1990年代中期的蝙蝠俠,正處在一種奇妙的分裂狀態。電視上,《蝙蝠俠:動畫系列》把黑暗騎士做成了藝術品;大銀幕上,喬爾·舒馬赫的蝙蝠戰衣卻長出了乳頭。游戲廠商夾在這兩種極端之間,既要蹭IP熱度,又要在技術劇變的年代里摸索玩法——這段歷史,現在回頭看挺有意思的。
先說動畫這邊。1992年開播的《蝙蝠俠:動畫系列》至今被很多人視為蝙蝠俠改編的巔峰,配音、美術、敘事深度都是標桿級的。它直接催生了四款游戲,但真正配得上"動畫系列"名號的其實只有一款:1993年科樂美在Game Boy上推出的《Batman: The Animated Series》。
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這盤灰色小卡帶里塞的東西相當扎實。平臺跳躍手感扎實,更重要的是它第一次真正把蝙蝠俠的反派群像做進了游戲——小丑、雙面人、急凍人、泥臉等七個一線反派全數登場,不再像電影改編那樣受限于片長只能挑兩三個。羅賓也首次成為可操作角色,這對漫畫粉絲意義重大,畢竟布魯斯與迪克的關系在電影和早期游戲里幾乎是被忽略的。
1994年科樂美在SNES推出了續作,雖然開發時還是動畫系列 tie-in,發售時卻改名成了《The Adventures of Batman and Robin》。標題里有羅賓,實際游戲里他幾乎沒戲份,全程是蝙蝠俠單打獨斗。不過關卡設計很有想法:每關做成一集動畫的格式,配裝飾藝術風格的標題卡,Boss戰用上了SNES的Mode 7特效,還有俯視視角的蝙蝠車關卡。不同反派的關卡機制也各有側重,比如瘋帽匠的關卡會玩空間錯位,這種設計在當時的橫版游戲里算少見的用心。
同年世嘉在Genesis(MD)上也出了一部同名改編,由Clockwork Tortoise開發。這作的視覺表現堪稱技術奇觀——偽3D的縮放旋轉效果,靠各種掃描線層面的技巧在主打《獸王記》的硬件上實現了本不該出現的畫面。但玩法上完全放棄了蝙蝠俠的偵探屬性和格斗技巧,變成純跑射游戲:蝙蝠俠和羅賓一路向右,無限扔蝙蝠鏢,爆炸特效管夠,本質是《魂斗羅》或《火槍英雄》的換皮。
同一IP、同一年、兩個平臺、兩種完全不同的設計思路。SNES版想做"可玩的動畫劇集",Genesis版想做"炫酷的技術演示"。這種分裂感,某種程度上正是那個年代蝙蝠俠IP的縮影——動畫在封神,電影在翻車,游戲在摸索自己到底該是什么。
硬件變革的壓力也在加劇。3D時代近在眼前,橫版清關的模式還能撐多久?蝙蝠俠的游戲化究竟該忠于哪種視覺風格、哪種玩法內核?這些問題,下一批開發者得在更復雜的局面里回答了。
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