這并不難理解。回想以往DBG玩家的常態(tài),是每時每刻都在權衡單卡的優(yōu)劣,是熬過套路成型前的掙扎,是戰(zhàn)損前的精打細算,也是對環(huán)境天敵的了然于胸。

      而在《地獄黑杰克》中,玩家并不剛需一條合理的行動路線,也不需要過分對卡牌的抉擇錙銖必較。因為,玩家既可以用A與10湊出21點,也可以用9和12湊出21點,任何數(shù)字都可以是勝利的必要方程式之一。

      原則上來說,游戲中所有的卡牌都可以用到最后,哪怕只是初始構筑中的基礎牌。



      顯然,本作需要的不是毀天滅地的套路,或堆砌突破代碼上限的數(shù)字。大多數(shù)時候,都只需要在合適的時間,抽到合適的點數(shù)。

      在所有DBG都瘋卷上限,啟用強度等于爽度的設計語言時,它取巧的設計為玩家提供了更精致的玩法博弈,落實到了以個位數(shù)為單位的計算。游戲通過簡單的加減法,將數(shù)值美感重新帶回了卡牌玩法。

      《地獄黑杰克》與傳統(tǒng)卡牌游戲最鮮明的不同,就是舍去了血量因素,21點值的固定上限為游戲催生出了獨有的自爆維度,貫徹了風險與收益的信條,令卡牌游戲不再是疊盒子般的大力飛磚。在這里,狠遠不如準。



      而在讓玩家能感受到數(shù)字間微妙的聯(lián)動感后,屬于卡牌的套路又同樣會在《地獄黑杰克》中適用,這便拉回了操作與熟練度在游戲中的地位,重新平衡了運氣在游戲中的比重。

      比如,你可以利用常見的刪牌機制,將多余的數(shù)字全部剔除,只留下10與A。如若這樣做,玩家就能控制自己的出牌只有20和21兩種組合,這無異于耍賴。



      當你享受著用最小的20點數(shù)值輕取雜兵時,你可能會自認無敵,而在面對BOSS的三連21點時,又會發(fā)現(xiàn)20點遠遠不夠幫助你贏得勝利——這可是肉鴿DBG,有誰會認認真真和你坐下來公平打牌呢?

      卡牌破壞、點數(shù)削減、塞牌、轉移……當你經(jīng)歷了越來越多的牌局,《地獄黑杰克》的流程體驗愈發(fā)傾向于“游戲王”。比起完成規(guī)則目標,用更多的手段令對手無法繼續(xù)游戲,才是流程中最保險的手段。

      比如利用數(shù)字增大讓對手爆點,只要對手超過21點,那么哪怕自己的數(shù)字組合無限小也完全無所謂,這讓游戲的玩法迭代到了另一種維度。



      畢竟,你不能奢望PVE游戲中的對手能老老實實跟你打一拍一,這些對手可以在風輕云淡間隨手甩出“黑杰克”組合,就算你哼哧哼哧同樣打出“黑杰克”,游戲也只會淪為平局。

      所以,給對手的場上塞一張牌來破壞“黑杰克”牌型,或是直接燒掉對手場上的牌,又或是掀桌子大家都從頭再來,這些阻抗成了游戲中最必要的手段,也成了流程中最具游戲性的體現(xiàn)。

      這可能會讓你有些懷疑自己的游戲初衷——但正經(jīng)打牌在這里真的很難贏,這些BOSS不是運氣爆棚就是機制逆天,很多時候與其期望自己能有相應的運氣,不如指望排到一個沒那么克制自己的對手。



      克制在游戲中極其重要,因為阻抗方式的多樣,總會從方方面面影響著玩家的組合技成型質(zhì)量。

      比如,玩家將卡組精簡成了超高成功率的“黑杰克”特化卡組,就可以完全無視依賴點數(shù)削減的敵人。可一旦遇到擁有燒牌的敵人,就只能自覺退場。

      反之亦然,高點數(shù)特化牌型的構筑無懼于燒牌,因為你有源源不斷的同質(zhì)大牌補充點數(shù)。可只要遇到有點數(shù)削減機制的敵人,缺乏靈活點數(shù)的特化構筑,會令你永遠無法獲得勝利。



