九點半工作室(Nine Dots Studio)最近放了個消息——《Outward 2》定檔2026年7月7日進Steam搶先體驗,Epic和GOG同步。想提前嘗鮮的,5月26日有個封閉測試可以蹲。主機版?等1.0正式版再說,現在只搞PC。
這工作室挺有意思的。創意總監兼CEO Guillaume Boucher-Vidal在遠程發布會上聊了不少,我挑重點跟兄弟們說說。
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先講個冷知識:九點半做第一部《Outward》的時候,賬上是真的沒錢。前面兩款游戲(《Brand》和《GoD Factory: Wingmen》)接連撲街,團隊窮到叮當響。結果破釜沉舟搞出來的《Outward》,賣了300萬份——一個"普通人當主角、沒有龍傲天"的硬核生存RPG,居然成了。
團隊從10人漲到30人,但Boucher-Vidal明確說不想擴到100多人。人多了就得討好更大眾的口味,那《Outward》那股"偏門"的味兒就保不住了。
《Outward 2》的改動,我幫你們捋了四條主線:
第一條:沒等級、沒經驗值。
取而代之的是個叫"Exercise"的系統。簡單說就是你干啥就練啥——打怪、做東西、野外生存,完成這些微成就漲屬性、給被動加成。關鍵是這玩意兒還關聯"突破點",想跟訓練師學高級技能,得湊齊三件套:交錢、讀對書、做完對應的Exercise。八個訓練師遍布Aurai大陸,但你只能選三個突破路線。而且敵人沒有等級縮放,開局撞見狠角色,跑就對了。
第二條:死了不能讀檔。
被打趴會觸發"場景"——可能是壞事(丟時間、中debuff、裝備被扒),也可能是好事(被人救、任務意外推進)。二代還加了傷口系統,腳踝扭傷這種重傷會直接鎖你的沖刺和翻滾,得打夾板、吃止痛藥硬扛。想要更刺激?開硬核模式,每次死亡有20%概率直接刪檔。
第三條和第四條發布會沒展開細說,但前面這兩條已經足夠說明問題了——這游戲就是跟"爽游"對著干的。
Boucher-Vidal后面還回答了媒體一堆問題,涉及EA內容規劃、設計哲學、從Unity換到虛幻5的原因、對AI工具的態度等等。有個問題挺扎心的:《Outward 2》會不會對時間有限的玩家太不友好?
說實話,看完發布會我第一反應是:這游戲的目標用戶畫像極其清晰——就是那些玩膩了"天選之子"敘事、想體驗"普通人茍活"的受虐型玩家。300萬份的銷量證明這個 niche(小眾需求)真實存在,而且不小。
但我也得說一句:沒有等級縮放+永久傷口+可能刪檔的硬核模式,這套組合拳下來,"菜但癮大"的玩家可能真得掂量掂量。畢竟第一部《Outward》就已經以"勸退"聞名了,二代看起來是變本加厲。
7月7日,Steam見。到時候看看這30人的團隊,能不能在虛幻5里把"反權力幻想"這個執念,再往前推一步。
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