      也由于阻抗方式的多樣,游戲中的牌局進入拉鋸戰(zhàn)的次數(shù)十分頻繁,這讓另一項機制展現(xiàn)出了十分具備設計美感的一面——資源系統(tǒng)。

      《地獄黑杰克》作為以21點為玩法原型的作品,它并沒有傳統(tǒng)卡牌所具備的血量設計。可以說,賭注就是血量,只要你失去了賭注,游戲就會敗下陣來。

      這讓進商店成為一件十分敏感的事——每一次消費都意味著血量的減少,若不能取得相應的增強,那反而會成為一種對自身的削弱。

      游戲便因此獲得了無與倫比的游戲氛圍,流程中的每一處互動都透露著對賭徒的層層壓迫,令命懸一線與走鋼絲般的驚險,都在這里得到了具象化的氛圍呈現(xiàn)。



      而資源系統(tǒng)的地位還不止于此。游戲會為對局設立一個彩池,所有的輸家賭注都會進入彩池——這意味著,哪怕對局雙方輪流獲勝,游戲也一定會來到終盤,即便游戲會頻繁進入拉鋸戰(zhàn),越來越飽的也只有彩池,越來越癟則是雙方賭徒。

      更有意思的是,彩池還有著上限。如若玩家不能快速結束對局,就只能看著溢出的金幣被機制銷毀。

      這讓游戲仿佛隨時被掛上了一個沙漏,無聲無息間便蒸發(fā)掉了那些本該被贏家收入囊中的賭注。



      此外,游戲中擁有五個卡牌放置區(qū)間,但只有三個格子供玩家免費使用。這意味著,當你的點數(shù)小于對手時,當然可以猛要牌使勁追點數(shù),直到自爆或是獲勝。但收費格子的存在,便讓第四張牌開始,每一張都需要追加賭注。

      單局的獲勝就能拿回所有賭注,失敗則會讓更多的賭注進入彩池,增加賭注超過彩池上限后,減少了自己總收益額的風險。資源系統(tǒng)的存在,令水鬼不再能拉人,讓大概率輸?shù)呐剖植辉俑移乒拮悠扑ぃ屆恳皇植僮鞫季邆淞烁钸h的意義考量。



      老實說,我認為這項設計極具美感,它同時解決了若雙方輪流獲勝則無法終結對局,以及玩家以小搏大實現(xiàn)財富自由等多個難題,令游戲流程以一種合理健康的方式自洽運作。

      但作為一款PVE游戲,這些內(nèi)容的呈現(xiàn)卻也都是以對玩家的剝削來實現(xiàn)——機制是優(yōu)秀的機制,但能影響到的僅僅只有玩家自己,這就變得有些微妙了。

      你的對手根本不在乎輸贏,它可以完全不考慮贏你多少,也不會糾結于破產(chǎn),它可以毫無負擔地使用阻抗,或是爛命一條跟你爆了,將對局拖至未知領域……但你不能。



      這毫無疑問是一種屬于PVP的博弈機制,是一種讓雙方都需要沉浸于對快慢攻構筑,以及是否要再賭一張牌的博弈考量。

      而現(xiàn)在,博弈的重擔從一開始就只落在了玩家一方,令其成為一場虛假的獨角戲。



      這就是《地獄黑杰克》游戲體驗大部分微妙感的主要來源——它的每一項設計都是優(yōu)秀的,卻發(fā)揮不出最好的表現(xiàn)。

      玩家會因為運氣輸給AI后責怪其超雄蠻橫不講理,也會因為運氣贏下AI后感受不到太多的爽度。游戲將屬于PVP的博弈機制套用到了PVE中,便讓玩家得到了更高的消極感與更低的成就感——贏一百個AI不如陰一手真人,輸給哥們一萬次神抽,不如被敵人開一次火車絕殺。

      這顯然是一個需要雙方都認真互動起來才會有趣的玩法,但只有一家在認真思考,另一家卻擺爛超雄,這難免會讓桌上的真人牌手陷入一陣虛無……游戲目前的處境便有些類似于《預示武宗》,玩法的上限樂趣被PVE牢牢鎖死。



      另一方面,《地獄黑杰克》還呈現(xiàn)出了一種玩法端的固化,它十分缺少屬于肉鴿門類下階段性的玩法變化。

      回想一下其他DBG流程,你會從開局的劣質(zhì)啟動過渡到優(yōu)質(zhì)終端,前后期的玩法與運營方式有著鮮明的不同,無論是物理還是元素,不同流派會呈現(xiàn)出極具差異化的玩法套路,相互之間還存在著端口化的聯(lián)動運用。

      而在《地獄黑杰克》中,游戲雖提供了類似地位的流派,但流派受限于規(guī)則的底層邏輯,只能作為輔助性質(zhì)的阻抗,這就是缺少顯性血量的弊端。



      比如你可以掀桌子、可以撕牌、可以做其他同類游戲都能做到的事,但贏游戲的方式還是得依靠最樸實的點數(shù)相加,21點的底層邏輯將端口化的機制收益直接抹平。除非......你認為10加A與9加12,是完全不同的兩種東西。

      這不僅影響了構筑方式的多樣,還稀釋了刪牌的意義。你最終會發(fā)現(xiàn),怎么構筑都只是理想化的存在,不如隨性而為與恰到好處的運氣。



      為了解決先天存在的短板,也為了令游戲更具韻味,《地獄黑杰克》賦予了卡牌近似于《大巴扎》中的隱藏機制聯(lián)動,令人頭牌之間實現(xiàn)了彩蛋化的互動。

      比如近侍會殺死王妃、國王會吊死近侍,不同的互動會讓卡牌的數(shù)字、效果、卡面都發(fā)生變化,進而影響游戲的玩法端,為獲勝增加了一種對局中可以主動運用的次要方式,借此模擬出了端口化的聯(lián)動效果。

      這一定程度上解決了玩法的單一,在玩家完全將所有互動挖掘殆盡前,都有著足夠的興趣將其徹底探索。



      不過,游戲也不能只追求玩法端的盡善盡美,它還得有著足夠高的工業(yè)化水準。而這方面,則是《地獄黑杰克》的強項。

      完整且充實的語音、自洽又能引起探索欲望的輪回劇情、優(yōu)秀的UI及交互邏輯,這些內(nèi)容都強調(diào)著游戲上乘的制作水平,令玩家能夠獲得優(yōu)渥的流程觀感。

      而這些細節(jié)上的考量,也是同賽道作品常見的缺失,這讓我們不得不承認《地獄黑杰克》足夠均衡的全面發(fā)展,是一款毫不偏科的成熟之作。



      某種角度來講,我對《地獄黑杰克》全部的苛責,都源于對它玩法上限的期待,而游戲目前的PVE內(nèi)容還無法一一回應。這并不代表著游戲不夠有趣,你懂我的意思。

      這種微妙感令我始終保持在還不夠的狀態(tài)——不是玩不夠,是總覺得對抗AI還是差點意思。我希望除了自己能被陰,也十分想要去裝唐陰一手別人,哪怕是輸了也好。

      當然,如果你正好與我相反,完全能接受這套拓展于21點的PVE玩法,《地獄黑杰克》又絕對稱得上是本季度最壯碩的黑馬,能實現(xiàn)你大部分天馬行空的想象。

      至少,它絕對不會和那些常見的DBG相似,題材的優(yōu)勢令它有著迥然相異的趣味體驗,這是一種你此前從未體驗過的,屬于紙牌撲克的樂趣。只是一個人對墻打牌多少會有點寂寞,僅此而已。

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